Witaj Nieznajomy!
|
temat: [wbity] Might and Magic X: Legacy komnata: Cytadela Mocy i Magii (Might and Magic) |
wróć do komnaty |
strona: 1 - 2 - 3 ... 19 - 20 - 21 - 22 - 23 | |
Alamar |
W sensie w MMX Uniki są odpowiedzialne za obronę. Pancerz dodawany jest do wartości Uników. |
Tallos |
Czyli obrona = Zbroja + Uniki? |
Aayren |
No właśnie, nie do końca rozumiem... A nie jest tak że pancerz to pancerz i zmniejsza obrażenia fizyczne, a uniki dają szansę na uniknięcie ataku? Jak gram to na to mi jednak wygląda... A co powiecie o umiejętności tarczy? Z 4 próbami bloku mojego obrońcy wygląda dosyć zachęcająco. Tak naprawdę to krzyżowiec + obrońca dają radę samemu nawet bez czarów, a wolny mag zazwyczaj stara się ratować skórę sobie i obieżyświatowi. |
jbnp5 |
Witam, mam jedno pytanie. Jak zrobić szybki zapis? |
Irhak |
Szybki zapis należy zrobić szybko ;P F5 |
jbnp5 |
Dzięki. |
Kaazam |
Takie pytanie. Bo gram sobie w MMX w wolnym czasie i mam problem z ubiciem Mamushiego. Jako, że nie mam czasu specjalnie na grę więc gram na najniższym poziomie i prosze o ocenę moich rozwoju mojego teamu bohaterów --------------------------- Elf Tancerz Ostrzy Moc 17 Magia 6 Percepcja 8 Przeznaczenie 28 Witalność 8 Duch 3 Walka mieczem 7 Expert Dwa miecze 7 Nowicjusz Uniki 6 Nowicjusz Sztuka Wojenna i Łuk po 1 --------------------------- Człowiek Mag 4/33/4/14/4/17 Wzmaczniacz i Magia powietrza 7 Expert Magia Wody 6 Mistycyzm, Pierwotna, Tajemna i Kusza po 1 --------------------------- Elf Obieżyświat 9/9/26/20/11/3 Sztylet 7 Expert łuk 13 expert Uniki, Wytrzymałość po 1 --------------------------- Człowiek Mag 6/36/6/14/4/18 Wzmacniacz i Światła na 7 Expert Tajemna, Mistyctyzm, Ziemi i Kusza po 1 --------------------------- No i został mi do rozwalenia tylko Mamushi i 2 duszki więc domyślam się, że team jest do niczego skoro ubicie go sprawia trudność (ubić go ubijam, ale zawsze kosztem doświadczenia, któregoś z bohaterów). W ogóle lepiej iść w łuki czy w kusze? I jak rozwijać magów, bo myślę, że ich zje****m najbardziej :) |
Dark Dragon |
Czytałeś nasz poradnik? |
Kaazam |
Nie cały. Zaglądam tylko gdy utknę bo nie chcę sobie psuć zabawy, ale czytałem ten temat, gdzie niejaki Zehir-12 napisał "...Mamushi <Ten to dopiero był słaby xd>...". Jak napisałem problemem nie jest go pokonać ponieważ przeczytałem wskazówkę o podchodzeniu, jednak pierwsze 2 tury najczęściej są nie do przeżycia dla moich magów :) |
Acid Dragon |
Tuż przed walką należy rzucić na siebie zestaw zaklęć - w szczególności Niebiańską Zbroję, Regenerację, Kamienną skórę i w sumie wszystko inne :P. To powinno pomóc przetrwać początkowe tury, a następnie należy co jakiś czas odnawiać regenerację i zbroję. Jeśli mimo to wciąż masz problem, to być może znak, że jeszcze za wcześnie na tego bossa i lepiej będzie tu wrócić za jakieś 2 poziomy. |
jbnp5 |
A nie da się go zepchnąć tym czarem powietrza? |
Dark Dragon |
Nie. Warto przeczytać umiejętności bossa. |
Kaazam |
Stworzyłem nowy team, trochę pancerniejszy. Zobaczymy, czy jak wyczyszczę mapę, będę miał dalej ten sam problem. Co do magii powietrza, właśnie to jest smutne, że bossa nim od siebie nie odsuniesz. A co z z zaklęciem zamrożony teren? Czy można nim unieruchomić bossa na tę 1 turę? |
jbnp5 |
Raczej nie. Po za tym fakt, że jest nagą może oznaczać, że jest odporny na wodę. |
Kaazam |
Jednak mój pierwszy team był skopany. Drugi położył Mamushiego bez problemu. Pytanko. Kiedy tak spokojnie można rozwalić na półwyspie Agyn smoka, cyklopa i te duchy? |
Alamar |
Smoka i cyklopa na początku drugiego rozdziału (ale jak trochę jeszcze podszkolisz drużynę). Duchy dopiero w połowie gry (rozdziału 3?), gdyż są to elity i potrafią porządnie zranić. Wszystko zależy od tego, jak wytrenujesz drużynę. |
Acid Dragon |
Duchy, wraz z ich lokacją około poziomu 20 (da radę kilka poziomów wcześniej, ale nie widzę powodów, by się męczyć :P). Cyklopa też coś koło tego. Do smoka zaczekałbym trochę dłużej. |
Alamar |
Smok to łatwizna, cyklop mocniej bije. :P |
Tarnoob |
Ok, jestem przy ostatniej misji MMX. To chyba już wystarczająco daleko, żeby ocenić grę. Dzięki Acid (i Ubisoft) za sprezentowanie mi tego na Konwencie. Moim zdaniem to najlepsza część od czasów MM7. Jest chyba nawet ex aequo na podium obok MM6 i MM7. Acid chyba też wspominał, że to jedna z jego ulubionych odsłon. + Wciąga jak za dawnych lat. + Bardzo dużo nawiązań do innych gier serii. Grafiki z Dark Messiah i Heroes VI to dla mnie bonus, tak jak grafiki z H3 były dla mnie atutem MM7 i MM8. To pozwala z innej perspektywy poznać ten sam świat, a przy okazji jest oszczędne i pozwala zainwestować kasę w inne bajery. Podobnie imiona, questy, miejsca, itd. to znak szacunku dla MM1–9. + Innowacyjność. Wydawało się, że przy MM8–9 seria jest już wypalona, a tymczasem po prawie 30 latach da się wprowadzić coś nowego. Sam system poruszania się po świecie i walki to miłe nawiązanie do MM1–5 i synteza starego z nowym. Podoba mi się uproszczenie levelowania – przy tym systemie ruchu chodzenie na treningi byłoby uciążliwe. System magii też został nieco uproszczony, bazuje na H6 i dobrze pasuje do mitologii Ashan. Punkty biegłości są też bardziej przejrzyste. + Bardzo dużo łamigłówek. Pamiętam, kiedy Julien Pirou był jeszcze „tylko” fanem na Celestial Heavens i jako Marzihn narzekał w komentarzach, jak to tęskni do starego świata MM, gdzie trzeba było ruszyć głową, a nie jak we współczesnych grach – hack & slash. W MMX zagadek jest jeszcze więcej niż w poprzednich częściach, w jakie grałem (MM6–8) i niektóre są naprawdę wybitne. Największe wrażenie zrobiła na mnie łamigłówka z wieży Enigmy – nawet nie ma jasnej nazwy. Widziałem ją jako minigierkę w MMO dla dzieci „Club Penguin” (chyba pod nazwą 'fuse box’), a w Google znalazłem ją jako „Pocket Colorix” na stare Windows Mobile. Dzięki Grocie miałem podane rozwiązanie, ale spróbowałem je też wyprowadzić. To byłoby nieuniknione, gdyby reguły były nieco inne. Mogłem zastosować swoją wiedzę z algebry liniowej: rozwiązać wielki układ równań (9x9) za pomocą eliminacji Gaussa (robionej ręcznie w Excelu, bo była nad ciałem Z_2 i online nie było do tego kalkulatorów). To chyba pierwsza gra, przy której nauczyłem się tyle matmy. To najlepszy element tego typu od czasów MM7, gdzie zagadkę obelisków rozwiązywało się przez szyfr Vigenére’a. + Zupełnie inna budowa świata, też podobna bardziej do MM1–5 niż do MM6–9. Miasta są niby tylko 4, a zamiast kilkunastu krain dostaje się jedną większą – ale mimo to gra jest długa, bardzo długa. Zajęła mi około 40 godzin na przestrzeni ostatniego miesiąca. – System walki jest trochę toporny – ostatniego etapu prawie nie chce mi się przechodzić. Nie chodzi tu o turowość, która w MM6–8 też była (chociaż w innej postaci), ale np. o to, że stwory nie giną „na hita” i dość często robią uniki lub bloki. To już nie to co w MM6–8, gdzie w pomieszczeniach robiło się chyba pożogę, a na zewnątrz armagedon, deszcz meteorytów lub gwiezdny deszcz i było szybko pozamiatane. W MMX AI jest też zawsze „samobójcze”, jak to określały pliki poprzednich części – stwory walczą do upadłego, a nie zawsze się chce je dobijać. – Jest to tym wolniejsze, że poziomów jest tylko 40 – a przecież miło patrzeć, jak drużyna robi szybko postępy, zdobywa nowe interesujące umiejętności, a wrogów kosi hurtem. Wolne i ograniczone levelowanie zmniejsza też rolę czarów – b. trudno jest poznać wszystkie i nawet nie ma to sensu. – Co się z tym wiąże: brak latania. Naprawdę wątpię, że byłoby to trudno zaimplementować. Podróże w grze są dość płynne – dzięki temu, że świat jest mniejszy, transport jest codzienne skądkolwiek dokądkolwiek, a oprócz tego są obeliski. Mimo to latania brakuje, np. do powietrznych bitew. To było super zwłaszcza z „bombardowaniem” gwiezdnym deszczem lub d. meteorytów. – Brakuje innych smaczków, jak np. cotygodniowa Arena, gdzie można było przypakować drużynę i zdobyć nieco złota. To by się przydało zwłaszcza w pierwszej połowie gry, gdzie kasy trochę brakuje, a niektóre zadania są prawie zaporowe (np. Gralkor). – Jest jeszcze ogólna „wada” serii MM i Dark Messiah, której nie da się wyeliminować, ale którą można by ograniczyć. Chodzi o to, że MM i DM, w przeciwieństwie do Heroes, nie pokazuje świata wyczerpująco. Mówiłem o tym Hubertusowi. Bestiariusz jest dużo mniejszy niż w „Hirołsach”, wielu krain się nie poznaje wcale, a w tych co są – brakuje wielu stworów. Świat w MM7–8 był prawie kompletny (w MM8 właściwie był kompletny, tylko trochę za mały). Za to w MMX nie odwiedzamy praktycznie krainy nekromantów, czarodziejów, nag, krasnali… Są tylko pojedyncze lochy związane z różnymi frakcjami. Są tylko dwa rodzaje smoków, nie ma liszów ani wampirów… Ogólnie świat jest trochę wybrakowany. Podobnie było w MM6, gdzie świat był bardzo duży, ale mimo wszystko – zdominowany przez ludzi i nie pokazywał tylu różnorodnych stworów i frakcji, co nawet Heroes II. Takie jest moje zdanie o MMX. Chętnie bym się też dowiedział, skąd Acid wie, że MMX się nie zwróciła. Wierzę mu, ale lubię być przygotowany na to, że ktoś może mi nie wierzyć. :-P Chciałbym też pogratulować Acidowi i spółce serwisu MMX – nie ma co prawda bestiariusza ani bazy tekstów, ale to i tak kawał dobrej roboty. Bez niego granie w MMX trwałoby jeszcze dłużej i byłoby dużo mniej przyjemne. |
Tarnoob |
Okej, po paru miesiącach wreszcie udało mi się wyprowadzić to rozwiązanie zagadki z wieży Enigmy. Zajęło mi bitych kilkanaście godzin na przestrzeni trzech dni–przy odrobinie większej planszy już bym się zastanawiał, czy nie lepiej napisać program robiący to z automatu. Przy okejazji dowiedziałem się, że ta łamigłówka nazywa się Lights Out. Ciekawe, co inspirowało producentów. Czy ktoś chce zobaczyć to rozwiązanie i ewentualnie znajdzie się na to miejsce w serwisie MMX lub w skarbcu? |
strona: 1 - 2 - 3 ... 19 - 20 - 21 - 22 - 23 |
temat: [wbity] Might and Magic X: Legacy | wróć do komnaty |
powered by phpQui
beware of the two-headed weasel