Witaj Nieznajomy!
|
temat: [VCMI/MDT] The Tides of War komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI) |
wróć do komnaty |
strona: 1 - 2 - 3 ... 25 - 26 - 27 ... 86 - 87 - 88 | |
Warmonger |
Cytat: Widzę, że ktoś mnie popiera :).Animacja zepsuła efekt. Z tajemniczego, dosłownie wciągającego portalu. Powstała jama dla robali. Pytanie natury logicznej: jak Illithidy wchodzą i wychodzą z tego siedliska? W obecnej formie istoty mogłyby tylko wylatywać przez otwartą paszczę, albo być wypluwane. To właśnie pasuje do robali, a nie do dostojnych istot, jakimi są Illithidy. |
Wiwern |
Mnie się podoba coraz bardziej. Zwolnienie animacji na plus, choć potrzymałbym jeszcze odrobinkę czas trwania zamknięcia paszczy. Ospałość dla siedliska wypadłaby o wiele bardziej monumentalnie, a zbędna ruchliwość nie pasuje do tak szlachetnej jednostki. Oczywiście aktualne tempo jest akceptowalne. Siedlisko na mapie po zmianie kolorów też już pasuje. Jeśli chodzi o pomysł na ulepszenie siedliska. Może dwa rzędy otworów? Otwiera się najpierw pierwszy, a dopiero potem do pierwszego dołącza drugi. Zmiana kolorystyki. Coś pomiędzy czerwienią i purpurą lub błękitem i purpurą, tak by pasowało do jednostki, ale z umiarem, by jednak ten Lochowy brąz pomieszany z szarością zachować. Może uwydatnić ząbki lub zwiększyć ich ilość? Swoją drogą aktualne poprawki od Darkema nie zbyt mi się podobają. Ta paszcza trochę groteskowa. Neph najlepiej zaadaptował ten pomysł. ;) Jeszcze offtopując trochę rzuciłbym kilka luźnych pomysłów na brakujące jednostki. Pierwotne miasta z H3 są lepsze od jednorasowości z H5, ale gdy dodamy po 3 nowe jednostki jednak będzie brakowało tego gatunkowego prymatu niektórych ras. W szczególności mam na myśli brak ludzi w miastach, którzy są jednak głównym gatunkiem przewijającym się przez wszystkie stronnictwa. Świetne rozwiązane jest to u was w Zamku, gdzie dochodzą trzy kolejne jednostki ludzkie (giermek/uzdrowicielka/paladyn), Bastionie gdzie druidka jest alternatywą dla elfa na pegazie i Sukkub jako zastępstwo dla demona. Myślałem, by cztery ostatnie miasta (gdzie są największe braki) zapełnić właśnie bardziej ludzkimi jednostkami. Czarodziejka/Czarownica (Loch) -> coś podobnego do konceptu jaki pierwotnie był w HotA. Dobre zastępstwo dla chimery. Może jakiś op czar pokroju łańcucha błyskawic rzucany po odpowiednio znerfionym przeliczniku? :> Barbarzyńca/Berserker (Twierdza) -> Niskopozioma jednostka, szybkością pasująca do reszty miasta, o sporym ataku i małej obronie. Coś analogicznego do berserkerów z H4. Może brak kontroli nad jednostką lub rosnący atak z każdą turą? Zabójca (Loch/Cytadela) -> połączenie zabójców z Ashanu/księżycowych zabójców z gaju i neutralnych bandytów z podręcznymi kuszami. Pasują do obu miast i są powiewem świeżości. Atak dystansowy i brak ograniczeń w walce wręcz? Elementalistka (Wrota Żywiołów) -> zastępstwo dla feniksa i potężniejszy odpowiednik Czarodziejów Dracona z czarem każdej sfery magii. Niestety najbardziej krucha z 7 poziomu, lecz dająca spore możliwości. |
Darkem |
@Wamonger Ilithidzi czczą paszczę jako jednego z pradawnych bogów, przez co ściągają ku niemu i osiedlają się w okolicy ;). Swoją drogą, czy nie sądzicie, że alternatywy na poziomach 1-4 nie mają zbyt dużego sensu? Gdyby alternatywne jednostki pojawiły się tylko na poziomach 5-7 struktura modyfikacji byłaby bardziej przejrzysta i najprawdopodobniej łatwiejsza do zbalansowania. |
AmiDaDeer |
Darkem: I co z tego?Mimo wszystko te obiekty stanowią mniejszość Co do samego projektu i zasadności alternatyw na niższych poziomach... Powiedzmy że już rozumiem, czemu HotA Crew zrezygnowało z tego pomysłu. Za dużo problemów natury technicznej i jeśli chodzi o balans, do tego dostosowywanie siedlisk do już rozplanowanych ekranów miast jest często syzyfową pracą... |
Darkem |
@Hobbit Oznacza to, że twórcy woleli by siedliska były uniwersalne. Owszem, to wyjątki, ale najpewniej potwierdzają regułę. |
AmiDaDeer |
Żaden wyjątek nie potwierdza reguły. Jeżeli takowy wyjątek istnieje - znaczy to, że można z niego jak najbardziej korzystać. Zwłaszcza jeśli jest takich grafik dwadzieścia. |
Degraf |
Wyjątek jest wyjątkiem, kiedy jest wyjątkowy - tutaj te siedliska leśne wyjątkowe nie są. |
Darkem |
Pozostaje mi więc tylko postulować by elementy charakterystyczne dla 1 terenu zostały usunięte ze względu na walory estetyczne. Mapy tylko zyskają na jak najlepszej jakości obiektów. |
Warmonger |
Akurat skały nie muszą być zbyt charakterystyczne, natomiast w przypadku zieleni (nie mówiąc już o śniegu) problem robi się poważny. |
Saki |
Podziemne skały, jeśli się je dobrze ustawi, potrafią się wśród zieleni prezentować bardzo ładnie. Darkem: Ilithidzi czczą paszczę jako jednego z pradawnych bogów, przez co ściągają ku niemu i osiedlają się w okolicy ;). Ja osobiście myślałem, że Illithidzi w tym zamku mogliby być po prostu czarnoksiężnikami, którzy w końcu postanowili poeksperymentować na sobie. Pasowałoby to do koncepcji miasta mutantów, jakim było w pewnym sensie miasto czarnoksiężnika. Taka paszcza mogłaby być jakimś organicznym tworem, emitującym silną magię, w którym dokonywała się ich przemiana, czy coś... Wtedy można by tę konstrukcję uzależnić od gildii magów. Pradawni bogowie zdają mi się być jacyś tacy... meh. Nie wiem zresztą, czy ma to jakieś szczególne znaczenie (czy witchking i Neph będą to usprawiedliwiać fabularnie?). |
AmiDaDeer |
Ogólnie bogów na Antagarichu nie ma. W sensie: osobowych, namacalnych. Pomysł Sakiego jest o wiele lepszy. |
witchking |
Oba wytłumaczenia są dobre choć tak na prawdę nie ma to większego znaczenia. W grze takie rzeczy nie są tłumaczone chyba, że autor postanowi coś wspomnieć na ten temat w kampanii. Mi kojarzy się to trochę z Panem Lodowego Ogrodu i wielkimi robalami we wnętrzu których można podróżować. |
Darkem |
By być czczonym jako bóg nie trzeba nim być. Pradawna, z punktu widzenia Ilithidów, nieśmiertelna istota o dużej mocy magicznej może być uznana za takowego. Sam "pradawny" byłby miłym nawiązaniem do mitologi Lovecrafta. |
Degraf |
W D&D Ithilidowie czczą "Wiekowy mózg" - jest to żywe jezioro powstałe z wrzucenia tam mózgów zmarłych Łupieżców umysłów. Każda większa populacja ma swój "Wiekowy mózg", który posiada ogrom funkcji (począwszy od indywidualnego doradztwa i robienia za wielką bibliotekę telepatyczną, skończywszy na planowaniu i zarządzaniu działań zbrojnych). Każdy Ithilid powinien tam skończyć a wszyscy Ci, którzy od tego uciekają (jak np. Alhoon), są traktowani jako zdrajcy lub heretycy. Tutaj to wystarczy podręcznik "Podmroku". |
Saki |
Wystarczy poczytać mitologię, żeby dowiedzieć się, że minotaur był tylko jeden, a meduza raczej nie wyglądała tak, jak ta z HoMM3. Zbyt sztywno trzymasz się źródeł, IMHO - to ma być inspiracja, a nie całkowite ściągnięcie koncepcji (zresztą, twórcy D&D też opierali się często bardziej na inspiracjach, niż zaczerpnięciach żywcem ze źródła). Co do nawiązywania do Lovecrafta - rozumiem, do czego ma to nawiązywać, tylko nie rozumiem, po co;p Wydaje mi się, że mutacja czarnoksiężników jest bardziej spójnym dla tego zamku rozwiązaniem. |
witchking |
Model (co prawda jeszcze nie skończony) siedliska uzdrowicielek. Jestem otwarty na wasze sugestie. |
zmudziak22 |
A przodkowie z Kronik to nie bogowie barbarzyńców? |
Warmonger |
Dachówki na wierzy i na dachu mogłyby mieć ten sam rozmiar. Poza tym - świetnie, krótko i na temat. |
Matheo |
Można by dodać bluszcz na murach. Model bardzo ładny. |
Drwal |
Dobra robota Witch. Bluszcz byłby faktycznie fajnym elementem, ale oprócz tego dodałbym jakiś mech na dachu. Ale nawet i bez tego jest świetnie. |
strona: 1 - 2 - 3 ... 25 - 26 - 27 ... 86 - 87 - 88 |
temat: [VCMI/MDT] The Tides of War | wróć do komnaty |
powered by phpQui
beware of the two-headed weasel