Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: [VCMI] Andruids Expansion Mods
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)
strona: 1 - 2

zmudziak22 PW
15 października 2018, 13:26
Drakolisz, można wsiąść grafikę Czarnego Upiornego Smoka. Ten z WoG wygląda jak spleśniały.

Alistair PW
15 października 2018, 19:49
Wsiąść to co najwyżej można na tego Smoka, choć może to być trudne do wykonania, bo wątpię, żeby taki smok się na to zgodził. Jak już to można wziąć smoka, co też może być trudne, bo też trudno jest taką bestię okiełznać ;P

Kurek PW
16 października 2018, 23:29
Bardzo dobry ten mod andruidsa, rebalans drakolicza i krwawego jak najbardziej spoko.

Andruids PW
18 października 2018, 19:32
*Update* Grafika umiejętności Power Bond została zaktualizowana.



Do Andruids Expansion dołącza Minotaur Warlocks.

Mod dający 500+ jest jeszcze w drodze, ale tym razem chciałem zrobić coś dla niereprezentowanej mniejszości z podziemnego państwa. Mowa tu oczywiście o Czarnoksiężnikach Minotaurach. Wraz z nowym modem, modele bohaterów Deemera, Darkstorna i Melekitha będą zdecydowanie bardziej minotaurze. Już pora, żeby ta dumna i niedoceniona rasa przestała ukrywać się pod kapturem. Pod względem zdolności, mino-księżnicy nie różnią się niczym od regularnych ludzio-księżników i troglo-księżników. Ani od kobiet.

Autorem fantastycznego defa podczas walki jest Trith. Niech mu Strażnik Ziemi w ogórkach wynagrodzi.
Def na mapie przygody powstał na bazie męskiego księżnika z Hoty.
Panu Acidowi dziękuję za pomysł.

zmudziak22 PW
19 października 2018, 12:42
A będą także modele dla Minotaurów jako wojownicy(Władca/Suzeren)?

Model Smoka dla Mutare Drake?

Andruids PW
19 października 2018, 13:33
Nie ma na razie takich planów. Moim zdaniem wielki hełm władcy pasuje do przedstawienia każdej z ras.

Kastore PW
19 października 2018, 16:25
Ale co to w ogóle jest to power bond?

Kammer PW
19 października 2018, 17:04
Zescrolluj w dół.

Power Bond:
2) Power Bond - nowa umiejętność, podnosząca atak jednostek atakujących "mocą", czyli jakąś nadprzyrodzoną energią*, w przeciwieństwie do siły fizycznej, szponów, strzał i oręża. Żeby nie było za dobrze, strzelcy z puli jednostek miotających magią są wyłączeni z premii dawanej przez Łucznictwo. Tylko bohaterowie magii mają szansę poznać tę zdolność przy awansowaniu na nowy poziom.

Kastore PW
19 października 2018, 17:13
Ale dziwne.

Andruids PW
23 października 2018, 05:27


Nowa rzecz - W paczce modów Andruids Expansion pojawia się umiejętność zwiększonej inicjatywy jednostek. Za jej pomocą, jednostki bohatera będą miały podczas walki zwiększoną szybkość, ale wróci ona do normalnej wartości w momencie ruchu, dlatego wpłynie to tylko na kolejność ruszania się w turze.

Na poziomie podstawowym, inicjatywa jednostek jest zwiększona o 20% ich szybkości (ale co najmniej o 1).
Na poziomie zaawansowanym, inicjatywa wzrasta o 35% szybkości.
Na poziomie zaawansowanym, inicjatywa wzrasta o 50% szybkości.

Wartość wylosowania tej umiejętności u bohaterów Mocy wynosi 3, a u bohaterów Magii 1.

Zapraszam do wypróbowania pod tym LINKIEM: initiative.rar
(mod dostępny również w paczce: Andruids_Expansion.rar)

Zachari PW
23 października 2018, 08:12
Uuuuaaa, a masz zamiar dodać bohatera specjalizującego się w tej umiejce?

avatar PW
23 października 2018, 10:27
A jak to jest w oryginalnych Herosach? Mamy np. założony artefakt, który dodaje jednostkom +1 do szybkości. Wpływ tego artefaktu jest brany pod uwagę w kalkulacji punktów ruchu bohatera poza walką?

Kastore PW
23 października 2018, 10:54
Nie.

Andruids PW
16 grudnia 2020, 07:56
Dzięki zainteresowaniu kochanego Lorda Hawka, ruszyłem leniwy tyłek i poprawiłem kilka rażących błędów w swoich modach.

Teraz Namiot Plagi nie zaatakuje stojącej koło niego jednostki, a umiejętności rozwścieczonych Minotaurów, rozjuszonych Cyklopów i oblężniczych Drzewców będą działały tak, jak było w założeniach (i w granicach możliwości VCMI*).

Poprawione wersje wymienionych modułów znajdują się już w głównych paczkach, można je też pobrać osobno za pomocą tych linków:

plaguetent.rar
Siege_dendroids.rar
Enraged_minotaurs.rar
Furious_cyclopes.rar

(* żeby mod działał poprawnie, Królewskie Minotaury i Dendroidy Strażnicy ruszają się jako pierwsze na samym początku walki, kiedy używają swoich nowych zdolności. W kolejnych turach ich inicjatywa wraca do normalnego poziomu. Niestety, umiejętność Cyklopów będzie dziwnie działać w starciu z jednorożcami, z powodu nieprawidłowego funkcjonowania kontrataku w połączeniu z zaklęciem Oślepienia w VCMI.)

Andruids PW
21 grudnia 2020, 15:36


Do Creatures Hidden Potential dołączają Bursting Basilisks.
Modyfikacja "Bursting Basilisks" wykorzystuje animację rzucania czarów Bazyliszków i Większych Bazyliszków. Tym razem wpadłem na pomysł, żeby była zupełnie losowa, bez potrzeby dodatkowego bodźca do aktywacji. Mianowicie, podczas swojego ataku, bazyle będą miały 20% szans, żeby zaatakować swoim wzrokiem 2 heksy pod rząd (umiejętność smoczego oddechu), a 30%, kiedy będą wyprowadzać kontratak.

Ten, i pozostałe moduły z paczki "Creatures Hidden Potential" można obejrzeć w akcji na filmiku nakręconym przez Lorda Hawka. Zapraszam do oglądania:



(Mod znajduje się już w paczce Creatures_Hidden_Potential.rar, można pobrać go też osobno i wrzucić razem z innymi do katalogu "mods":
Bursting_basilisks.rar)

Andruids PW
18 stycznia 2021, 06:14


W związku z tym, że doświadczenie graczy VCMI z dowódcami jest biedne w porównaniu do tego z ERY, czy nawet starego poczciwego WoGa, to postanowiłem coś zmienić w tej kwestii. Niniejszym prezentuję zatem moje najnowsze dziecko:

Reworked Commanders for VCMI

Podstawowy moduł:
- Reworked_Commanders.rar

Paczka automatycznie włącza funkcję dowódcy, negatywnego szczęścia i zapewnia potrzebne do funkcjonowania assety. Z jednym wyjątkiem - pliku "znp00.txt", który wywoływał błędy podczas zdobywania poziomów przez dowódców. Minusem tego rozwiązania jest brak podpowiedzi dotyczących umiejętności dowódców. Niewątpliwym plusem jest brak wywalania się gry.

Oprócz dania dowódcom takich śmiesznych umiejętności jak przywoływanie machin bojowych na początku bitwy, wprowadziłem kilka swoich udziwnień, wykorzystując do granic możliwości silnika VCMI. Do poznania wszystkiego, co ten zabawny mod ma do zaoferowania, zapraszam do zapoznania się z dość obszerną (ale ilustrowaną i przejrzystą, mam nadzieję) instrukcją:
- Reworked_Commanders_VCMI_Manual.pdf



Główne cechy moda, które wyróżniają go od dowódców występujących w VCMI/WoGu/ERZE:
- Każdy dowódca z oryginalnej frakcji ma swoją unikalną zdolność.
- Oryginalni dowódcy mają inne nazwy/zdolności/grafiki, związane ze specyfiką silnika VCMI, faktem, że paladyn i sukub to jednostki, którymi można grać dzięki Alternatywom MDT i moim widzimisię.
- Niektóre umiejętności dowódców różnią się między sobą (np. umiejętność ulepszonego ataku, po poznaniu 5. poziomu Ataku i Obrażeń, da Pożeraczce Dusz podwójny atak, ale już Szamanowi atak na dwa heksy (smoczy oddech)).

To jednak nie wszystko! Przygotowałem również dwa submody:

1) Na prośbę zawsze służącego radą avatara, w szranki z przerobionymi dowódcami może stanąć też Zwiadowca - dowódca neutralnych bohaterów z Neutral Heroes Mod (zarówno on, jak i waniliowi dowódcy mają teraz dużo większy potencjał od dowódców z pozostałych fanowskich miast).
- Reworked_Scouts.rar

2) Szaro-błękitne ikonki umiejętności dowódców, na bazie tych z Heroes 6, podobne zostały wykorzystane w modzie New Commanders.
- Reworked_Grey_Set.rar



Jak zawsze - zapraszam do gry i komentowania. Bardziej żaląc się, niż chwaląc - jest to do tej pory mój najbardziej skomplikowany mod. Prawdopodobnie jest w nim parę baboli, więc za wychwycenie każdego błędu będę dozgonnie wdzięczny!

Warmonger PW
18 stycznia 2021, 11:11
Ależ to jest fantastyczne :) <3

Erui PW
18 stycznia 2021, 22:55
Fajne tylko szkoda że gryzie się z wog +.

avatar PW
19 stycznia 2021, 15:47
Hm... gryźć się właściwie z submodem do WoG 'commnaders'.

Otwórz plik mod.json w modzie Andruidsa i edytuj fragment.
"conflicts":
[
"wog",
"wog+"
]

na

"conflicts":
[
"wog",
"wog+.commanders"
]

Wówczas w wog+ wyłącz submod Commanders i powinno działać. Co prawda wyłączy to wówczas artefakty dla Dowódców, ale nad większą kompatybilnością coś się pomyśli w przyszłości :)
strona: 1 - 2
temat: [VCMI] Andruids Expansion Mods

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel