Witaj Nieznajomy!
|
temat: [ważne] VCMI komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI) |
wróć do komnaty |
strona: 1 - 2 - 3 ... 99 - 100 - 101 ... 129 - 130 - 131 | |
avatar |
I bodajże True Type fonts |
Bluearga |
Wielkie dzięki za pomoc :D A jeszcze takie pytanie - czy na VCMI działa multiplayer? Jeśli tak to trzeba używać jakiegoś GameRangera czy innego cuda czy na jakiej zasadzie ono funkcjonuje, o ile w ogóle funkcjonuje? |
Warmonger |
Multiplayer na razie nie nadaje się do gry. Gdy to się zmieni, na pewno wszystkich poinformujemy :) |
Warmonger |
Automatyczne buildy naprawione :) |
MinosKing |
Warmonger czy jest jakaś możliwość by w pliku commanders.json dało radę ustawić minimalne obrażenia o +2 i maksymalne o +3 na poziom dowódcy? Oczywiście włączyłem opcję w defaultMods.json związaną z Commanders na true, jednak nie wiem dlaczego podczas awansu dowódcy minimalne obrażenia nie wzrastają z powyższymi ustawieniami, a maksymalne rosną tylko chyba o +1? Z ustawieniami zdrowia niema problemu bo rosną o ustawioną wartość, tylko te obrażenia sprawiają mi problem. Edit: Udało mi się samemu do tego dojść, okazało się że wystarczyło tylko trochę pokombinować. ;] |
jugo1 |
Czy zamierzacie w najbliższym czasie lub kiedykolwiek dodać wszystkie funkcje WoGa? Bo szczerze teraz nic tam prawie nie ma, a w Heroesy zawsze grałem tylko dla WoGa właśnie. |
Erui |
Ech! Tyle razy Warmonger i inni pisali że nie bo wogowski język skryptów jest nie kombatybilny z VCMI. Do opracowania nowego nie ma chętnych. Tak więc z WOGA w VCMI będzie tyle ile jest. Ewentualnie mogą jeszce pojawić się różne mody przepisane z ERY na VCMI, ale to trochę inna bajka. Parę takich modów już z resztą jest. Polecam stronę VCMI lub odpowiedni dział w Kwasowej Grocie. |
FeniksFire |
@jugo1 Kiedyś napewno :). |
Kammer |
Erui, niby masz rację, ale jednak trzeba nieco doprecyzować. Technicznie można korzystać z ERM-u w VCMI, ale ktoś musi napisać odpowiedni interpreter i go dodać do exeka VCMI. Jest to, oczywiście, robota żmudna i niezbyt przyszłościowa, bo składnia ERM-u jest... hm... przerażająca i dziwnie wyglądająca, ergo niewiele osób się tego będzie uczyć, u nas obecnie chyba tylko Krukov i Szaman jakoś potrafią into ERM. Przy czym, mam wrażenie, że myk z WoG-a - nowy Slava Salnikow, bóg heksedycji - nie zadziałałby, bo jednak VCMI jest kompilowane z plików źródłowych i trzeba byłoby jakoś pogodzić te dwie ścieżki. Za to ktoś z VCMI pracował nad skryptami lua. Są one, na ile pamiętam, cokolwiek bardziej przejrzyste i prostsze do opanowania, zatem łatwiej by się nimi modowało. Zresztą - one i tak już znalazły swoje zastosowanie w moddingu u nas - w którymś fanpatchu do M&M6/7/8 (Moka? Greyface'a? Wybaczcie, nie śledzę tego tematu) już one były wykorzystywane. W ogóle największym problemem VCMI jest brak tych mitycznych ktosiów - bo ktoś rozeznany musi zakodować skrypty, ktoś musi dokończyć edytor, ktoś musi naprawiać bugi, ktoś musi coś tam jeszcze zrobić... To jest... chyba dość niewdzięczna robota, nie sądzicie? Dlatego też osobiście sobie wyżej cenię programistów od grafików, bo to ci pierwsi umożliwiają w ogóle działanie i rozwój. :P |
Warmonger |
Cytat: Parser ERM już jest - powstał jako projekt zaliczeniowy ;)Technicznie można korzystać z ERM-u w VCMI, ale ktoś musi napisać odpowiedni interpreter i go dodać do exeka VCMI. Jest to, oczywiście, robota żmudna i niezbyt przyszłościowa, bo składnia ERM-u jest... hm... przerażająca i dziwnie wyglądająca, ergo niewiele osób się tego będzie uczyć Pytanie, co z tym sparsowanym kodem zrobić i jak przełożyć go na rzeczywiste akcje w grze, Jedyne sensowne rozwiązanie, jakie przychodzi mi do głowy, to przetłumaczenie skryptów ERM na odpowiednie skrypty w Pythonie, które będą już zgodne z ogólną filozofią i architekturą VCMI. Tak czy inaczej, trzeba przygotować API dla skryptów złożone z kilkuset funkcji, które będą sensownie zorganizowane, przetestowane i poprawnie działające. Nie ma sensu pisać skryptów, dopóki zachodzą poważne zmiany w silniku (choć już nie zachodzą) lub gra jest wybrakowana funkcjonalnie (już nie jest). |
jugo1 |
Pytałem, bo jestem nowy na forum i o VCMI dowiedziałem się dosłownie wczoraj. Mam nadzieję, że "ktoś" się postara przekonwertować gameplay WoGa do rzeczywistego użytku, byłoby to naprawdę mile widziane. Tak czy inaczej doceniam fanów za jakikolwiek wysiłek, a tutaj potencjał wydaje się być duży. Pozdrawiam. |
avatar |
Jeśli chodzi o gameplay to VCMI jest nakierowane na inny kierunek niż WoG. Potęgą WoGa były skrypty, czyli modyfikowanie oryginalnej mechaniki H3. Siłą VCMI jest wygodne dodawanie nowej zawartości ale bez znaczącej modyfikacji istniejących elementów - miast, zaklęć, stworzeń bohaterów. |
val-gaav |
Tylko nielicznym nadal zależy na WoGu i jego skryptach. Pewnie znacznie więcej osób ucieszyłby 100% port HoTy. Z ciekawości, Warmonger są jakieś dane dotyczące pobrań modów przez launcher? Jak się przedstawia liczba pobrań HotA vs WoG ? |
Kammer |
Ja bym jednak wolał full porta ERA II. :P I czego brakuje z HotA? Mechaniki Rogu Otchłani, umiejek assidam i aspidów? Czegoś jeszcze? To wszystko można zrobić skryptami. |
avatar |
Dużo brakuje z Hoty. Nowy terenów walk, armaty i nowych lokacji które mają unikalne dla Hoty właściwości. A z tego co czytam, jakiś system skryptowy jest planowany. Gdyż chyba tylko przez niego będzie można nadać niewykorzystanym budynkom w miastach 'jakieś' właściwości. |
Erui |
Dziękuję za sprostowanie Krammerze i Warmongerze. Czy jakiś "mityczny ktoś" nad tym pracuje? |
FeniksFire |
Z tego co wiem nikt. |
Warmonger |
Konkluzja jest jednak taka, że najpierw trzeba zrobić całą grę (łącznie z komunikacją sieciową) i upewnić się, że nie ma błędów w silniku, a dopiero potem brać się za skrypty. Jeśli skrypty się pojawią, to jako ostatnie. |
val-gaav |
Z ważniejszych zmian nekromancja w HoTa została zmieniona na 5% 10% 15%. A w którejś z kolejnej wersji HoTa zapewne ruszy też inne umiejętności. Vcmi póki co nie ma ustawień json dla umiejętności drugorzędnych więc nekromancja jest po staremu. Moim zdaniem możliwość konfiguracji wielu rzeczy w json sporo by załatwiła. Wszak, ile naprawdę unikatowych umiejętności można wymyślić dla jednostek czy budynków specjalnych? System bonusów w json działa bardzo dobrze i jest dość rozbudowany. Spora część ERM to były właśnie podmiany umiejętności, specjalności czy statystyk. To jak najbardziej można zrobić przez pliki json. Większość pozostałych skryptów Wogowych działała na zasadzie: "przy wywołaniu danego okna gry daj bonus jeśli spełnione są określone warunki". Ewentualnie słynna WoGifikacja podmieniała budynki/obiekty na mapie przygody przy starcie scenariusza. Moim zdaniem obie te rzeczy można by osiągnąć w plikach json. Nie jest chyba ciężko dać ustawienia do zamiany danego obiektu w inny na mapie przy jej starcie. Z oknami jest nieco trudniej ale nie ma ich aż tak dużo by nie móc dla każdego dać osobnej konfiguracji, przy czym kluczowe trzy okna to zamku, bohatera i bitwy. |
avatar |
Cytat: Jeśli chodzi o budynki specjalne to nawet nie chodzi mi o unikatowe umiejętności, tylko możliwość podpięcia tych znanych z podstawowych miast. Żaden budynek w mieście-modzie nie dodaje np. +1 do ataku, +2 od obrony podczas oblężenia czy skarbnicę. W każdym mieście budynki specjalne są hardcoded pod special1 - special4. W modach można coś pod speciala jest podpięte ale vcmi nie rozumie o który special z którego miasta może chodzić. Tego mi właśnie brakuje w silniku, jakieś komendy w jsonie, która podlinkowała by kontretnego specjala w modzie z konkretnym specjalem z puli specjali 9 podstawowych miast.Wszak, ile naprawdę unikatowych umiejętności można wymyślić dla jednostek czy budynków specjalnych? Cytat: Tak, ów system jest ogromną zaletą, ale można by z niego wycisnąć o wiele więcej, gdyby dopisano kilka dodatkowych propagatorów i limiterów :)System bonusów w json działa bardzo dobrze i jest dość rozbudowany. Cytat: To w sumie w vcmi można zrobić, używając komendy "core:", ale rozumiem że sięgasz wyobraźnią znacznie dalej :)Spora część ERM to były właśnie podmiany umiejętności, specjalności czy statystyk. To jak najbardziej można zrobić przez pliki json. Cytat: W vcmi nie trzeba nic zamieniać. Każdy nowy obiekt jest bezpośrednio rzucany do puli generowanych obiektów i nie ma potrzeby podmianek. Problem w tym, że na razie generator takich obiektów jest dość chaotyczny. Najlepiej do widać jak się włączy mod z obiektami Freda. Wówczas na mapie jest dużo nowości, ale bez ładu i składu. Dlatego przydałyby się jakieś dodatkowe parametry w jsonach do konfigurowania, by vcmi-zacja przebiegła w sposób nie raniący oczy :)
Nie jest chyba ciężko dać ustawienia do zamiany danego obiektu w inny na mapie przy jej starcie |
strona: 1 - 2 - 3 ... 99 - 100 - 101 ... 129 - 130 - 131 |
temat: [ważne] VCMI | wróć do komnaty |
powered by phpQui
beware of the two-headed weasel