Witaj Nieznajomy!
|
temat: [H3/różne] Nasze własne jednostki WoG komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI) |
wróć do komnaty |
strona: 1 - 2 - 3 ... 122 - 123 - 124 ... 162 - 163 - 164 | |
Aayren |
Haha! Hobbit! Wielki nos u impa! Nieszablonowość tak bardzo! Ooooo proszę Cię! Przestań! :D Ale na poważnie - pierwszy raz widzę, co wielu mówi od dawna - te jednostki naprawdę stylowo nie pasują do H3. Bez porównania są do Nephowych stylowo. A ten mackowy potwór wygląda bardzo przeciętnie w porównaniu z tym jak mógłby wyglądać. Teraz to taka niedorobiona matka roju. |
AmiDaDeer |
Aayren: Wskaż mi jakiekolwiek inne fantasy próbujące udawać realistyczne, gdzie diabliki mają nochale widoczne nawet po zmniejszeniu grafiki do kilkunastu pikseli kwadratowych. :PHaha! Hobbit! Wielki nos u impa! Nieszablonowość tak bardzo! Jak na tego typu stylistykę jest to bardzo komiksowa wizja. |
avatar |
Mam odczucie, że silnik VCMI jakoś 'nowocześniej' renderuje grę i jednostki wyglądają w nim lepiej. Dlatego uwielbiam grać stworami Axololta - w samej grze różnica stylistyczna, w ferworze walki, jest mało zauważalna. Poza tym, uwielbiam wyobraźnię człowieka, jego wizje ruchów, kształtów, kolorów. Wiadomo, że trzeba dążyć do doskonałości H3. Ale jeśli mam wybrać stylistycznie H3-poprawne, ale topornie zanimowane i nieciekawe sprite'y i stworzy z wyższej generacyjnie półki - o każdej porze dnia i nocy wybiorę te drugie. Dla mnie liczy się radość grania, owa mityczna grywalność; niekoniecznie kanoniczność. |
Saki |
Hobbit: Podaj które. Z tego co wiem ani jeden nie wystąpił w D&D we właśnie takiej formie. - duchowy smok w kształcie kości to oczywiste rozwiązanie w kwestii ulepszenia jednostki będącej za to oczywistym nawiązaniem do drakolicza; - sześcionogi bazyliszek to oczywiste zapożyczenie z D&D (generalnie był przedstawiany z sześcioma lub ośmioma nogami, przy czym w Księdze Potworów z trzeciej edycji był przedstawiany właśnie z sześcioma - o ile dobrze pamiętam, to jest to zaznaczone w jego opisie); - w ogólnym zamyśle beholdery są bardzo podobne do pierwowzoru z D&D (najważniejsza jest głowa z czółkami, która strzela promieniami, nie macki), macki są zapewne rozwiązaniem, które miało uniemożliwiać im latanie - zresztą, beholdery z mackami nie są niczym niemożliwym nawet w świecie D&D, jako że podręczniki podkreślają, że ciała tych istot przybierają bardzo różnorodne formy; - wielkie nosy u impów nie świadczą o szczególnym odejściu od schematu - małe, wątłe skrzydełka za to dość mocno świadczą, IMHO, o trzymaniu się go; - nigdy nie odniosłem wrażenia, żeby diabły miały smocze nogi - jeśli już, bardziej kojarzyły mi się z kurzymi czy ptasimi, które to skojarzenie, o ile dobrze mi się wydaje, pojawiało się w różnych legendach i podaniach (choć mogę się mylić, ale przeczucie to znikąd się we mnie chyba nie pojawiło); - Gorgony - ponownie D&D (a także mitologia grecka, jeśli wziąć pod uwagę pierwowzór); - z ważką przełamującą schematy też bym nie przesadzał... Ot, przerośnięty zwierz, którego nietypowa postura jest spowodowana raczej koniecznością zmieszczenia go w jednym heksie. w D&D miałeś choćby elektryczne jaszczurki, które postawą przypominały raczej niedużego dinozaura, zaś fizjonomią jaszczurkę. To dość standardowy zabieg w settingach RPG, jedyną kwestią jest to, jakiego zwierza się wybierze; Żywiołaki magii też nie powalały jakoś niesamowicie pomysłowością (motyw niewidzialnego człowieka ubranego w ciuchy nie był nawet wtedy niczym nowym). W samym D&D jest o wiele więcej ciekawych, bardzo nietypowych i kompletnie szalonych pomysłów (choćby bełkoczący paszczowiec, który jest mega zabawnym pomysłem, bugbear, który, choć zapożyczony z mitologii irlandzkiej, nabiera bardzo charakterystycznego wyglądu w D&D, czy łupieżca umysłów, jeden ze znaków rozpoznawalnych D&D). Generalnie z tego, co podałeś, to najbardziej nieschematyczne w kwestii jednostek i tak są elfy i krasnoludy w jednym mieście;p Jak na strategię fantasy z tamtego okresu faktycznie było to nietypowe, jeśli jednak mówimy o fantasy settingach RPG - sama ich wielkość sprawia, że ciężko mówić o nieszablonowości w przypadku HoMM3 (tym bardziej wiedząc, jak wielką inspiracją było dla gry D&D). |
AmiDaDeer |
Saki: Dla nas jest to oczywiste teraz, ale mam wrażenie, że jednak to właśnie od HoMM się zaczęło.duchowy smok w kształcie kości to oczywiste rozwiązanie w kwestii ulepszenia jednostki będącej za to oczywistym nawiązaniem do drakolicza Saki: Beholder w H3 nie ma czółek. Ma je dopiero złe oko.w ogólnym zamyśle beholdery są bardzo podobne do pierwowzoru z D&D (najważniejsza jest głowa z czółkami, która strzela promieniami, nie macki) Saki: Cóż, tutaj Andruids mnie już ubiegł - zauważył na czacie, że w D&D z 1977 pojawia się rysunek impa z ogromnym nochalem. :Pwielkie nosy u impów nie świadczą o szczególnym odejściu od schematu Saki: Według mnie są one bardziej smocze niż jakiekolwiek inne.nigdy nie odniosłem wrażenia, żeby diabły miały smocze nogi Saki: W D&D gorgony miały metalowe łuski, nie gadzie.Gorgony - ponownie D&D Saki: Ten stwór nazywa się Serpent Fly.z ważką przełamującą schematy też bym nie przesadzał... Ot, przerośnięty zwierz Z resztą nawet się zgadzam (szczególnie w kwestii bazyliszków), problem w tym że i tak są to wciąż na tyle kreatywne koncepty, że nazwanie ich "archetypicznymi" jest błędem. |
Andruids |
Ja tylko zostawię kilka obrazków i swoje drobne 3 grosze. Imp, 1977 Bazyliszek, 1977 Gorgona, 1977 Jeden z najgłupszych potworów D&D, czyli Grell, 1981 (prawdopodobnie wpłynął na design Beholdera z H3) Wróżkowy Smok, 1983 Smocza ważka (czyli właśnie skrzyżowanie smoka i ważki), prawdopodobnie 1994, ostatecznie trudno powiedzieć, bo zanim stwory były publikowane w kompediach, pojawiały się na łamach magazynów związanych z D&D i kampaniach http://www.lomion.de/cmm/drgnfly.php Diabły z D&D przyjmują najróżniejsze formy, ale żeby nazwać ich nogi smoczymi (albo w ogóle gadzimi) musiałyby być bardziej zgięte. W przeciwnym razie mają po prostu potworne szpony. Cała jednostka jest zdecydowanie oryginalna, ale i tak najpewniej inspirowana. Podsumowując, są potwory w Heroes 3, które wyraźnie oddają swój archetypowy wizerunek (gryf, jednorożec, smok, wiwerna), ale są też oryginały. D&D jest jednak matką klasycznego fantasy, więc o szablonie można też mówić przy designach widocznych tam, a mniej rozpowszechnionych w kulturze i mitologii (bazyliszek, gorgona, imp). Zapożyczeń i powiązań można by szukać godzinami, ale mimo tego nie można odmówić grafikom i projektantom z NWC kreatywności. Zdecydowana większość ich modeli wpisuje się w złoty środek, czyli wyglądem wyraźnie oddają istotę danego stwora, zawierając jednocześnie tyle detali, że można mówić o pewnej odrębnej tożsamości. Ponadto ciekawostka, co było najpewniej inspiracją grafików NWC dla Nagi: |
Warmonger |
Cytat: Nie wiem, czy kościany smok pojawiał się gdzieś wcześniej, ale sam pomysł jest dość banalny: bierzemy smoka, bierzemy szkielet i łączymy w całość. Nie wymaga to ani niesamowitej kreatywności, ani inwencji artystycznej.Dla nas jest to oczywiste teraz, ale mam wrażenie, że jednak to właśnie od HoMM się zaczęło. Podobnie Oślizg - w wersji podstawowej to po prostu duża ważka. Ważne jest to, że projekty jednostek w H3 są dość proste i czytelne - każdy od razu wie, co dana jednostka przedstawia. W H6 mamy bardzo fantazyjne i szczegółowe modele, które jednak tracą na czytelności. |
mr_R |
co do gorgon to zawsze myślałem, że to ożywione kamienne posągi. |
Saki |
Hobbit: Dla nas jest to oczywiste teraz, ale mam wrażenie, że jednak to właśnie od HoMM się zaczęło. Hm, grając jeszcze za brzdąca w demo HoMM3 i nie mając pojęcia, jak wygląda ani pełna, ani polska wersja językowa, nazywałem kościane smoki drakoliczami (byłem wręcz zdziwiony, kiedy w końcu zorientowałem się, że nazywają się właśnie kościanymi smokami;p). Przyznam jednak, że na moim podwórku RPGi i ich pochodne darzone były dużą estymą, więc może to kwestia tego. Cytat: Beholder w H3 nie ma czółek. Ma je dopiero złe oko. OK, dalej nie jest to szczególnie nieschematyczne - ciężko byłoby wymyślić jakiś sensowniejszy upgrade;p Cytat: Według mnie są one bardziej smocze niż jakiekolwiek inne. Cóż, kwestia odbioru;) Cytat: W D&D gorgony miały metalowe łuski, nie gadzie. Ani nie wiemy, czy to gadzie łuski (a nie metalowe przedstawione w uproszczony sposób), ani nie jest to wyłamanie ze schematu, biorąc pod uwagę fakt, jak ogólnie pojmowana jest gorgona;p Cytat: Ten stwór nazywa się Serpent Fly. Wiem jak się nazywa - i powiem Ci, że jeśli mamy mówić o czymś kompletnie niekreatywnym, to za coś takiego zdecydowanie uznam niezwykle prostą słowną w nazwie ulepszenia;P "Serpent" również było dla mnie w miarę naturalnym wyborem, jeśli ulepszeniem było "dragon" Myślę, że w dużej mierze jest to kwestia odbioru i punktu widzenia - trzy z podanych przeze mnie przykładów to rzeczy, których różnice w odbiorze wynikają tylko i wyłącznie z innego postrzegania pewnych kwestii. Tak czy siak, w ostatecznym argumencie zawsze można odwołać się do M&M - nie uważam za szczególny zgrzyt pojawienie się paszczy z mackami w świecie, w którym czarnoksiężnicy tworzyli zmutowane sępy i settingu, którego twórcy nie widzieli problemu w stawianiu naprzeciw gracza wielkich, krwiożerczych świec;P Myślę, że odrobina szaleństwa i fantazji w tworzeniu modów i jednostek do nich mogłaby pomóc oddać ten niekoniecznie poważnie traktujący samego siebie świat. Andruids, kompletnie zapomniałem o Marilithach (szczególnie że nagi w D&D wyglądają... kompletnie inaczej;p)! Świetne demony, również nieodłącznie kojarzę je z D&D (może ze względu na sentyment z dzieciństwa). |
witchking |
Mamy nowe dzieło Axolotla: a tutaj w powiększeniu: |
Nephretes |
Niech on się wreszcie zlituje i zacznie robić te jednostki pod Heroes 3, tylko smutno się robi że są za ładne by się nadały ;~; Chciałbym kiedyś osiągnąć ten poziom. Fantastyczna praca włosów. |
avatar |
Proces robienia rzeczy ładniejszych niż Heroes 3, zaczęło robić... 3DO w Shadow of Deatch, jeśli popatrzy się na Monolity Przejścia. Lepsze animacje ładniejsze niż nieładniejsze. I tak nie ma jak nimi zagrać. |
witchking |
Yeti akurat można pograć: https://www.dropbox.com/s/6by2yosx0u0q5w9/Yeti.7z?dl=0 Sfinks: https://www.dropbox.com/sh/8hkteg5txj3ee1w/AAC2DkP6PWKusEQucK-ZGTNDa/Creatures/Sphinx.7z?dl=0 |
krasnolud99 |
To z tych linków można po prostu zainstalować w launcherze czy trzeba pobawić się z dodawaniem ich? |
Drwal |
@krasnolud99 To są tylko defy, a nie żaden mod. Ktoś tu chyba zapomniał, że istnieją też inne projekty niż VCMI. :P |
avatar |
Pozwoliłem sobie na rozszerzenie moda pod VCMI "Axolotl Creature Pack" by GILU o cztery nowe grafiki Axolotla. Ponieważ nie znam się kompletnie na balansie, proszę o głosy w sprawie wszystkiego - począwszy od nazwy, na statystykach i umiejętnościach kończąc. A więc testowo to wygląda tak: Sfinks: Poziom: 5 Atak: 8 Obrona: 17 Obrażenia: 11-18 Punkty życia: 85 Szybkość: 8 Przyrost: 5 aiValue: 2800 fightValue: 2400 Zdolności: potrafi latać, niweluje karę za poruszenia się po różnych terenach (jak Nomadzi), nieustraszona, wysokie morale, po ataku może zamienić w kamień (75% szansy) Yeti: Poziom: 6 Atak: 16 Obrona: 13 Obrażenia: 20-22 Punkty życia: 90 Szybkość: 5 Przyrost: 2 aiValue: 3000 fightValue: 3000 Zdolności: wysokie morale, obniża morale, wzbudza strach, niewrażliwy na ofensywne zaklęcia wody, wrażliwy na inferno, kulę ognia i ścianę ognia. Rzuca zaklęcie Krąg Zimna (val: 2) Ironclad: Poziom: 7 Atak: 25 Obrona: 27 Obrażenia: 48-30 Punkty życia: 120 Szybkość: 2 Przyrost: 2 aiValue: 3800 fightValue: 3820 Zdolności: Nierważliwy na ogień, niewrażliwy na zaklęcia ofensywne wroga, nieustraszony, ma taczę powietrzną na poziomie zaawansowanym. Hulkbuster - ulepszenie Ironclada Poziom: 7 Atak: 26 Obrona: 30 Obrażenia: 50-30 Punkty życia: 130 Szybkość: 3 Przyrost: 2 aiValue: 3850 fightValue: 3870 Zdolności: nienawidzi wszystkie kreatury 7-poziomu (te z klasycznych zamków), nierważliwy na ogień, niewrażliwy na zaklęcia ofensywne wroga, nieustraszony, ma tarczę powietrzną na poziomie mistrzowskim. Aha, to jest sznurek do moda [jakby komuś chciało się potestować]. Axolotl Creature PAck by GILU+ |
Drwal |
Na szybko bo dziś miałem ciężki dzień. Zaznaczam też, że specem od balansu nie jestem. Sfiks Nie rozumiem za bardzo obronnego charakteru tej jednostki. Grafika na to nie wskazuje. Jak na poziom 5 to sporo hp i przyrost za duży. Yeti Taką masz koncepcje, nie ma się czego przyczepić w kwestii logiki. Ja bym zrobił z niego bardziej tanka, ale akceptuje Twoją decyzję. Ironclad i ulepszenie Nie no szybkość 2 to przegięcie. Zombiaki są już szybsze. Uważam, że te 3-4 to absolutne minimum, zwłaszcza, że to 7 poziom. W grze wszystko zobaczę w następnych dniach i będę mógł napisać więcej. |
Warmonger |
Sfinks w ogóle nie pasuje stylem do H3 (podobnie zresztą jak Kappa), Yeti też ma dziwne wykończenie. Jedynie robociki mają szansę wtopić się w tło. |
avatar |
Ja tam do tych statystyk za bardzo przywiązany nie jestem, chciałem by było hm... ciekawie. Defensywność Sfinksa miała być trochę niwelować bardzo dużą zdolność petryfikacji. Z kolei te robociki były 'pisane' z myślą o taktyce hit-and-run. Czyli duży atak/obrona/obrażenia/tarcza powietrzna przeciwko strzelcom/niewrażliwość na ataki magiczne został trochę znerfiony właśnie niską szybkością i stosunkowo małymi punktami życia jak na 7 poziom. Dlatego chciałem kogoś mądrzejszego :) A Yeti wygląda znacznie lepiej na polu bitwy niż na samym defie. Szczególnie, jak się pobawi trochę parametrami odpowiadającymi za szybkość animacji. Sfinks jest zbyt szczegółowy, fakt, przywytknąć można. Kappa Shoye są za duże - może kiedyś przysiądę i zmniejszę klatki defa o powiedzmy 25% - efekt końcowy powinien być znacznie lepszy! |
Kuririn |
Hmmm... Anioł potrzebuje paru poprawek. Taki model na szybko (przy kawie). ;-) |
strona: 1 - 2 - 3 ... 122 - 123 - 124 ... 162 - 163 - 164 |
temat: [H3/różne] Nasze własne jednostki WoG | wróć do komnaty |
powered by phpQui
beware of the two-headed weasel