Witaj Nieznajomy!
|
temat: Modowanie Heroes VII komnata: Komnata Cieni (Heroes VII) |
wróć do komnaty |
strona: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 ... 8 - 9 - 10 | |
flapdzak |
Nie wiem, czy to było, czy nie, ale znalazłem takie coś: http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=42431 "Heroes 7 Hardpatch Modding Tutorial" Po angielsku, ale na razie musi wystarczyć :P. A do Ubisoftu nie ma szans, poprosić o animacje? :( |
Acid Dragon |
Tak, do pewnych plików dostęp mają, ale - tu parafraza - "nie wiem co zrobiliśmy z plikami animacji" :P. Toteż inna parafraza: "są gdzieś, lecz nie wiadomo gdzieeeeeee" |
dvoytek |
@Acid Dragon Z plikami animacji w takim razie jest problem, ale nawet bez nich te zasoby mogą być przydatne. Jeśli mają te modele z HVI, które przerabiali z działającym szkieletem i w domyślnej pozycji, to podczepienie do nich animacji z HVII nie powinno być problemem w przypadku np. miażdżyciela. Z aniołem byłyby problemy, bo ma zupełnie inne skrzydła. Jest jakaś szansa, że mogą te modele i ewentualnie animacje, jeśli tylko je znajdą, udostępnić? Wątpię, żeby Ubisoft był zdolny do takiego dzielenia się i wyraził na to Limbicowi zgodę. |
Nicolai |
Wątpię, by na to przystali. Te pliki nie są ich własnością, zostały im powierzone przez Ubisoft, a udostepnianie ich mogłoby się skończyć wielką chryją. A co do modeli bez animacji z H6 to już nimi dysponujemy. Wprawdzie kości zostawiają trochę do życzenia, ale obawiam się, że to najlepsza rzecz na jaką możemy liczyć. |
dvoytek |
@Nicolai Modele z H6 mamy, ale nie są niestety w domyślnych pozach, no i te kości są dziwne. LizardWarrior z Heroes Community podobno umie odzyskać animacje z HVI. Z tego co pamiętam, to pisał, że to czasochłonne, ale chyba niestety nie podzielił się wiedzą, jak to zrobić. |
Nicolai |
LizardWarrior nie umie wyciągnąć animacje, tylko napisał, że próbował je odtworzyć, ale to czasochłonne i problematyczne, bo kości nie mają wag czy czegoś tam, przez co mesh się krzaczy. |
Dru |
No to bardzo szkoda, że nie dostaniemy oryginalnych modeli od twórców. W sumie czego się spodziewać od Ubi. Zatem mam nadzieje, że kiedyś ktoś stworzy jakieś narzędzie do eksportu tych animacji, modeli i tekstur, lub będzie się wzorował na oryginalnych jednostkach, bo jak rozumiem, można dodać swój własny model zrobiony w jakimś Blenderze czy 3DMaxie? Zapewne najprędzej jak ktoś się już za to weźmie to dostaniemy w pierwszej kolejności Inferno bo mamy już w grze trzy modele z nimi związane - Niszczyciel, Sukkub i Ifryt,brakuje jeszcze pięciu jednostek :P |
Nicolai |
Zebrę od foxxxera pewnie już każdy zainteresowany widział, ale jakby jakimś cudem ktoś się uchował to tutaj macie i podziwiajcie ją w pełnej krasie: Tylko jest jeden problem... autor poddał się po nierównej walce z edytorem, ale udostępnił pliki, by inni, bardziej doświadczeni i cierpliwi spróbowali swoich. Sił, to jak? Znajdzie się ktoś kto chciałby zrobić z tego modelu mod :P |
dvoytek |
@Nicolai Czego jednostce brakuje? Niestety mam ograniczony dostęp do komputera, który uciąga HVII, ale czasami jestem u siebie. |
Nicolai |
To nie jednostka, to wierzchowiec :P Czego brakuje? Biorąc pod uwagę, że to podjezdek zgodny z animacjami jednorożca? To nic... Tylko trzeba dodać do gry, bo na tym poległ foxxxer. Wiesz jak to jest, odpala się kosmicznie długo, a potem crashuje w losowych momentach i się chłopak, wziął i poddaj :/ |
Kurek |
Ja się nie poddałem i zrobiłem 3 Feniksy dziś ;) |
Pointer |
Nie wiem czy w dobrym temacie, jak coś to proszę o przeniesienie. Gdyby ktoś był zainteresowany, to wiem już gdzie są zapisane dźwięki i muzyka w H7. Informacja może być przydatna dla wszystkich, którzy chcą sobie skompletować własny soundtrack do gry tak jak ja, bo mi na przykład niektórych utworków brakowało :) Wszystkie utworki są zapisane w plikach .wem oraz .bnk w folderze ...CookedPC\WwiseAudio_H7Data oraz podfolderach. Pliki .wem wystarczy skonwertować na .wav za pomocą programu ima_rejigger5 do pobrania stąd. Rozpakowujemy plik .zip, do folderu z programem kopiujemy pliki .wem, które chcemy skonwertować. Następnie tworzymy w tym samym folderze plik tekstowy o treści: for %%f in (*.wem) do ima_rejigger5.exe %%f %%f.wav pause Zapisujemy i zmieniamy rozszerzenie na .bat i odpalamy plik. Automatycznie wszystkie .wem otrzymamy w wersji .wav w niniejszym folderze. Z plikami .bnk jest trochę inna sprawa. Do nich przyda nam się program Ravioli Game Tools do pobrania stąd. Program składa się z 3 komponentów, ale do samego wyizolowania muzyki będzie nam potrzebny jedynie Ravioli Extractor. W okienku Input file wklejamy ścieżkę do wybranego przez nas pliku .bnk, Output Folder oczywiście ustawiamy wg naszego uznania i w opcjach wybieramy typy plików do jakich mają być przekonwertowane zawarte w .bnk dźwięki, ale też grafiki i niektóre inne zasoby. Do dźwięków polecam format .wav, gdyż przy wyborze np. .mp3 mogą wystąpić jakieś problemy z konwersją. Klikamy "Start" i... gotowe. Mamy wyizolowane z .bnk wszystko co jest grafiką lub dźwiękiem. Program tworzy podfolder o nazwie identycznej jak nazwa pilku .bnk i tam wrzuca nasze zasoby. Jeśli nic się nie wyizolowało, a folder nie został stworzony, to znaczy, że w danym pliku .bnk nie ma nic, co rozpoznaje program Ravioli. Jeden minus to fakt, że wszystkie pliki muzyczne mają nazwy będące szeregiem cyfr, a nie jak w poprzednich częściach nazwy, które od razu mówiły nam skąd jest dany utworek, więc w celu znalezienia konkretnej muzyki czy dialogu, musimy niestety przesłuchać wszystkie pliki po kolei, a przynajmniej ich początki... Mam nadzieję, że porada przydatna. Wydaje mi się, że może to być też potencjalnie pierwszy krok do ewentualnego podmieniania dźwięków, dialogów czy muzyki w h7. Ja właśnie piszę ten post słuchając sobie nowej muzyki z Main Menu z Próby Ognia i nowej muzyki z bitwy (też z dodatku). :) EDIT: A może to by się w ogóle jakoś jako nius nadawało? :P |
Nicolai |
Jakiś czas temu było o tym modzie do H7, teraz mamy o nim dużo, dużo więcej informacji. Nazywa się Wryn Pendragon: Umbramancer i można zobaczyć pomysły na jednostki, postacie i mapę (bo niby fabularnie ma to być na nowym świecie/kontynencie): |
anonim1233 |
Chciałbym się dowiedzieć, jak zrobić własnych bohaterów w edytorze i co zrobić, żeby móc z nich na zwykłych scenariuszach korzystać? |
Nicolai |
---wymrożone--- Niemniej skoro już gadamy o modach to fajnym źródłem jednostek może być Skyrim. Spójrzcie na Spriggana, jak biednie czeka na dodanie do Lasu. :P |
Ursus |
Czemu boicie się słowa Sylvan, tylko szukacie jakichś zamienników typu Las? |
Alamar |
Jakbyś zajrzał do słownika, to może byś znalazł tłumaczenia angielskiego słowa "sylvan" = leśny. |
Drwal |
Nie znam się na Heroes VII, ale może kogoś to zainteresuję. http://heroes3wog.net/rozparovac-nova-jednotka-projekt-umbramancer/ |
Andruids |
Robi wrażenie, zwłaszcza że wygląda na stabilny, czego niestety nie da się powiedzieć o "Ashan to the trashcan" LizardWarriora, który sam wspominał o toporności edytora. Szkoda tylko, że robią jakieś rozkładające się robako-umbro-nie-wiadomo-co, zamiast jednostek pasujących do lore heroes. |
Kurek |
Potrzebuję kogoś kto by porobił do Confluxu mi particle systems bo mi PSviewer wewnątrz edytora crashuje wszystko. Gdyby nie ciągłe crashe i problemy z edytorem to byście już dawno śmigali elementalistą po mapie >:( |
strona: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 ... 8 - 9 - 10 |
temat: Modowanie Heroes VII | wróć do komnaty |
powered by phpQui
beware of the two-headed weasel