Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: [ważne] VCMI
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)
strona: 1 - 2 - 3 ... 129 - 130 - 131

Dydzio PW
25 kwietnia, 11:03
Widzę mamy wymagającego klienta xD

Tak, projekt jest normalnie grywalny (bugi jakieś tam są ale generalnie na tyle małe że rzadko ludziom przeszkadzają). Do AI bym dościągał domyślnie moda "boost AI" ktory jest na liście w VCMI launcherze do pobrania. Dla rasowych wymiataczy jest jeszcze mod "extreme AI" ale na pionku (1 poziom trudności) zrobi większości graczy z tyłka jesień średniowiecza więc na pierwszą mapę chyba nie polecam

planetavril PW
27 kwietnia, 19:02
magari effettuando il porting di Heroes 4 o versioni successive utilizzando il motore vcmi Heroes 3.
non vcmi applicato a Heroes 4, ma Heroes 4 ricostruito su VCMI Heroes 3

Kastore PW
27 kwietnia, 21:51
Dydzio:
Dla rasowych wymiataczy jest jeszcze mod "extreme AI"
To to gdzie AI jest takie samo, ale ma sztucznie zwiększony przyrost jednostek?
planetavril:
magari effettuando il porting di Heroes 4 o versioni successive utilizzando il motore vcmi Heroes 3. non vcmi applicato a Heroes 4, ma Heroes 4 ricostruito su VCMI Heroes 3
Ciň richiede una grande quantitŕ di lavoro. La VCMI č in fase di elaborazione da diversi anni e non č ancora stata completata. Per portare Heroes 4 al VCMI si dovrebbe prima modificare il motore, il che potrebbe richiedere piů di un anno, e poi portare ogni elemento, il che richiede anch'esso molto lavoro. Inoltre, la gente non vuole creare mod per Heroes 4, quindi, almeno per il momento, nessuno vuole dedicare tanto lavoro a qualcosa che non sa se verrŕ utilizzato.

Szaman PW
11 maja, 15:47
Po kilku letniej przerwie od używania VCMI postanowiłem dać jej drugą szansę i niestety muszę stwierdzić, że zmiany z mojej perspektywy jako „konsumenta” są kosmetyczne, może dla moderów jest to wielki krok do przodu, ale dla szarego użytkownika, który chcę sobie pograć nie oferuje nic specjalnego, ale po kolei…

Nie wiem, czy robię dobrze… ale z mojej skromnej wiedzy (i lenistwa). VCMI to tzw. source port, czyli po prostu gra napisana „od nowa” na bazie koda źródłowego gry (dobrze mówię?).

Moje głównie doświadczenie z source portami, wychodzi z gier takich, które bazują na silnikach Build (Duke Nukem, Shadow Warrior, Blood) i Doom Engine (Doom, Heretic, Hexen). I w porównaniu do tamtych portów to VCMI blado wypada.

Na początek…
Grafika i skalowanie. Nie chodzi mi o to, że grafiki nie są poprawione do dzisiejszych standardów (do tego mamy HD Edition), ale VCMI nie ma fajnych filtrów graficznych co HD Mod, czy nawet source porty z Builda, czy Doom engine.

Tamte porty starają się odświeżyć grafiki i jako tako zachować „urok” z tamtego okresu kiedy te gry zostały wydane.



A z tego co ja zauważyłem VCMI oferuje tylko OpenGL i directx, który w mojej opinie wszystko wygładza i rozmywa (tylko OpenGL), co w ostatecznym rozrachunku nie wygląda fajnie i zabiera to uczucie nostalgii.

Uważam, że na tym polu trzeba popracować, choć z drugiej strony nie wiem, czy jest sens, biorąc pod uwagę, że mamy HD Moda, który owe funkcje już posiada.

Coś dobrego teraz, skalowanie jest to opcja, której mi brakuje w HD Mod a VCMI to posiada. Więc grająć 1920x1080 nie jestem zmuszony mieć lupę, by coś widzieć. Jest to plus.

Druga sprawa…
Mody… I tutaj jest dość ciekawa sytuacja… Bo czym VCMI chce być? O ile mody zrobione skyrpto pod VCMI są idealne to mody przeniesione z ERY/HOTY to już blado wypadają. Są to po prostu okrojone rzeczy z tamtych platform.


Brakujące Ikony zdolności jednostek + interfejs doświadczenia jednostek jest mniej czytelny od tych z ERY.


VCMI brakuje także takich swoistych „Wog Options” gdzie możliwość customizacji modów jest bardzo szerokie. A tu jest ograniczone do kilku opcji włączenie poszczególnych składników z moda i tyle.

Na plus mogę powiedzieć, że gra po kilku godzinach grania ani razu mi się nie crashowała. Animacje poruszania się jednostek jest jakieś „nienaturalne”, ale to kwestia uroku, więc nie oceniam.

Tak na szybko mogę stwierdzić, że VCMI to nadal „ciekawostka” techniczna niż produkt, przy którym bym siedział godzinami i grał sobie.

Nie dyskredytuje oczywiście to, co VCMI team robi, ale nadal nie widzę sensu używanie jej jako „głównego zródła grania w Heroes 3”.

Dydzio PW
11 maja, 17:31
@Szaman dzięki za feedback, w zamian odpłacę się wytłumaczeniem sytuacji:

Rzeczywiście, braki itp o których mówisz istnieją i są do doczołgania, mowa tutaj głównie o filtrach wyostrzania obrazu oraz niedociągnięciach w animacjach. Jakkolwiek dziwne to się może wydawać - wychodzi, że dla wielu ludzi to są kwestie drugorzędne więc nie mają pilnego priorytetu na tą chwilę. Wyostrzanie obrazu jest tak czy siak jednym z mocnych kandydatów do następnego release.

Co do portu WoGa to lepiej żeby był w formie tego co na tą chwilę jest w stanie działać niż żeby go w ogóle nie było. Do jakiegoś gruntownego pchnięcia tematu VCMI potrzebuje implementacji skryptów, a to jest temat na niebliską przyszłość. Jest wielu graczy u których WoG/ERA generalnie nie są szczególnie lubiane i preferują bardziej typowo hirkowe modyfikacje robione pod VCMI, dodające nowe miasta, tereny, stworzenia, artefakty, czary, obiekty, specjalizacje bohaterów itp. Funkcjonalności na ten moment obecne w projekcie są wypadkową potrzeb zgłaszanych przez graczy, modderów oraz tego jak łatwe są one do zaimplementowania i jaki zysk dają od strony przyszłego rozwoju projektu. Wnioskuję, że z projektów obecnie dostępnych najbardziej cenisz sobie mod jakim jest ERA - VCMI nie celuje konkretnie w graczy tej platformy ale tak jak podstawowy silnik H3 z dodatkowymi elementami chce być platformą która zainteresuje wszystkie rodzaje grup docelowych graczy. Niestety na tą chwilę nie ma jeszcze we VCMI funkcjonalności skryptów.

Ze swojej strony chciałbym też zaprezentować pewne atuty projektu, które mogą zainteresować ludzi:

Ogólne:
- projekt jest otwarty - progres jest transparentny i nie ma obaw o śmierć projektu od strony ubicia przez "członków zespołu" i brak chęci udostępnienia projektu publiczności do dalszego rozwoju po jego rozpadzie
- brak rekrutacji, każdy może dokodzić swoje trzy grosze które po sprawdzeniu mogą wejść do kodu projektu
- wsparcie kontrolerów - gamepady, kierownice, maty do tańczenia itp
- działa na wszystkim - windows, linux, macos, android, ios, działa na urządzeniach typu steam deck włącznie z ekranem dotykowym i analogami itp
- udogodnienia sterowania na ekranach dotykowych których na próżno szukać w innych sposobach na granie H3 na urządzeniach mobilnych
- możliwość konfiguracji skrótów klawiszowych
- wsparcie wielu wersji językowych wraz z systemem tłumaczeń dla modów

Graficzne:
- wsparcie dowolnej rozdzielczości
- wsparcie dowolnej liczby klatek na sekundę - ukłon w stronę np ludzi z monitorami 144+ Hz
- skalowanie interfejsu, wsparcie dla trybu "borderless windowed fullscreen"
- częściowa możliwość moddingu układu interfejsu (istnieje od niecałego roku, jeszcze nie było chętnych co by się pokusili) - pozwala np na poprzestawianie UI tak by minimapa, przyciski, panel zasobów, ekran mapy itp były w innym miejscu

Zawartość moderska i dodatkowa:
- mechanizmy do kompatybilności wielu modów między sobą
- multiplayer działający z każdym modem bez błędów synchronizacji i innych
- relatywnie łatwy modding z niskim progiem wejścia polegający głównie na tworzeniu plików danych w formacie .json (nie licząc zawartości dźwiękowo graficznej)
- możliwość wyłączenia rzeczy które HD mod nakłada obowiązkowo (np duża księga czarów), tak samo można wybiórczo wyłączać części zawartości modów WoG i HotA wedle uznania (ja np nie lubię nowych grafik pikinierów/orków, wielu zmian balansu i nowych portretów bohaterów [chodzi mi szczególnie o przypadek bohatera Vey z twierdzy oraz Luny z wrót żywiołów])
- funkcjonalności dostępne tylko w VCMI, jak na przykład zoomowanie mapy kółkiem myszy, kompletne wyłączenie animacji znikania zasobów przy zbieraniu itp dla szybkich klikaczy, wkrótce będzie również dostępna informacja o obrażeniach otrzymanych przy kontrataku podczas planowania ataku w bitwie
- przekroczono różne limity liczbowe dostępne w bazowej grze - bohater może mieć milion mocy/wiedzy, technicznie są obsługiwane mapy o rozmiarach niekwadratowych oraz większych niż G (niestety jeszcze nie ma interfejsu do tego w generatorze map ale w edytorze map można sobie już posprawdzać), w przyszłości niewykluczone wsparcie wielu poziomów podziemi / poziom nadziemny itp
- możliwość dodania różnorakich oszukańczych bonusów graczom AI

Autorskie zamienniki do elementów H3 które mogą być na plus/minus w zależności od osoby:
- autorski generator map losowych który w założeniu ma być ideowo kompatybilny z oryginalnym, główna koncepcja szablonu mapy losowej jest taka sama ale pewne elementy mogą być ciekawsze, np nieco inna generacja podziemi czy też wg niektórych graczy lepiej generujące się mapy z wodą. Pod tym względem jesteśmy też w ścisłym kontakcie z graczami PvP.
- inne AI od mapy przygody i bitwy. AI przygody jest generalnie mniej dopracowane od tego znanego z H3, jednak może dać świeże doświadczenie, szczególnie z włączonymi przykładowymi oszustwami AI dostępnymi w modach "Boost AI" i "Extreme AI"

Multiplayer:
- możliwość grania z dowolnym zestawem modów bez obaw o problemy z synchronizacją.
- timer na ruch jednostki w bitwie - to na razie istnieje tylko w VCMI
- możliwość wprowadzania własnych zmian balansu moddingiem, stworzenia umownej ograniczonej standardowej zawartości do grania multiplayer według uznania społeczności (coś w tym stylu będzie wykorzystane w nadchodzącym turnieju)
- projekt ma architekturę klient-serwer która wyciąga możliwość zabezpieczeń przed oszustwami znacznie wyżej niż silnik H3. Trzeba jednak wspomnieć że w związku z tym VCMI jest podatne na ping podczas grania multiplayer, co jest pewnym utrudnieniem.
- w związku z architekturą klient-serwer w przyszłości możliwa obsługa trybu obserwatora czy replayów - w silniku h3 gdzie multiplayer polega na "sklejaniu singleplayerów" byłoby to zadanie bardzo trudne

W skrócie na ten moment sporo ludzi lubi sobie popykać nie na windowsie bez wiekszego kombinowania, lub chcą pograć w mody z nową zawartością gdzie skrypty im do szczęścia nie potrzebne. Zmiany/możliwości w generatorze map lub AI dla jednych na minus, dla innych na plus, autorskie dodatkowe funkcjonalności VCMI niektórych też zachęcają.

Warmonger PW
11 maja, 19:05
Cytat:
Brakujące Ikony zdolności jednostek + interfejs doświadczenia jednostek jest mniej czytelny od tych z ERY
Doinstaluj mod VCMI Extras.

A poza tym, masz polską wersję językową - Wbudowana obsługa tłumaczeń to kolejna zaleta silnika :)

Cytat:
Bo czym VCMI chce być? O ile mody zrobione skyrpto pod VCMI są idealne to mody przeniesione z ERY/HOTY to już blado wypadają
Projekt na początku bazował na WoGu, zanim jeszcze ktokolwiek słyszał o hocie. Przez te kilkanaście lat scena Heroes się zmieniła i świat technologii też się zmienił, więc VCMI ewoluowało razem z nimi.

Andruids PW
12 maja, 03:19
Dydzio:
Jakkolwiek dziwne to się może wydawać - wychodzi, że dla wielu ludzi to są kwestie drugorzędne więc nie mają pilnego priorytetu na tą chwilę.
*tę

Dydzio:
Co do portu WoGa to lepiej żeby był w formie tego co na tą chwilę jest w stanie działać niż żeby go w ogóle nie było.
*tę

Dydzio:
Niestety na tą chwilę nie ma jeszcze we VCMI funkcjonalności skryptów.
*tę

strona: 1 - 2 - 3 ... 129 - 130 - 131
temat: [ważne] VCMI

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel