Witaj Nieznajomy!
|
temat: [H3/różne] Nasze własne jednostki WoG komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI) |
wróć do komnaty |
strona: 1 - 2 - 3 ... 140 - 141 - 142 ... 162 - 163 - 164 | |
Kuririn |
Sower: Tak.Tworząc go, korzystasz z Quick Smoke? Bawie sie już 2gi dzień z tym Quick Smoke. Zrobiłem podobnie jak jak Ty, u megadragona. Coś pewnie poszło nie tak i wyszło, że ogień jest "zamrożony". Ale praktyka czyni mistrza. :D |
J. M. Sower |
Zatem powodzenia w praktykowaniu. ;) Ps. Pewna rada. Zwracaj uwagę, które klatki animacji ognia muszą zostać "wypieczone" (ang. bake) (dla standardowo ustawionej opcji "Free Bake" robisz to włączając raz animację wybranych klatek, w oknie "Timeline"). We właściwościach "Smoke Domain" wchodzisz w "Physics/Smoke Cache" ustawiasz pierwszą i ostatnią klatkę do wypieczenia. Gdy będziesz wprowadzał jakieś zmiany w animacji, to będziesz musiał odpalić wyznaczony tu przedział klatek na "Timeline", aby wszystko się odświeżyło (ponownie wypiekło). Podobne ustawienia masz dla cząsteczek, na podstawie których generowany jest ogień. W ich właściwościach należy wejść w "Particle/Emission". Momentami, gdy coś się pierniczyło, to w tej samej zakładce przełączałem "Emit From:" z "Faces" na "Verts" i z powrotem. To po prostu spowoduje, że pamięć cache dla tej animacji się wyczyści (to ona przechowuje dane po "wypieczeniu"). |
Kuririn |
Dziękówka! :D |
Godzilla |
Wzorowałem się na tym Jednostka jeszcze nie skończona. Wszelkie sugestie mile widziane. |
Kastore |
Serio nie widzisz co tu jest nie tak? :P |
Godzilla |
Kastore: Nie wiem co jest nie tak, dlatego się pytam co poprawić.
Serio nie widzisz co tu jest nie tak? :P |
Kastore |
Może popatrz na to? |
Godzilla |
Kastore: Na obrazek czy mój render?Może popatrz na to? |
Kastore |
Na Twój render. |
Kammer |
Mam wrażenie, że render ma zbyt kurze nogi. |
Godzilla |
Kastore: to jeszcze nie skończone, zdaje sobie sprawę że jest "kilka" detali które źle wypadły, ale to dopiero w wczesnej fazie tworzenia.Na Twój render. |
Hiro |
Mi się podoba złowieszczy wyraz głównej mordy tego stwora (ma on jakąś nazwę?). :D Ale to, co zrobiłeś mu z kuprem podchodzi trochę pod niehumanitarność... Edycja. Widzę teraz po nazwie pliku, że to chimera. |
FeniksFire |
@Godzilla tułów wygląda jakbyś miał wyciagniety wielobok bez żadnych modyfikacji, nogi tez jakis krzywe, szkoda wiecej komentowac, za duzo tego ;). Dam ci radę. Rób oddzielnie model głowy lwa i oddzielnie kozy, tak samo z tułowiem i innymi częściami, na koniec łączysz, ale najpierw sie upewniasz ze wszystko wyglada wspaniale ;) Pokazuj swoje prace bez smootha, model najpierw musi wygladac bez niego dobrze, to czesty błąd poczatkujacych ze wszystko smoothuja zeby bylo zaokraglone, postaraj sie to zrobic recznie ;), . Btw, sam kiedys robilem i polecam, jeśli chcesz się nauczyć czegoś wartego poswiecenia czasu to zerknij tutaj: https://www.youtube.com/watch?v=YeJgtZPZwRk&list=PLt_Y4A81J7Bd7mxwP_Gi-ttVuL30QRY7d, facet robi naprawde kawal dobrej roboty, soft do modelowania nie ma znaczenia, a po tym będziesz umiał sobie stworzyć co tam pragniesz. Miałem się kiedyś zapytać ale jakoś czasu nie miałem. Miałby ktoś ochotę czasen porobić textury? Teraz sie troche obijam, troche robie w vcmi ale modeluje sie stosunkowo szybko i od czasu do czasu moglbym pyknac model w stylu takiej ważki http://i.imgur.com/fysiabw.jpg, czy tam dokończyć łuczniczkę: http://i.imgur.com/yO6VB4S.jpg i go udostepnic za darmo, do uzytku z rigami i texturą. Jakość textury nie musi być wielka, coś w stylu tej niedokonczonej od wazki ;o http://i.imgur.com/Z24Qam0.jpg sam mistrzem nie jestem ;) i szczerze nienawidzę tego. |
Nephretes |
Modelowanie organiczne jest już dla bardziej zaawansowanych grafików, moim zdaniem jeszcze za wcześnie dla Ciebie byś się tym zajmował. Kiedy zrobisz cały ekran miasta dla swojego Vori powinieneś nabyć po drodze zdolności umożliwiające tworzenie jednostek. @Feniksfire Moim zdaniem UV mapy nie są konieczne do osiągnięcia dobrego efektu, szczególnie w rozdzielczości heroes 3. Nie wiem z jakiego programu korzystasz ale blender ma dostatecznie dużo opcji dla tekstur proceduralnych by się bez ręcznego ich rysowania obejść. Przy okazji gratuluję modeli, wyglądają profesjonalnie, choć ważka ma chyba nieco za gęstą siatkę. Szczegóły lepiej zrobić z zastosowaniem displacement map. |
FeniksFire |
@Nephretes niestety nierobiłem tego pod h3. Zamierzeniem była odnowa modeli z Might and Magic VI: Mandate of Heaven i to w jak najwyzszej rozdzielczości, uv nie jest wymagane aczkolwiek tekstury proceduralne nie są dobrym pomysłem w większej skali. Można to zauważyć w większości gier, np. Wiedźminie 3, jak sie postarasz to nawet uv trawy wyciagniesz :). P.S Thx, za pochwałę ;). |
Godzilla |
Dziękuję za rady i porady, postaram się je wykorzystać jak najlepiej :). |
Fandor |
FeniksFire, mam nadzieję, że będziesz miał w przyszłości więcej czasu na modele bo naprawdę miło się na nie patrzy. Może to i lepiej, że nie masz parcia na H3 tylko bardziej na inne gry. Miło byłoby móc zobaczyć stwory z MM6-8 w takim HD. :D |
FeniksFire |
@Fandor też mam taką nadzieję. Z pół roku albo i więcej tym sie nie zajmowałem ale żebym niezapomniał jak to się robi, postanowiłem że skończę łuczniczkę, oczywiscie w wolnym czasie dzieląc ten czas przez 2 bo ktoś programować vcmi też musi :). Dzisiejszy z rana progress, sry za brak fajnego renderu jakoś mi się ustawiać opcji nie chciało, postaram sie to naprawic nastepnym razem. http://i.imgur.com/Pzd0B7D.png No i stary render jej kołczanu jeszcze nie skończonego żeby wynagrodzić ten słaby ;): http://i.imgur.com/tUlUP9b.jpg Wszystko fajnie poki sie nie mysli, ile jeszcze trzeba sie narobic zeby to skonczyc, uhm. |
FeniksFire |
My tu gadu-gadu a robota czeka. Trzeba zacząć szukać ambitnych konceptów do łuczniczki ;): https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/564x/f7/a9/07/f7a907777d013dbc4008035ecf6bdb35.jpg. Jeszcze parę i będzie można coś sklecić. |
Kuririn |
Mój koncept złej czarownicy do H3. Jeszcze z teksturami powalczę i poprawie model tu i ówdzie. SUGESTIE! |
strona: 1 - 2 - 3 ... 140 - 141 - 142 ... 162 - 163 - 164 |
temat: [H3/różne] Nasze własne jednostki WoG | wróć do komnaty |
powered by phpQui
beware of the two-headed weasel