Witaj Nieznajomy!
|
temat: [ważne] VCMI komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI) |
wróć do komnaty |
strona: 1 - 2 - 3 ... 20 - 21 - 22 ... 129 - 130 - 131 | |
AmiDaDeer |
Matheo: Kłamstwo. NGT nie ma możliwości przekonwertowania Grove pod VCMI, wymagałoby to bowiem ingerencji w kod źródłowy silnika.
NGT się nie chce |
Matheo |
A to sory ;)Pisałem do Ciebie PW to zamiast mi normalnie odpowiedzieć, to pisałeś jakieś głupoty. |
AmiDaDeer |
Jakie pytanie, taka odpowiedź. :P |
Warmonger |
Już ze cztery osoby mówiły mi, że chcą dodać Grove w VCMI. Hobbit jednak woli pisać enigmatyczne oświadczenia, że 'wymagałoby to ingerencji w kod źródłowy", zamiast napisać po ludzku, co i jak należałoby zrobić :P. |
AmiDaDeer |
A grałeś w Grove na WoG-u albo Erze? Tam możesz zobaczyć, co i jak trzeba zrobić - czy to z poziomu gry, czy skryptów ERM, obarczonych zresztą komentarzami. Inna kwestia, że nie ma kto po prostu się tym zająć. |
Altair |
TowDragon: Skrypty nie mogą być niezależne od modelu przechowywania informacji o grze. To, co dzisiaj jest możliwe, czyli responsywny skrypt modyfikujący mechanikę odpalany zdarzeniami GUI, będzie w zamierzeniach modelowane parą komunikujących się skryptów. Nie jest to miejsce na dokładne opisywanie co i dlaczego planujemy, dlatego tylko sygnalizuję problem. Ja tylko chciałbym uniknąć sytuacji w której skrypty trzeba będzie zmieniać/poprawiać między wersjami (poprawkami). Generalnie raz napisany kod powonień być zgodny wstecz. Jeśli to taki problem może warto pomyśleć o stworzeniu kolejnej warstwy abstrakcji niezależnej od modelu przechowywania informacji? |
Pointer |
Mój projekt grove dla VCMI jest prawie gotowy. Mam tylko problem, bo przy próbie wrzucenia go do gry niestety następuje crash od razu po odpaleniu VCMI (pojawia się logo 3DO, a następnie wyskakuje crash). Mam więc pytanie do mądrzejszych ode mnie w tym temacie: czy ktoś może mi pomóc znaleźć błąd? Wysłałbym cały mod do sprawdzenia co jest nie tak. |
Kuririn |
A czy zmieniłeś nazwy defów i nazw budynków itp aby nie dublowały się z nazwami miasta z bagien? Bo jak nie to moim zdaniem tak może być :-) lecz mogę się mylić :-) |
Pointer |
Z miasta bagien powiadasz? Nie wzialem tego pod uwage... Ale skoro miasto Preserve ma nazwy w duzej czesci dublujace sie z Cove, to chyba jednak nie jest to problemem... Ale dzieki za sugestię, sprawdzę to w wolnej chwili, choć roboty dużo będzie. |
J. M. Sower |
Musiałbyś wysłać mi moda i może za dzień/dwa dni by było gotowe, ale na razie mam już zadania. Proponuję jednak każdemu, aby sam starał się pracować z małą pomocą innych, bo wiedza zostaje na później. Pokaż tu screen z okienka "VCMI_server" podczas crash'u, z niego wszystkiego można się dowiedzieć. Edit: Czy masz w grze jeszcze inne dodane miasta oprócz Grove? To może być powodem. Edit2: Nazwami się nie przejmuj, mogą się powtarzać. |
Kuririn |
@Pointer Chodziło mi o Cytadele, nazwy wszelakie związane z tym miastem musiało być identyczne z Gajem, aby podmienić miasto. Lecz mogę się mylić, nieomylny nie jestem :P jakaś/ieś, nazwa/y mogą się dublować. |
TowDragon |
@Altair Nie można sobie robić abstrakcji po wszystkim. W szczególności nie wszystkie wymogi są funkcjonalne. Zagwarantujesz pinga do serwera poniżej 30 ms, zawsze? Użytkownik nie będzie się wkurzał musząc czekać z pół sekundy przy praktycznie każdej akcji w GUI? Czy może poświęcisz bezpieczną rozgrywkę? Jak chcesz poznać szczegóły to mogę ci wysłać na maila 40-stronnicowy raport z drugiego podejścia do skryptów który te zagadnienia dość dokładnie opisuje. |
Altair |
Cytat: Nie można sobie robić abstrakcji po wszystkim. Oczywiście, że nie (sam próbuje to wytłumaczyć niektórym moim kolegom), ale tam gdzie zyski z jej zastosowania przeważają nad kosztami warto się nad tym zastanowić. Raport zawsze chętnie przeczytam. Jednak zastanawiam się z czym dokładnie macie problemy bo z waszych postów wynika jakbyście tworzyli strategie czasu rzeczywistego, a przecież H3 to turówka. Dane powinny być synchronizowane po każdej turze, a nie każdej akcji GUI. Zresztą tury w WoGu i H3 potrafią trochę trwać, trzeba by się naprawdę postarać żeby to w VCMII działało wolniej. :) |
Warmonger |
Cytat: Wykonanie Preserve pozostawia wiele do życzenia, a co gorsza, zależy ono od Cove i bez niego nie będzie działać (co nie ma większego sensu). Zdecydowanie odradzam wzorowanie się na nim.Ale skoro miasto Preserve ma nazwy w duzej czesci dublujace sie z Cove, to chyba jednak nie jest to problemem... Cytat: W planach są symultaniczne tury ;)z waszych postów wynika jakbyście tworzyli strategie czasu rzeczywistego, a przecież H3 to turówka Cytat: A jest taki raport? :P Dlaczego nic o tym nie wiem?
40-stronnicowy raport z drugiego podejścia do skryptów |
AmiDaDeer |
Warmonger: Czy mi się zdaje, czy też w warunkach H3 to jest niemalże równoznaczne z RTS-em?
W planach są symultaniczne tury ;) |
Irhak |
A Age of Wonders 2 to RTS czy strategia turowa? ;) |
AmiDaDeer |
Wytłumacz mi, w jaki sposób miałoby dojść do walki między dwoma bohaterami w takim systemie, jak miałby działać chociażby i całun ciemności czy też co by się stało, gdyby dwóch graczy zajęło w tym samym czasie ten sam obiekt. |
TowDragon |
@Altair Już teraz gra jest na bieżąco synchronizowana pomiędzy serwerem a klientem. Nie można zrobić mechanicznie istotnej akcji bez powiadamiania serwera -- np. przełożenie artefaktu, ruch bohatera, budowa zamku itd. itp. Docelowo na kliencie nie powinno nawet być informacji pozwalających na wykonanie takiej akcji bez udziału serwera, w jeszcze większym stopniu, np. klient nie wie co jest pod mgłą wojny (bo prosto zmodyfikowany klient mógłby po prostu nie zakrywać terenu i nie ma na to zabezpieczeń innych niż usunięcie informacji z klienta). Wysłałem ci maila na adres z profilu. @Warmonger Tobie też zaraz wyślę wiadomość. @Hobbit Nie ma na to sprecyzowanych planów. Być może gdy dwóch graczy będzie działało blisko siebie (niedookreślone pojęcie) gra jakoś przełączy się do trybu turowego. Może pełen RTS. Może jeszcze coś innego. Jesteśmy otwarci na sugestie. |
AmiDaDeer |
Wszystko ok, ale pełen RTS sprawiłby, że wiele funkcji w grze stałoby się niemożliwych do wykorzystywania i wymagających kompletnego ich przerobienia. Rozumiem że opcjonalne zmiany są pożądane, ale czy przerobienie samej koncepcji gry nie byłoby przypadkiem zbytnią przesadą? |
Irhak |
Cytat: Ponownie analogia do Age of Wonders 2.Wytłumacz mi, w jaki sposób miałoby dojść do walki między dwoma bohaterami w takim systemie, jak miałby działać chociażby i całun ciemności czy też co by się stało, gdyby dwóch graczy zajęło w tym samym czasie ten sam obiekt. Quasi-RTS na mapie przygody może być, ale walka ZAWSZE odbywa się w trybie turowym (gdzie to strony się zmieniają co "turę", a nie jednostka). Całun ciemności byłby nadal tak samo - na końcu poprzedniego/początku nowego dnia dla wszystkich zakrywałby teren ponownie. Nic by się nie zmieniło :P Co do ostatniego to nie wiem, ale pewnie jakoś Triumph Studios to rozwiązało - możliwe, że przez kolejkowanie wydarzeń od klientów (i późniejsze rozesłanie danych do podłączonych klientów) czy prócz typu jeszcze jego położenie byłoby brane pod uwagę (mówimy przecież o np. dwóch różnych kopalniach złota). Proszę o trudniejszy przykład ;) |
strona: 1 - 2 - 3 ... 20 - 21 - 22 ... 129 - 130 - 131 |
temat: [ważne] VCMI | wróć do komnaty |
powered by phpQui
beware of the two-headed weasel