Witaj Nieznajomy!
|
temat: [fanfikcja] Czasy Starożytne Homm komnata: Jarmark Cudów |
wróć do komnaty |
strona: 1 - 2 - 3 - 4 ... 23 - 24 - 25 | |
Kastore |
A gdzie ja mówiłem, że mam na myśli tylko propozycję "fabuły" Heroes VII? |
orodreth |
Ok, trzymam się mojego działu Kampania Władca Świata (Word Ruler) Wstęp Minęło ok. 100 lat od zdarzeń z In the Horizon Change. Krainy powierzchni wracają do stanu z przed kolejnego ataku Demonów. Tytani sprowadzają nowy Księżyc światowi i uznając świat za bezpieczny wyłączają Zasłonę. Pod okiem Vendrala Smokowcy nabierają coraz więcej wiedzy o technice Niebiańskich elfów. Leśne elfy odtwarzają Las, odrasta Drzewo Życia. Starożytne Smoki przybywają w większej liczbie do krainy Faraona. Gildia magów, znów tworzy Golemy tym razem jednak bez centralnego ośrodka sterowania. Równocześnie na ich ziemi rozbija się przedziwna Kometa, w której odnalezione jest cząstka nieznanego życia. Czarodzieje zaciekawieni w tajemnicy rozpoczynają badania, które kończą się wyhodowaniem olbrzymiej Bestii. Równocześnie Gorynicz na podstawie badań nad Królową Serketów i Bóstwem Illtidów tworzy Oko chaosu. Niebawem sprowadza różne bestie z innych światów, które kontroluje za pomocą oka. Dochodzi do wojen z Mrocznymi elfami pod przewodnictwem Beztwarzowego, oraz zatargu z Nieumarłymi, podczas którego moc Oka Chaosu przejmuje kontrolę nad Pająkami. W międzyczasie Sandro w nieznanych okolicznościach zdobywa Laskę Nicości, którą dostała Earane (nie wiadomo czy zginęła na ziemiach elfów, czy z rąk Sandra, czy mu ją "dała"). Sandro mając te artefakty, jednoczy wokół siebie Nekromantów i walczy z atakiem Gorynicza. Tymczasem Kreatorzy poszukują świata, odkrywają go dopiero, kiedy Sandro odtwarza Upiory, a pierścień władzy zaprowadza Kreatora wprost do tego świata. Flota Demonów zmierza aż na drugi kraniec Oceanu Światów, i odkrywa, że to rejon kontrolowany jest od dawna przez ukrywających się Smoczych Władców. Flota Demonów rozpoczyna wojnę z Starożytnymi Smokami. |
orodreth |
Na początek mamy do wyboru tylko 1 Kampanie jest to Królowa Oceanu 1 sc. Wcielamy się w Marida (Wodny Geniusz) Devre, bohatera klasy Przyzywacz. Devra od czasu Wojny Krwawego Oceanu, podczas której opuściła swój dom zamieszkania, nieustanie szuka sposobu na zjednoczenie mieszkańców Oceanu zwaśnionych sporami o obszary. Devra wiele czasu przygotowań spędziła, aby jej wizja mogła zbliżyć się do spełnienia. Wreszcie przechodzi do działań. Rozpoczyna poszukiwania Morskiego Elfa, który posiadałby dostateczną wiedzę o magii wody oraz przychylność morskich istot. Długie poszukiwania kończą się, odnalezieniem Isemy zdolnej Rytualistki, która poza talentem do magii wody, potrafiła nawiązać wieź nawet z takimi morskimi bestiami jak Scylla (Morska Hydra), co wyróżniało ją pośród Rytualistów niepoświęcających się wyłącznie tresurze bestii. Devra proponuję Isemie współpracę, i wielką przygodę. Isema zgadza się nie wiedząc jak duże plany ma wobec niej Devra. Pierwszym celem jest dotarcie do kilku Królowych Syren (rybich), aby przedstawić im plan Devry. Po drodze pełnej morskich potworów, udaję się przekonać Królowe do poparcia planu, z zaznaczeniem, że jeśli się nie uda Królowe wyprą się związków z nimi. 2 sc. Plan polega na pogodzeniu zwaśnionych Trytonów (Męskie syreny), którzy od wieków kłócąc się doprowadzają do waśni między Morskimi Elfami i Gadzimi istotami zamieszkującymi Oceany. Te istoty na wpół elfie i na wpół gadzie są prawdziwą ością niezgody między morskimi istotami. W misji Isemie i Devrze pomagają Maridy i Wodniki. Naszym celem jest pokojowe przekonanie Trytonów do zawiązania sojuszu między tobą i z Syrenami. Lecz jak się okazuję cześć lordów będzie potrzeba po prostu zabić, aby misja się powiodła. Po tym jak sojusz zaczyna mieć jakąś istotną siłę, przyłączają się do nas również Syreny, pośród których jedna, jako pierwsza zabija Trytoniego Lorda przekonując Iseme, że musi być twarda, jeśli na prawdę pragnie realizacji wizji Devry. 3 sc. Po powołaniu Sojuszu Morskiego, Devra próbuję nakłonić najmądrzejszych członków Zgromadzenia społeczności Morskich Elfów (taki parlament) do poparcia Sojuszu Morskiego. Członkowie zgromadzenia są jednak w większości przeciwni pomysłowi zmianie czegokolwiek w społeczności Morskich elfów. Devra z Isemą postanawiają szukać współpracy u Gadzich Istot. W tym celu Isema udaję się do Biblioteki Nag gdzie zamieszkuję pewien Jaszczurczłek (Caetalian) o imieniu w ich języku Pradawny Smok. Ten naucza ją o naturze tych stworzeń. A później wraz z nią i Devrą udaję się do własnego ludu Jaszczurludzi. Stamtąd rozpoczyna się kampania Sojuszu Oceanu zmierzająca do pokonania poszczególnych wodzów Jaszczurludzi i tym sposobem przekonania ich szamanów o włączeniu się do sojuszu (manifestacja siły). Mając wsparcie Jaszczurludzi szybko udaję się wciągnąć Rekinoludzi do sojuszu. 4 sc. Devra w imieniu Sojuszu Oceanu proponuję Nagom przystąpienie do niego. Te jednak twierdzą, że to krótkotrwały twór i zasłabły, po za tym obawiają się kolejnej wojny z Morskimi Elfami. Devra nie wie, co robić. Na szczęście na rozmowie z Isemą, która proponuję użyć Syreniej Harfy do przywołania większej ilości potworów morskich. Te miały by posłużyć do zdobycia Świątyni Głębin, siedziby największych wojowników Nag zwanych czasami Nixami. Ta nigdy nie została zdobyta przez kogoś poza Nagami, gdyby się to udało Nagi zostałyby przekonane o sile Sojuszu. Tutaj tylko nadmienię, że położenie Świątyni jak i sekretne przejścia podziemne do niej ułatwiające jej zdobycie ujawnia nam Pradawny "Smok”, który dzięki pracy w Bibliotece Nag wie nadzwyczaj wiele o ich tajemnicach. Misja kończy się zajęciem Świątyni. 5 sc. Po włączeniu Nag do Sojuszu, te przekonują Devre żeby rozpocząć wojnę z Morskimi Elfami i w ten sposób podbić Ocean. Devra nie uważa jednak to za dobry pomysł. Zamiast tego postanawia przedostać się do Zgromadzenia Morskich Elfów i porwać lub wybić w razie konieczności jego członków. Podczas misji Devra skupia się na przekonaniu młodych kapitanów Morskich elfów do poparcia Sojuszu, który zapewnia im w zamian członkostwo w nowym Zgromadzeniu Morskich Elfów i szlachetne doprowadzenie ich społeczności do uniknięcia nowej wojny z Nagami. W tym czasie Isema uderza w Zgromadzenie, i uprowadza jego członków. Po tej misji Devra tworzy nowe Zgromadzenie Morskich elfów, które obstawia, swoimi zwolennikami. Dawni członkowie zostają przekazani Syrenom gdzie jak Sojusz twierdzi udają się na (przymusowy) odpoczynek. Nowe Zgromadzenie ma reprezentować wszystkie istoty morskie, więc dołączają do niego Gadzie istoty. To umożliwia, rozszerzenie wśród Morskich elfów rozgłosu, iż przeciwnicy nowego parlamentu uwłaczają ideom wolności istot zamieszkujących Ocean, co zamyka usta dawnym członkom zgromadzenia gotowym oprotestować te zmiany. Devra tworząc nowe Zgromadzenie, uznaje warunek, że jego przywódcą będzie Morski Elf i co oczywiste mianuję Isemę nową Królową - przewodniczącą zgromadzenia. Isema otrzymuję Perłę Mocy Morza, jako znak tej władzy. 6 sc. Devra postanawia znaleźć sposób na zmuszenie do współpracy z Sojuszem, Piratów którzy po zajściach ze Zgromadzeniem kompletnie przestali współpracować z Morskimi elfami. Co więcej Devra ma zamiar wciągnąć do współpracy nie tylko piratów dawniej już współpracujących, ale również wszystkich innych. W tym celu postanawia odnaleźć przedziwnego Nieumarłego Pirata, który od dawna jest sługą Farona, i w jego imieniu prowadzi Nieumarłych piratów, poprzez których ten kontroluję piratów Orków i innych. Sposobem na to jest odnalezienie Skrzyni więzienia duszy, która uczyniła go posłusznym wobec Faraona. Siły Morskich elfów rozpoczynają walkę z armią barbarzyńców. Dochodzi do bitwy w zatoce Krokodyla. I przejęcia kontroli nad krokodylimi bestiami. Podczas misji armię Sojuszu prowadzi Nix o imieniu Oddech Pływów, bohater klasy Awanturnik. 7 sc. Devra zdobywa kontrolę nad Horoniusem, kapitanem Nieumarłych Piratów za jego pomocą rozpoczyna wojny piratów. W tym czasie Sojusz broni się przed siłami Faraona, który nie jest jednak w stanie za wiele wyrządzić szkody w niegościnnych głębinach morskich. Devra z Isemą planują wzmocnić swoją władzę, aby wszystko się nie rozpadło. Jako zabezpieczenie ma być utworzenie wielkiej armii potworów morskich. Do tego jednak potrzeba mocy Bóstwa Wody. Sojusz musi dostać się do wielkiego wiru będącego pozostałością po więzieniu dawnego Bóstwa Wody i pokonać strzegących go Morskich Gigantów. Po drodze musi walczyć z wrogimi mieszkańcami oceanu (znajdują się w obcym oceanie). Kiedy wreszcie do wiru dotrą Maridy otwierają portal do wymiaru wody i powoli wciągają ten wymiar w wir. Tak długo aż żywiołaki morza odezwą się poprzez Bóstwo Wody i oddadzą Devrze magiczny przedmiot mogący kontrolować żywioł wody i przepuszczać przez nią siły umysłu jego posiadacza. Devra otrzymuję Szkatułę z Potęga Oceanu poprzez który może kontrolować wszystkie stworzenia zawierające z sobą wodę i nieodporne na czary umysłu. 8 sc. Tymczasem Isema w pogoni za kontrolą nad powierzchnią Oceanu wdaję się w wojnę nie tylko z piratami, ale też Flotami Metropolii i Gildii Magów. Rozpoczyna się bitwa flot, w czasie której floty Metropolii i Magów są wspierane przez ich siły powietrzne, oraz siły Haven. Podczas bitwy, Isemie pomaga Morski Elf o imieniu Eril który wyróżniając się wśród Kapitanów Morskich elfów po tej bitwie zostaje ich Admirałem. 9 sc. Siła Devry, z pomocą Szkatui stała się zbyt wielka. Część Nag obawiając się przejęcia prze nią kontroli nad bestiami oceanu, i zbyt wielkiej kontroli nad nimi zdradziły. Nagi te wypuściły wielkiego węża Morskiego Dżormunda, potwora specjalnie przygotowanego do tego celu który już w dawnych czasach uczestniczył w wojnie z morskimi elfami kiedy te użyły Morskich bestii. Nagi poprzez zabiegi magiczne, uwalniają bestie spod wpływu Devry. Wielki Dżormund walczy w szalę mając wsparcie istot zwanych Krabenami i Daeanami które podobnie jak on zostały przez wieki zabiegów Nag uodpornione na magię umysłu. Walce przyglądają się Morskie Smoki które walczą początkowo po stronie Nag. Na całe szczęście powraca Isema wraz z resztą armii Sojuszu i po ciężkiej walce udaję się pokonać zdradzieckich Nagów i zmusić pozostałe do pomocy w ujarzmieniu Dżormunda. Kiedy to się udaję pozostaję pokonanie kilku Morskich Smoków (takich Kiriniów z H VI) które nie chcą się podać władzy Sojuszu. 10 sc. W czasie wewnętrznego konfliktu, floty nadmorskie zdradziły zwierzchnictwo wobec sojuszu. Devra postanawia wraz z Isemą pokazać im że nie mają innego wyjścia. Dochodzi do sytuacji w której siły morskich istot atakują na powierzchnie lądu. Devra używa do walki największe bestie morskie o wyglądzie trochę Godzili zwane Lewiatanami. W epilogu kampanii Devra zastanawia się czy warto prowadzić dalej wojnę z mieszkańcami powierzchni kiedy jeszcze istoty z innego Oceanu nadal nie są pod wpływem Sojuszu (mamy 3 oceany, 1 jest opustoszały - pod względem ras rozumnych z powodu zatrucia po inwazji demonów). |
orodreth |
Cd. czyli Po tej kampanii mamy kolejne 2 kampanie do przejścia 1 Nieudany Eksperyment 1 sc. Magowie tworzą olbrzymią bestię, ta kontrolują za pomocą eliksirów magicznych. Istota potrafi się w nadmierny sposób rozmnażać tworząc pomniejsze bestie jej służące. Magowie po doświadczeniu z nimi i walce Golemów z tymi stworami, uwięzili bestie i pozostawili jedynie do dalszych celów badawczych. O tajemnicy magów dowiedział się jednak się Gorynicz i chcąc wzmocnić swoją armię bestii podległych Oku Chaosu wysyła Wodza Jaszczurludzi na misję uwolnienia Bestii i zabrania ją na Wyspę Więzienną. Dochodzi do uwolnienia bestii, co dzięki atakowi zaskoczenia staje się łatwe. Lecz dalsza kontrola bestii i porwanie ją w podziemiach nie udaję się. Bestia zaczyna grasować po krainie Magów. Na pomoc Magom przybywają siły Haven pod dowództwem Smokowca. W scenariuszu możemy albo grać Wodzem Jaszczurludzi, albo Smokowcem. Każdy z nich ma zamiar pochwycić Bestie. Podobnie również Magowie. Pod koniec sc. Bestia zostaję pochwycona przez jednego albo drugiego. Obaj są uradowani z sukcesu. 2 sc. Dość szybko okazało się że Bestia ucieka wykorzystując atak Magów u Jaszczurczłowieka, lub zdradę Smokowca który zamiast oddać ją Magom chcę ją zabrać do Vendrala. W efekcie Bestia udaję się do Lasu Leśnych elfów siejąc tam zamieszanie. Obaj wodzowie udają się za nią. Magowie wysyłają wielką armię Golemów w pogoni za nią pod dowództwem Kryształowego Golema o specyficznych mocach magicznych. W sc. Wcielamy się w Golema dowódcę o nazwie Poszukiwacz nr egz. 7/24. Przez całą misję będziemy mieć problem innych łowców, lecz największym będą Elfy Leśne zawzięcie atakujące każdego intruza na ich terenie. Poszukiwacz pod koniec misji przejmuje Bestie, meldując że powraca do Gildii Magów. 3 sc. Wkrótce atak Smokowca z powietrza, i Jaszczuczłeka z podziemia prowadzi do zamieszania w której Poszukiwacz traci Bestie która znowu ucieka. Tym razem Bestia dociera aż na pustynie krainy Faraona. Rozpoczynają się dalsze łowy na Bestie. Tym razem gramy albo Poszukiwaczem albo Smokowcem lub Jaszczuczłekiem w zależności od wyboru na początku Kampanii. Na koniec kampanii jeden z nich chwyta Bestie myśląc że mu się udało. Z epilogu zależnego od postaci mamy atak Barbarzyńców i kolejną ucieczkę Bestii. Tym razem ta ucieka do podziemi pod pustynią wchodząc w miejsce gdzie znajduje się rój Serketów. W międzyczasie przybywają Legendarne Smoki i Smokowiec z Jaszczurczłekiem zostają odwołani od zadania. Podczas misji ginie Poszukiwacz lecz pewien Mag z eskortą Mechasmoków atakuję i przejmuję jego ciało. Na koniec mówi "Mam jego pamięć świetlną, zobaczymy czy warto wracać po tą Bestię"... 2 to Smoczy Dziedzic Kamp. Smoczy dziedzic 1 sc. Jesteśmy na innym świecie gdzie trwa walka Smoków z Demonami. W czasie scenariusza możemy wcielić się albo w Smoczego Faraona broniącego swojego świata, albo w Piekielnego Smoka opanowanego przez Demony i dążącego do zniszczenia wszystkiego podobnie jak inne demony. 2 sc. Gorynicz z pomocą Oka Chaosu terroryzuje bestiami Podziemia. Beztwarzowy wraz z Mrocznymi elfami nawiązuje współprace z mieszkańcami powierzchni. Ci jednak nie są chętni wysłać zbyt wielkich sił. Tylko przywódca niebiańskich miast Vendral postanawia wspomóc ich przez atak na główną siedzibę Gorynicza na Wyspie Więziennej. Vendral pragnie zdobyć oko chaosu aby jak twierdzi Duchom Powietrza poznać naturę Chaosu i wyprzedzić atak Gorynicza na powierzchnie. W scenariusz wcielamy się więc albo w Vendrala prowadzącego siły Haven jako atakujący, albo w dowódcę Smoka Chaosu, który również dowodzi siłami Gorynicza, jako obrońca Wyspy Więziennej. 3 sc. Na jednym ze światów zamieszkanych przez ludzi (siły Metropolii) Duchy światła sprowadzają przedziwne Smoki (z białej energii) nazwane Legendarnymi Smokami. Wiele proroctw wśród Smoków mówiło o pojawieniu się tych istot. Jedne Smoki wierzyły że wraz z nimi Smoki będą wolne, i zyskają moc jakiej nigdy nie miały, inne Smoki widziały w tej legendzie zagładę świata Smoków. W scenariusz wcielamy się w jednego z Duchów Światła który prowadzi te Smoki w walce z Inwazją Demonów. Podczas misji jedne smoki się przyłączają, inne walczą z nimi, a jeszcze inne wycofują się. Siły tych Smoków wspierają liczne Feniksy i Smoki Światła. 4 sc. Na świat z poprzednich kampanii, przybywają Legendarne Smoki. Za nimi podąża Flota Demonów która wysyła Piekielnego Smoka aby wytropił i unicestwił te istoty. Nastaję nowa inwazja Demonów na świat. Tym czasem na planetę przybywa ze zniszczonego świata Smoczy Faraon który opowiada innym Starożytnym Smokom o Legendarnych Smokach które z jednej strony ratują Smoki przed wyginięciem, z drugiej jednak zmuszają je do współpracy z rasami niższymi, i w ogóle nie obchodzi ich Smocza władza w rejonie, będąca chlubą ich rasy. Smoczemu Faraonowi wcale nie podobają się te Smoki, postanawia walczyć z nimi kiedy tylko przybywają do tego świata. Kiedy pojawiają się te Smoki zmienia się również zachowanie Vendrala, ten używa Oka Chaosu które wykradł Goryniczowi do opanowania umysłów Smoków mu podległych i uniemożliwienia im przejścia na stronę Legendarnych Smoków. Oczywiście oznacza to nową wojnę Haven z Metropoliami. Legendarne Smoki wzywają również Czarne Smoki do poparcia ich, Gorynicz nie zezwala i dowódca Smoków Chaosu rozpoczyna walkę z tymi istotami. W scenariuszu wcielamy się więc w Piekielnego Smoka, Smoczego Faraona, Vendrala, lub dowódcę Smoków Chaosu. W każdym przypadku usiłujemy pokonać pojawiające się Legendarne Smoki ("dobre smoki") i zamieszanie tym wywołane. |
orodreth |
Cd. czyli Po ukończeniu tych kampanii mamy Kampanie Ostateczna Wojna. W kampanii wybieramy jedną z stron pośród 9. I będziemy mieć jeden wielki scenariusz, w trakcie którego będziemy mogli przenosić się pomiędzy mapami, będziemy mieć zarówno Niebiosa (mapa w chmurach) jak i Podziemia, a nawet dno oceanu. Oraz oczywiście spotkamy niektórych starych znajomych. Ze wstępu dowiadujemy się że akcja toczy się 100 lat po zdarzeniach z poprzednich kampanii. Sytuacja na świecie uspokoiła się, po tym jak Legendarne Smoki po pokonaniu Demonów odeszły. Mimo tego Kreatorzy nadal walczą ze Starożytnymi Smokami. Te ewakuują się wraz z światostatkami. Wojna zbliża się do znajomego nam świata. W grze wybierając stronę poprowadzimy ją do dominacji na świecie. Lecz faktycznie fabuła wygląda miej więcej tak dla poszczególnych miast: 1. Stronghold Wstęp: Po pojawieniu się bestii w tunelach Serketów, te powoli zdołały ją przyzwyczaić do siebie. Bestia zaczęła się rozmnażać także pojawiło się co najmniej kilkanaście takich bestii. Starożytne Smoki to zauważyły i postanowiły wykorzystać Bestie podobnie jak Pustynne Czerwie do nagania ich na teren przeciwnika podczas walki. Fabuła: Smoczy Faraon realizuję wraz z Faraonem plan ewakuacji całej krainy ze Świata. Używa Statków Piramid które łączy z podziemnymi konstrukcjami wszystko aby stworzyć wielką platformę która zamieni się w światostatek (varn). Tworzy też podziemną kwaterę dowodzenia, gdzie umieszcza Faraona. Podczas kampanii boryka się z atakami Demonów, oraz buntami Barbarzyńców z których wiele ucieka poza krainę. Na końcu światostatek odlatuję. W nie odległej przyszłości Faraon powraca. Podobnie jak inni mechaniczni strażnicy Starożytnych wraz z światostatkami. 2. Univeristy Wstęp: Wojny Demonów z Smokami powodują że wielu kosmicznych wyrzutków widzi w tym interes. To przypadkiem naprowadza Arvala na trop swojego świata. Arval wraz z statkiem pełnych maszyn udaję się do układu planetarnego. Tam kontaktuję się z Transmetalowcami, i podpisuje z nimi kontrakt na planetoidy pozostałe z zniszczonych planet. Sam jednak myśli o zemście na Gavinie Mangusie. Fabuła: Tereny Gildii Magów nie są zbyt interesujące (jest tam za zimno) na początkową inwazje Demonów. Toteż te zlecają te zadanie Maszynom Arvala. A właściwie Arval, bardzo chętnie podejmuje się tego wyzwania. Przygotowany wraz z Niezniszczalnymi Golemami, rozpoczyna atak na Gildie Magów przejmując sterowanie nad ich maszynami. Arval porywa córkę Gavina Mangusa Antisie i proponuję jej przyłączenie się do niego dobrowolnie, lub zamianę w podłączonego do pozostałych Golema. Antisia nie chce się przyłączyć do Arvala więc ten zamienia ją w Golema. Arval sam będąc Golemem kontynuuje walkę z Gildią Magów. Podczas walki bierze ze sobą Miecz Mrozu. Po czym przekazuję go jednemu z dowodzących Golemów. Misja Golema polega na ataku siedziby Gavina Mangusa i rozbiciu Ostrza Mrozu w odpowiednim momencie, tak aby te wetknięte w Kule magii Lodu zamroziło Gavina Mangusa z całą jego krainą. Golemy oblegają siedzibę Gavina lecz na całe szczęście pojawiają się Niebiańskie Elfy i poprzez swoją broń niszczą Golema posiadającego Miecz Mrozu, który wpada w ich ręce. W międzyczasie Antisia chcąc pokonać Arvala udaję się na jego statek, tam mając do dyspozycji wiele Golemów potencjalnie służących na jej skinienie. Pokusa okazuję się zbyt wielka (Antisia była nie zbyt dobra w magii, za to zawsze lubiła konstruować Golemy). W efekcie zamiast zniszczyć Statek postanawia przejąć go i odlatuję, w końcu Gavin i tak nie jest jej prawdziwym ojcem. Arval dowiedziawszy się o porażce swych Golemów postanowił uciec, lecz nie ma dokąd. Prowadzi więc, walkę podczas której osobiście zmierza na Gavina Mangusa. Udaję mu się do niego dotrzeć i dochodzi do starcia Golema Arvala z Gavinem posługującym się lewitującą żelazną laską (Arval jest odporny na magię). Arval zabija Gavina i nabija go na metalowe kolce. W międzyczasie zostaje otoczony przez Geniusze, siły Metropolii i Haven. W tej sytuacji, znając konsekwencje swego czynu detonuję się doprowadziwszy do wybuchu siedziby Gavina. Gavin zostaję oswobodzony, a właściwie jego ciało do którego zaraz wraca dusza kiedy tylko zostaję zdjęty z kolców. Po tej walce Gavin Mangus władając kolejnymi pokoleniami Magów nie tylko zakaże używania Maszyn (nowe Golemy powstają podobnie jak Żywiołaki) ale jego obsesja sięgnie magicznych lasek które będą mogły być tylko z drewna. W nieodległej przyszłości doprowadzi to do wojny z Faraonem, która zakończy się sporymi stratami Magów ze strony barbarzyńców pod dowództwem niejakiego Jarga. Ostatecznie jednak Magowie wygrywają, a Faraon zaszywa się głęboko pod ziemią. 3. Reef Wstęp: Po uznaniu władzy Sojuszu nad flotami Morza. Sytuacja na morzu uspokoiła się (choć statki mieszkańców musiały płacić za przebywanie na morzu). Ta sytuacja umocniła Niebiańskie miasta oferujące transport powietrzny, oraz spowodowało rozwój teleportów małego zasięgu na dużą skalę. Niektórzy handlarze nie mogąc znieść tej sytuacji przekonali istoty Morskie z innego oceanu do walki z Sojuszem (morskich istot). To zaś było po myśli Devrze która nie mogła przez wiele lat przekonać członków sojuszu do walki o inny ocean. Doszło do wojny w której Sojusz przejął kolejny ocean. Devra dokonała swojego marzenia, lecz jej władza była coraz słabsza ze względu na rozległość obszaru. Morskie elfy pod sztandarem Sojuszu rozpoczęły kolonizację opustoszałego oceanu. Fabuła: Podczas ataku Demonów na świat, Sojusz istot oceanu aktywnie włącza się do walki z Demonami, mając na tyle duże siły żeby równolegle walczyć w podziemiach i na powierzchni. Wielkie obszary zajęte przez Demony zostają zalane przez Oceany, całe kontynenty toną podczas tej wojny. Podczas wojny Demony wyzywają Morskie Elfy od tchórzy, gdyż te znane są z przybierania barwy tła (naturalnie poprzez skórę zmieniają barwę) co czyni ich zamaskowanymi, a wręcz niewidzialnymi podczas ataków magią wody (nie wspominając o skafandrach niewidzialności). Po pokonaniu Demonów kontynenty są opustoszałe, i kolonizują je barbarzyńscy ludzie z światostatków. Istoty oceanu większości wracają do niego. Wiele jednak zostaję, zamieszkując lądy (np. Jaszczurludzie na Jadame, czy Nagi na Atagarichu). Po tej wojnie Tytani zapisują w bibliotece światów iż świat ten należy do Morskich elfów, i w razie interesów trzeba rozmawiać z nimi. Powierzchnia to środowisko w większości barbarzyńców. Setki lat później właśnie wewnątrz sojuszu sprawiają, że ten prawie nie wpływa na powierzchnie. A w końcu dzieli się według ras. Dzieję się to już za czasów kiedy Isema ustąpiła ze stanowiska Królowej i związała się z Erilem wiodąc spokojne życie do śmierci. Devra została pochwycona przez elitarną grupę Infernusów i wybuchła energetycznie wraz z szkatułą jeszcze podczas inwazji Demonów. Była to operacją demonów zwana przez nich „wrzące morze”. 4. Preserve Wstęp: Król Gwinor coraz częściej zwany jest zgorzkniałym, szczególnie po tym jak przez zwykłą zdradę Królowej z ludzkim podróżnikiem znawcą zwierząt w odwecie zaprowadził elfy do wojny z plemionami barbarzyńców. A nawet zaatakował Metropolie, lecz po mediacjach Druidów wojna została przerwana. Po tej wojnie Druidzi zdegradowali go z tego stanowiska i mianowali na nie druida, jego brata Eldricha. Eldrich jako pokojowo nastawiony nie wojownik nie był w stanie poradzić sobie z incydentem związanym z Bestią. Co doprowadziło do poparcia niektórych lordów elfich, stanowiska iż Gwinorowi powinno przywrócić się władzę nad Leśnymi elfami. Krainą Elfów targają wątpliwości odnośnie przyszłości ich lasu, Lordowie coraz większą samodzielność wykazują w swoich rządach. Fabuła: Podczas kampanii zaatakują nas Demony, a na dodatek część Lordów okaże się Infernusami. Wywoła to spore zamieszanie. Co więcej Beztwarzowy wraz z Mrocznymi Elfami wykorzysta okazję i zaatakuje je zamieniając w elfy chaosu. Podczas misji Gwinor stanie do walki z Beztwarzowym którego nie da się pokonać (Gwinor rozsadzi go, a ten ponownie się złączy). Na dodatek wszystko okaże się pułapką Czarowników. Którzy odbiorą mu talizmany żywiołów. Gwinor zostanie pochwycony, ale na polecenie Beztwarzowego niezabity. Przez pewien czas będzie więziony, podczas tego czasu Beztwarzowy widząc w nim wolę walki zaproponuję mu własną moc, wiedząc że ten poznawszy jako król elfów tajniki magii natury może okazać się odporny na nią (i być pierwszym Beztwarzowym który może z nimi walczyć, poza nim samym oczywiście). Oczywiście Eldrich usiłuję odbić brata, lecz kiedy dowiaduję się o przemianie w Beztwarzowego jego walka okazuje się nadaremna. Podczas ten misji Demony po raz kolejny atakują Drzewo Świata. Tym razem jednak druidzi ratują je łącząc jego moc z małym Bajdakiem. Po wojnie ów Bajdak zmienia się w Gadające Drzewo, żywą Bibliotekę Leśnych elfów. Od tamtej pory problem świętego lasu i jego obrony zostaje rozwiązany. Mijają setki lat, a bez wsparcia technologicznego związanego z dawną wyższą cywilizacją, Elfy Leśne zapominają wiele technik tracąc na sile. Magia Natury druidów umożliwia jednak im dosyć bezpieczne życie pośród bestii lasu (z których wiele wyginęło). Leśne Elfy uczestniczą podczas tych setek lat w wielu wojnach po których teren ich ziemi na tyle się zmienia iż one żyją na terytorium ludzi jak i ludzie na ich terenie. Co zresztą staję się powodem do wojny między ich krainami. 5. Haven Wstęp: Vendral po zdobyciu Oka Chaosu, nieoczekiwanie postanowił zabrać część technologii Niebiańskich miast i wraz z Smokowcami odleciał w nieznane czasy, najpewniej w odległą przeszłość. Wcześniej zostawił magiczną kulę, którą wręczył Duchom Powietrza ostrzegając że już wkrótce przybędzie tu Flota Demonów i tym razem Niebiańskie miasta nie przetrwają. Tylko nieliczni z nich wiedzieli o planach Vendrala, toteż oburzenie w Niebiańskich koloniach było wielkie. Mimo tego minął jakiś czas i o zdarzeniu zapomniano. W międzyczasie Duchy Powietrza zdołały porozumieć się z Istotami Kosmosu które potwierdzały że strumień czasu nieubłaganie biegnie w stronę końca Niebiańskich kolonii. Po wielu debatach część Niebiańskich Kolonii, przemianowano na statki i odleciały w inne rejony kosmosu. Tylko część z kolonii pozostało wraz z mieszkańcami upierającymi się iż strumień czasu może się mylić, a ten świat jest ich domem od tysięcy lat i nie mają zamiaru go opuszczać. Fabuła: Pozostałe siły Niebiańskich kolonii, zostają zaatakowane przez Flotę Demonów i Golemy ze statku Arvala (na początku jego ataku). Kolonie zostają rozbite i zniszczone. Wiele istot ucieka albo statkami, albo przez portale żywiołów, albo na powierzchnie. Tymczasem społeczność Niebiańskich elfów zamieszkująca powierzchnie zostaję zaskoczona przez armię Mrocznych Elfów pod dowództwem Beztwarzowych. Ci atakują je i porywają ich statki, po czym za ich pomocą odlatują w bezmiar oceanu światów (kosmosu). Beztwarzowy proponuję Gwinorowi udać się z nim w podróż, ten jednak przekazuję myśli w których mówi, że musi pozostać mając jeszcze pewien cel do wykonania. Gwinor pozostaję z częścią nowych elfów chaosu, i każąc do siebie mówić Damor (ma to mroczne znaczenie w języku elfów) udaję się wraz z nimi na poszukiwanie pozostałych Mrocznych Elfów będących pod wpływem Gorynicza. Zdarzenia te odcinają Niebiańskim Elfom drogę ucieczki. Te nie mając wyjścia dołączają do walki na powierzchni. I udaję im się zaatakować pewną grupę Golemów emanującą szczególną mocą. Po ataku owa grupa zdobywa Miecz Mrozu. Po odsieczy sił Metropolii i pokonaniu Demonów grupa ta zakłada Vorie, gdzie strzeże Miecza Mrozu i ściąga wielu Elementalistów. Mieszkańcy rejonu nazywani są Śnieżnymi Elfami, choć przybywa też tam wiele krasnoludów osiedlających się w tej krainie (ogólnie trwają wtedy migracje krasnoludów po upadku Kompanii Wydobywczej niemającej już co wydobywać). Voria uczestniczy w wojnach z Faraonem, a potem Beztwarzowym. W końcu sytuacja się uspokaja, mijają setki lat i Voria podupada, większość istot widząc iż niewiele tu się dzieje, odlatuję do innych Światów. Tylko nieliczni oraz Krasnoludy pozostają strzegąc najpotężniejszego artefaktu na świecie. 6. Metropolis Wstęp: Od czasu ewakuacji świata do rejonu oceanu światów zamieszkanym przez Smoczych władców, Tytani coraz słabiej interesowali się kolonizacją rejonu. Mimo tego bacznie obserwowali rejon ze względu na przybycie Floty Demonów i szansy ujęcia Kreatorów. Kiedy wojna Smoków wraz z Demonami zagorzała z największym zapałem. Tytani widząc powolne unicestwienie tego rejonu. W przeciwieństwie do Duchów Światła organizujących ratunek wszystkim mieszkańcom światów z rejonu, skupili się na siedzibach ludzi. Po wojnie Legendarnych Smoków Tytani ewakuowali większość ludzi, i wszystkich pół-ludzi, pół-elfy z tego świata (elfów światła było naprawdę niewiele). Pozostawili tam placówki wojskowe, które szkoliły barbarzyńców (wyposażając ich w dość prymitywną broń) aby ci ich nie atakowali. W końcu kiedy doszło do nowej inwazji Demonów Tytani początkowo walczyli, lecz w końcu zarządzili kompletną ewakuację ich sił. Kreatorom wydawało się że w końcu zdobędą ten świat. W tamtym czasie był to już ostatni świat w tym rejonie. I według Kreatora nadawał się świetnie do zgromadzenia Kreatorów potrzebnego aby powołać machinę do zgaszenia Słońca (najbliższej gwiazdy). Fabuła: Machina została powołana, i Słońce zostało zgaszone. To straszne zdarzenie zatrzymało Morskie istoty, które zaczęły się wycofywać. Kiedy Kreatorzy urządzali się aby zniszczyć planetę. Emisariusze Żywiołów przywróciły zasłonę. A siły Kreatorów zaatakowały Tytani, Anioły, Istoty Światła i reszta najsilniejszych oddziałów Metropolii. Kreatorzy wpadli w pułapkę. Musieli wycofać się do Podziemia. Gdzie wdali się w walkę z podziemnymi istotami i Nieumarłymi. Siły Metropolii udali się za nimi i ich osaczyli. Doszło do walki w której Kreatorzy zostali pokonani, Duchy Światła triumfowały bardziej niż kiedykolwiek. Po pokonaniu Demonów, i uznaniu Nieumarłych za mieszkańców świata (ponieważ ci pomagali w ich unicestwieniu). Siły Metropolii wycofały się z opustoszałego świata który znalazł się w rejonie który nic już nie oferował (był wyniszczony, a planeta wyeksploatowana). Emisariusze Żywiołów zorganizowały nowe połączenie sieci plazmy zaświecając nowe Słońce. Minął jakiś czas, a Tytani zapuszczali się na ten świat jedynie na rozmowy z Magami, w sprawie organizowania baz szkoleniowych dla Aniołów które mogły na tym dzikim świecie trenować podstawowe umiejętności (na słabszej niż normalnie broni). Wyjątkiem od nieinterweniowania w sprawy tego świata, był przypadek kiedy wykryto iż Demony znowu mają dostęp droga podziemną do tego świata (Heroes Chrononicles). Ów przypadek zrodził ród Gryphonheart którego członkowie byli od początku specjalną mieszanką człowieka ze smoczym elfem mieli rude włosy. Ten ród okazał się dosyć pomocny w problemach magów z plemionami barbarzyńców. Wiele z nich w pierwotnej fazie ucywilizował. 7. Assylum Wstęp: Gorynicz od czasu kiedy, stracił Oko Chaosu zaczął tracić wpływ na podziemia. Wiele Mrocznych elfów wypowiedziało mu posłuszeństwo. Ten jednak wpadł na dość niezwykły pomysł, wciągnięcia barbarzyńskich plemion pod swoje wpływy. Tym sposobem do podziemi ściągnięto więcej ludzi w charakterze niewolników. Fabuła: Gorynicz nadal boryka się z buntującymi się rasami i władcami podziemi. Na dodatek dochodzi do inwazji Demonów które wypalają niszczycielską bronią Wyspę Więzienną co zmusza Gorynicza do ucieczki do podziemia. Sama wyspa zostaję potem zalana przez Morskie istoty. Sam Gorynicz wraz z Smokami Chaosu wdaję się w walkę o odzyskanie władzy, która kompletnie nie wychodzi kiedy pojawia się Damor wraz z Mrocznymi elfami. W podziemiach trwa wyniszczająca wojna pomiędzy ich władcami którą przerywa dopiero atak demonów. Kiedy jednak Demony zostają pokonane wybucha ze zdwojoną siłą. Tylko Damor jednocząc przy sobie znaczną grupę Mrocznych elfów nie obawiał się o swoją pozycję i szykuję się na atak Leśnych elfów. Pozostali władcy podziemi, w tym ludzie buntują się przeciw władzy Smoków Chaosu trwa wojna w której zaciężny cios pada na nie wraz z Jasczurludźmi z podziemi. Czarne Smoki wraz z Smoczymi elfami zdradzają Gorynicza. Długa wojna trwa wiele lat nim, rasa Jaszczurludzi będących symbolem niewoli Gorynicza zostaję wytępiona. Smoki Chaosu giną, choć jeden z nich przeżywa dzięki wsparciu buntowników. Wiele czasu później ów Smok odtwarza populacje Smoków Chaosu wraz z Czarownikami i odchodzi jakimś sposobem do innego świata. Nim do tego dochodzi ów smok zwany MegaSmokiem (patrz Heroes IV Winds of War Demosmok) stoi na straży porządku w podziemiach przez wiele wieków. Gorynicz gdzieś się zaszywa i znika na setki lat, także istoty mu podobne powracają dopiero po zniknięciu Magasmoka. Po wojnie tej, rejon podziemi zostaję podzielony między władców z różnych ras, a Świątynia Smoczych elfów nigdy nie zostaję odbudowana. Wiele zresztą przedstawicieli tego gatunku nawet nie przyznaje się że jest elfami. Tymczasem Damor odnosi porażkę w pierwszym ataku na Leśne elfy ze względu pomocy Śnieżnych Elfów. Damor po przegranej powraca do podziemia, gdzie planuję nowy atak tym razem napuszczając pajęcze roje zamieszkujące w tym rejonie. Druga wojna kończy się interwencją, pobliskich krasnoludów oraz ludzi co kończy się uwięzieniem Damora w zamian za możliwość zachowania ziem na powierzchni zdobytych przez Mroczne elfy (Phynaxia). Jak jednak z historii wiadomo kraina Mrocznych elfów upadła, a te musiały znów wieść ciężkie życie w podziemiach walcząc z innymi ich mieszkańcami. Na koniec dodam że do tamtych czasów społeczność Mrocznych elfów była pełna rozmaitych wyrzutków pośród elfów i właściwe na świecie nie było już niemal żadnego rodzimego Mrocznego elfa o szarawej/fioletowej skórze i fioletowych włosach (wyginęły podczas niezliczonych wojen, ostatnie uciekły z Beztwarzowym w nieznanym kierunku). Tutaj dodam że przetrwały tak długo poprzez emitowanie mocy przeklętego metalu ze swych ciał, co uczyniło je niejadalnymi dla bestii podziemia. 8. Necropolis Wstęp: Sandro organizuję nowe siły Nieumarłych w podziemiach. Co udaję mu się poprzez walkę z Mrocznymi elfami podległymi Goryniczowi. Mija wiele lat, a Sandro aby walczyć musi prowadzić Żniwa Śmierci na barbarzyńskich ludziach zamieszkujących na powierzchni. W międzyczasie Sandro buduję świątynie czeluści aby ukryć miejsce gdzie można nawiązać kontakt z Bóstwem Śmierci. Fabuła: Nastają czasy inwazji Demonów. Sandro podczas niej walczy wraz z nieumarłymi z demonami, ale równocześnie z siłami podziemnych istot, a nawet z Morskimi elfami które zapuszczają się do podziemia (przejmuję kontrolę nad Horoniusem, uwalniając go od uwięzienia duszy, która odchodzi, a pozostaje tylko podległy Sandro umysł). Dopiero podczas interwencji sił Metropolii Sandro zaczyna wspierać zarówno ich jak i morskie elfy. Tym sposobem ukrywa otwarcie portalu dla Demonów, dzięki której wiele z nich ucieka do innego świata. Po tej wojnie zostaje zawiązany pakt o nieagresji z Nieumarłymi. Sam Sandro oddaję władzę Królewską jednemu z Liszów (ale szaty zachowuje dla siebie, lub je ukrywa, historia Sandra jest dosyć nieznana). Sam zaszywa się w podziemiach gdzie zachowuję klucze do świata Demonów. Wiadomo jak to się kończy, zniszczenie przez Tarnuma po tym jak Demony znów wracają do podziemi tego świata. Oczywiście pozorna śmierć po której jednak Sandro został rozpoznany przez Duchy Światła jako ktoś podobny Orodrethowi. Sandro musiał zbiec z tego świata, i długo włóczył się po głębinach oceanu światów nim wrócił na świat w czasach gdy już żaden duch światła nie interesował się nim. Pakt o nieagresji Nieumarłych był powodem dopuszczenia ich herezji w krainie magów, jak również systematyczne pojawianie się ich krain na powierzchni (podczas żniw). Przynajmniej jedna z takich krain przed długi czas się utrzymywała zatruwając wewnętrznie krainę Leśnych elfów. 9. Inferno Wstęp: Po ataku Piekielnego Smoka na świat, demony zostały szybko wybite. Aczkolwiek Flota Demonów prowadziła coraz większą wojnę z Starożytnymi Smokami. Wyniszczając kolejne światy w rejonie. Wreszcie pozostał tylko jeden. Fabuła: Demony przybyły do tego świata z wielkim wsparciem Transmetalowców przygotowujących planetę na przybycie Kreatorów. W tym scenariusz przybywa 13 Kreatorów do tego świata na zwołanie narady i zgaszenie Słońca tego świata. Mamy więc okazję zagrać jednymi z najsilniejszych jednostek w grze Kreatorami. Prowadzimy też totalną wojnę z mieszkańcami świata. Największe starcia prowadzimy najpierw z Morskimi elfami. Potem Kreatorzy po odcięciu ich od Floty prowadzą walkę z siłami Metropolii. Nim to jednak nastaję, 6 Kreatorów z różnych powodów odlatuję na inne fronty w innych światach. Pozostali zostają aby uruchomić maszynę. Udaję im się to ale zostają zaskoczeni przez otoczenie ich przez siły Metropolii. Rozpoczyna się wojna w czasie której Duchom Światła wydaje się że pokonują Kreatorów. I rzeczywiście 6 zostaje pokonanych, jedynie pierwszy Kreator ucieka po tym jak grozi Sandro zburzeniem Świątyni Czeluści i spotkaniem z Bóstwem Śmierci. Sandro przeprowadza Kreatora przez portal do innego świata, tam ten sprowadza masę Demonów z innego świata, i nakazuję przygotowania Demonom na przyszły atak na ten świat. Do zadania wyznaczony zostaję Generał który podczas misji wysługuję się niejakim Deeziliskiem (z Heroes chrononicles). Sam Kreator udaję się na inny świat, gdzie okazuję się że pozostali Kreatorzy kiedy go spotykają uznają za zdrajcę który chciał się pozbyć konkurencji. Dochodzi do waśni i wojny między Kreatorami o władzę nad Flotą Demonów. Początkowo atakowany jest tylko pierwszy Kreator, ale wkrótce wszyscy Kreatorzy walczą między sobą. Co trwa setki lat, i powoduję że wiele Demonów które nie są uzależnione od walki (generałów, dowódców) poszukuję sposobu aby osiedlić się w jakimś innym świecie. Dlatego ciężko powiedzieć jaki charakter początkowo miało lądowanie Kreegan. Faktycznie już Kreator nie powrócił w tamten rejon Oceanu światów. Na koniec dodam że pewna grupa Demonów zachowała się w podziemiach, tam po latach wybiły się wzajemnie lub zostały wybite. Tylko grupka Inkubów zdołała przetrwać. I zająć znaczną część podziemi pod lądem zwanym Jadame. W końcu pojawiły się też na jej powierzchni (jako Mroczne elfy z Jadame). Z zapisków Floty Tytanów wynika że Kreatorzy nadal walczyli między sobą, lecz co dziwne Demony znów zaczęły niszczyć światy poprzez zamianę w zwykłych ludzi, i nagłe przeobrażenie się w Demony. Nie wiadomo jak to robiły, i czy ma z tym coś wspólnego któryś z Kreatorów (w tym chaosie nie wiadomo który z nich jest tym pierwszym, a ponoć pojawili się kolejni). Nie wiadomo też czemu dotyczy to światów zamieszkanych przez Smoki. Ocean Światów powoli pogrążał się w chaosie, i coraz więcej istot wędrowało w bardziej spokojną przeszłość. Kroniki znów coraz z większym trudem były zapisywane, zdarzenia zastępowały mity, a prawa wszechrzeczy zdawały się coraz bardziej rozmazywać. PS Wracając do kampanii, trzeba stwierdzić że to właśnie po niej nastała Wielka Cisza czyli okres kiedy ten opuszczony, znajdujący się na uboczu oceanu świat był coraz rzadziej odwiedzany przez istoty z innego świata. Nie od razu przyjął się nowy kalendarz, ale w końcu Elfy Leśne wprowadziły go od daty wybrania Eldricha na króla (O rok Wielkiej Ciszy). A Geniusze z krainy Magów uznały go za odpowiedni, z względów na zapomnienie czasów wcześniejszych. |
orodreth |
"Trzy Oblicza Ashy: Panna –– Los ––Równowaga ––Przyszłość ––Półksiężyc Ociemniała Dziewica jest heroldem Przeznaczenia. Niewidoczna, przędzie nici, z których utkana jest tkanina Losu, pilnując by każda żywa istota spełniła swoją rolę. Jest „Rękami”, które chwytają by ocalić lub by zabić. Matka ––Życie ––Stworzenie ––Teraźniejszość ––Pełnia Wiecznie ciężarna Matka uważa wszystko za swoje stworzenie i dzieci. Ofiarowując życie nadała kształt Chaosowi i daje znaczenie możliwościom. To za jej sprawą pierwsze Smoki wyłoniły się z Próżni. To ona stworzyła wszechświat i napędza jego wzrost. Jest „Sercem”, przepełnionym bezwarunkową miłością oraz współczuciem dla wszystkich – dla dobrych i dla złych. Starucha ––Śmierć ––Zniszczenie ––Przeszłość ––Sierp Księżyca/Nów Starucha jest obliczem śmierci. Doświadczona i stara, przecina nić życia sierpem trzymanym w sękatych palcach. Jest „Głową”, opatrzoną niezmąconym intelektem i obdarzoną nieskończoną mądrością i wszechwiedzą." I tutaj Panna - Frakcja Smoczych Jeźdzców powiedzmy że za małżeństwo z elfką, kobietą ludzką służą wśród smoczych Rycerzy. Matka - Frakcja Jaszczuroludzi i bagiennych istot. Ich zadaniem będzie wybudować Łzę Asy aby powstał nowy smok żywiołów. Starucha tu mamy Matkę Namtaru (Necropolis) |
Wolfheart |
Wybudowanie sanktuarium Łzy Ashy nie stworzy nowego Smoka Żywiołów. |
orodreth |
Jednostki dla opisanej wcześniej kampanii (Dziewięciu/9): Dobre Metropolis Wierzchowiec: Rumak (szybciej na polach) po 10 lev. Champion (szybciej na drogach) u maga o 20 levelu teleport Bramą niebios U boh. z logistyką Machina oblężnicza (niszczenie przeszkód, wyrównanie terenu) u boh. z lewitacją Magiczny obłok. Statek morski: Żaglowiec (szybki, działo) Bohaterowie: Magiczny - Kapłan Światła (Priest) po 10 lev. Misjonarz (Missionary) po 20 lev. Egzorcysta (Exorcist) Zrównoważony - Giermek (Square) po 10 lev. Hrabia (Council) Niemagiczny - Generał po 10 lev. Weteran W polu - Rycerz (Knight) po 10 lev. Paladyn Jednostki: 1. Legionista -> Pikinier lub Chłop (Peasant) -> Milicja 2. Grenadier (krasnolud) -> Saper (krasnolud)/Kanonier (Cannonier) albo Strzelec (Marksman) (kusza)-> Snajper (Sharpshooter) 3. Kawalerzysta -> Ułan (Dragoon) lub Muszkieter (laser) -> Karabinier (Rifleman) [plazma] 4. Wartownik (Sentiniel) -> Gwardzista (Guardsman) -> Ninja -> Mandalorian Żywiołak Światła 5. Zakkonik (Cleric) -> Mnich (Monk) lub Krzyżowiec (Crusader) [człowiek w mechaegzoszkielecie)-> Inkwizytor (Zealot)/Medyk(Medic) 6.Anioł -> Archanioł lub Feniks -> Smok Światła 7. Kolos (z H V) -> Tytan (z H IV) Templar (żyw. światła w formie humanoida w habicie) -> Many (humanoidalne duchy światła) 8. Legendarny Smok (z energii - biały blask) tylko kamp. Bóstwo Ładu (Order God) ["super" Tytan) tylko kampania Imperator Jednostki Neutralne: 1. Dyplomata (Diplomat) 2. Janczar (Janissary) 3. Uniwersalny żołnierz (Armyman) 4. Duchowy elf (Spectral elf) 5. Elfi Projektant 6. Telepata 7. Starszy Solarian (Ultrasolarian) 8. Słoneczny anioł 9. Słoneczny statek Haven Wierzchowiec: Pegaz (latający bohater) po 10 lev. Balon (latające odziały lądowe) u maga o 20 levelu teleport Gromem U boh. z logistyką Smocze Gondolę (duża szybkość jak na latanie) u boh. z lewitacji zakup podniebnego statku poza miastem na zboczach gór. Statek morski: niema boh. z nawigacją umożliwia lewit. tuż nad morzem swoim oddziałom Bohaterowie: Magiczny - Elementalista po 10 lev. Eremita po 20 lev. Prorok (Prophet) Zrównoważony - Sędzia (Arbiter) po 10 lev. Patriarcha (Patriarch) Niemagiczny - Treser (Tamer) po 10 lev. Hodowca bestii (Beast Master) W polu - Obrońca (Vidicator) po 10 lev. Opiekun (Protector) Jednostki: 1. Rusałka (Sprite) -> Wiła lub Brzeginia (Pixie) (jak chochlik z Harry Pottera)-> Południca (Doxie) [większa] 2. Avian (Ptakoczłek) -> Thalion lub Oślizg (Serpentfly) -> Widłogon (Dragonfly) 3. Gryf -> Hippogryf lub Rok (dziki orzeł) -> Thoron (bardziej oswojony) 4. Pomocnik (Assystent) (z plecakiem rakietowym)-> Poszukiwacz (Prospector) (z artefaktem lewitacji) -> Mentor (lewitujący)-> Święty Żyw. Elektryczności 5. Żywiołak Powietrza -> Obłocznik lub Wiwerna -> Paokai lub Quetzalcoalt Przodek (człowiek "z powietrza") 6. Smoczy Jeźdzca (Dragon Champion) -> Smokowiec (Dragan) lub Simorg (Ptak Gromu z H IV) -> Smok Energii (wersja smocza) Niebiański Smok (Heavenly Dragon) (błękitny smok z H III) 7. Magiczny Byt (Magic Existense) (mała czarna dziura) -> Istota Kosmosu (Cosmos Esence) [jak żywiołak umysłu] Pradawny Smok (dwugłowy smok, granatowy, zionie kulami energii) Patron (człowiek duch) 8. tylko kamp. Boski Posłaniec (Divine Emissary) (żywiołak umysłu tyle że o mocy magicznego bytu) 9. tylko kamp. Bóstwo Powietrza Jednostki Neutralne: 1. Motylja 2. Ptak nurkujący 3. Uleczony elf (elf z zielonymi włosami i leci na chmurce) 4. Górski elf (Teal elf) (z deskorolką lewitującą) 5. Trener stworów (z pokeballem i z butami lewitacji) 6. Nauczyciel Smoków (z pasem lewitacji) 7. Muzyk (lewitująca Muza) 8. Serafin (Lewitujący człowiek z aura światła), nie ma skrzydeł 9. Orędowniczka (lata stając się jak zjawa) Preserve Wirzchowiec: Jeleń (szybciej na trawie) po 10 lev. wielki Dzik (przechodzi prze las jak w WoGu) u maga o 20 levelu teleport Wciągające Korzenie U boh. z logistyką Niedźwiedź (armia może nie tylko przechodzić ale również ukrywać się w lesie) u boh. z lewitacją Leśne Smoki. Statek morski: Barka (pomieści 2 odziały) Bohaterowie: Magiczny - Druid po 10 lev. Uzdrowiciel (Healer) po 20 lev. Mistyk (Hierophant) Zrównoważony - Wędrowca (Ranger) po 10 lev. Obieżyświat (Bard) Niemagiczny - Dozorca (Warden) po 10 lev. Pan lasu (Tree keeper) W polu - Łowca (Hunter) po 10 lev. Mściciel (Avenger) Jednostki: 1. Mandragora -> Driada/Badjak (drzewoludek) lub Skrzat (Sprat) -> Leprekaun 2. Satyr -> Faun lub Żywiołak Wody -> Metamorf/Kwasowy Pomiot 3. Centaur -> Lamassu lub Gnoll -> Wilkołak -> Niedźwiedziołak (Werebear) 4. Elf Leśny -> Myśliwy (Trapper) -> Tropiciel (Stalker) -> Leśniczy (Forestman) Jednorożec 5. Drzewiec -> Ent lub Modliszka -> Mantid Florański elf (zielonoskóry elf) 6. Leśny Smok -> Kwasowy Smok/Kamienny Smok ("Żywi.") lub Żyw. Ziemi -> Dao 7. Baśniowy Smok (Faerie Dragon) -> Tęczowy Smok (Rainbow Dra.) 8. tylko kamp. Floran ("Incedrible Hulk") 9. tylko kamp. Bóstwo Ziemi Jednostki neutralne: 1. Hamadriada 2. Tancerz Ostrzy (Blade Dancer) 3. Tygrysi zwiadowca (Tiger Scout) 4. Zdroworośl (The Treatment) 5. Człowiek-kamień 6. Grzybokwiat 7. Bulwazaur (Plantsaur) 8. Bogini Flora 9. Pani Jeziora Złe Necropolis Nieumarły Koń (szybciej w podziemiach) po 10 lev. Widmowy koń (przechodzi przez zbiorniki kwasu i szlamu) u maga o 20 levelu teleport Rozpad w popiół i powrót U boh. z logistyką Kamieny stwór (przechodzi pomiędzy tunele w podziemiach) u boh. z lewitacją olbrzymi nietoperz Statek morski: Okręt widmo (odporny na strzały wrogie w 50 %, pływa po jeziorach kwasu i toksycznego szlamu) Bohaterowie: Magiczny - Nekromanta po 10 lev. Nekrolita (Necrolite) po 20 lev. Kapłan Nicości (Nihilist) Zrównoważony - Akolita (Acolite) po 10 lev. Okultysta (Ocultist) Niemagiczny - Nekrolord po 10 lev. Upiorny lord (Dread Lord) W polu - Oprawca (Butcher) po 10 lev. Plugawiec (Defilier) Jednostki: 1. Kościotrup (Skeleton)-> Kościej (Undead Soldier) lub Pomiot Ściekowy (Bog Spawn) -> Pomiot Trujący (Venom Spawn) 2. Zombi -> Ghul lub Sharadian (gargulec bez skrzydeł) -> Gargulec 3. Wampir [z H III] -> Alp (Nosferatu) ("ludzki")/Nocny elf (Grim elf) lub Strzyga (Wraith) -> Lamia 4. Szkieletor (Magic Corpse) -> Lisz -> Arcylisz ("oblany metalem") -> Technomanta Krebak (Nieumarły Elf chaosu) 5. Cień (Spectro) -> Zjawa (Wight) -> Upiór Nicości (Neither Renevant) lub Arachnid (wielki "pająk") -> Kikimora Arachnian [jak Predator bez maski] -> Pajęcza Wiedźma (Spider Witch) (pół-kobieta pół-pająk) ewentualna nazwa również Waider 6. Smok Kościanny -> Smok Duch (Ghost Dragon) lub Smok Plagi (zombii smok) -> Krwawy Smok (Blood Dra.) [smok "wampir"] 7. Mroczny Jeźdzca (Unsoul Overlord) [Nazgul na Nargilu z HP] -> Mroczny Żmij (Gloom Wyrm) [Nazgul na gadzie latającym] Demilisz 8. tylko kamp. Anioł Śmierci (Dead's Angel) [Nieumarły Anioł ?] 9. tylko kamp. Istota Strachu (wielki upiór) Jednostki Neutralne: 1. Odnowiciel (Renovator) 2. Cyborg 3. Pojazd górniczy (Producer) 4. Żywiołak piasku (Sand Elemental) 5. Scorpiodron 6. Necro-state 7. Tornado (Twister) 8. Władca Nieumarłych 9. Obłok Nicości Inferno Na piechotę (szybciej na popiołach) po 10 lev. Piekielna bestia (przechodzi przez obsydianowe skarpy/góry) u maga o 20 levelu teleport Wrotami Piekieł. U boh. z logistyką Piekielna machina (przechodzi przez jezioro lawy) u boh. z lewitacją Smok Cienia (czarny) Statek morski: Pancernik (wytrzymały, silne działo, pływa po jeziorze lawy) Bohaterowie: Magiczny - Heretyk po 10 lev. Chaotysta (Chaotist) po 20 lev. Pyromanta Zrównoważony - Kultysta (Cultist) po 10 lev. Demonolog Niemagiczny - Łupieżca (Opressor) po 10 lev. Spustoszyciel (Ravanger) W polu - Pogromca (Slayer) po 10 lev. Fanatyk (Fanatic) Jednostki: 1. Chochlik (Imp) -> Diablik (Familiar) lub Gog -> Magog 2. Demon Samobójca (Suicude Demon) (demon z H V)-> Rogaty Demon (Horned Demon) (demon z H III) lub Belzebup Nadzorca (Fiend Overseer) (Czart z H III)-> Belzebup Zniewalacz (Fiend Slaver) 3. Czart (Pit mon) (Czart z H V)-> Pit Rager lub Piekielny Ogar (Hell Hound) -> Cerber 4. Inkubus -> Sukkubus -> Infernus (coś jak Blight z Batman) -> Lawer (Lavar) Zmora (Nightmare) 5. Żywiołak Lawy -> Ifryt lub Chimera (Chimajra) -> Tyfon Żywiołak ognia 6. Diabeł (Devil) -> Arycydiabeł (Archdevil)/Upadły Anioł (Fallen Angeless) lub Piekielny Smok (Demodragon) -> Smoczy Demon (Evil Dragon) (latający)/Smok Lawy (Lava Dragon) [z H V] Balor (Archdemon) [Balrog z Władcy Pierścieni] 7. Siewca Zagłady (Destructor) [jak Sauron z Władcy Pierścieni] -> Twórca zniszczenia (Anihilator) Pan Piekieł (Satan) 8. tylko kamp. Kreator 9. tylko kmap. Bóstwo Ognia Jednostki Neutralne: 1. Demogoblin 2. Mutademon (chaotyczny demon) 3. Smoczy elf (Dragons elf) (rudy elf) 4. Elf Spalacz (Fire elf) (elf miotający kule ognia) 5. Cerberozaur (Dinozuropies) 6. Ognisty Anioł 7. Erynia (Sauron żeński) 8. Pani Piekieł (Archanioł czerwony) 9. Wysłannik przyszłości (Przybiera postać przyjaciela wrogiej jednostki) Assylum Nielotny olbrzymi ptak (szybciej w dżungli) po 10 lev. Dinozaur (przechodzi przez las w dżungli) u maga o 20 levelu teleport Przejściem międzywymiarowym (fioletowy wir) U boh. z logistyką wielki pradawny płaz (przechodzi przez wciągające bagna) u boh. z lewitacją olbrzymia Ważka Statek morski: Okręt Piracki (może dokonać abordażu, szybki, działo) Bohaterowie: Magiczny - Czarownik (Sorcerer) po 10 lev. Czarnoksiężnik (Warlock) po 20 lev. Niszczyciel (Devastator) Zrównoważony - Łotr (Villain) po 10 lev Renegat Niemagiczny - Herszt (Chieftain) po 10 lev. Baron W polu - Skrytobójca (Assasin) po 10 lev. Morderca (Murderer) Jednostki: 1. Dredlac (kretoszczur trochę humanoidalny) -> Kobold (górnik ) lub Scoffin (szczuro-jaszczurka dwunożna)-> Troglodyta (z H III)/ Scavenger (Szczurołak) 2. Spaczony Krasnolud (chaotic dwarf)-> Tafalian lub Harpia -> Syrena 3. Minotaur -> Tilion ("bardziej opanowany")/Tauran (Mag) lub Jaszczurczłek (lizardman) [zielony waranoczłek] -> Reptilion [Pomarańczowy, bardziej humanoidalny łowca) 4. Mroczny Elf (Dark Elf) [coś jak zabójca z H V] -> Cichociemny (Nihhtwalker) (coś jak Furia z H V tyle że w obu wersjach płci) -> Łamacz zaklęć (Spellbreaker) (trochę jak z Warcraft, trochę gdyż posiada fioletowa skórę i jest mrocznym elfem, a nie krwawym) Nieugięty (Mroczny elf z białymi włosami) Illthid (ósmiornicoczłek) 5. Żywiołak Ciemności -> Traumer lub Tentaclus (obserwator bezoki) -> Neuroculus (olbrz. obserwator o zdolnościach "parapsychicznych" i elektrycznych)/Argus (wielooki obserwator z kończynami krocznymi) 6. Hydra (3 głowa podobna do H II, zielona) -> Bazyliszek/Zgrzytacz (jak Frenzied Gnasher z H IV) lub Troll (jak z Władcy Pierścieni) 7. Smok Cienia -> Gorynicz Smok Chaosu (Chaotic Dragon) [jak MegaDragon z H IV) Anioł Ciemności (Corrupt Angel) 8. tylko kamp. Faceless (podobny do Zapomnianego z Warcraft, również fioletowy) 9. tylko kamp. Smoczy Władca jednostki Neutralne: 1. Żabowiec (Froglodite) 2. Nożownik (Thief) 3. Ponury Jeźdzca (Somber Rider) 4. Księżycowy elf (Moons elf) 5. Starszy mroczny elf 6. Meduza 7. Strzegący Tajemnic (Mistake Inner) (czarownik jednostka) 8. Toksyn (Żywiołak z Uranu) 9. Kobieta-Smok Neutralne Stronghold Bestia Kodo (szybciej na pustynii) po 10 lev. Olifant (przechodzi przez wydmy pustynne) u maga o 20 levelu teleport Burza piaskowa U boh. z logistyką olbrzymi Skarabeusz (może przechodzić przez pustynne góry, wgryzając się w skałę) u boh. z lewitacją wielki Kondor Statek morski: Galeon (szybki abordaż) Bohaterowie: Magiczny - Szaman (Shaman) po 10 lev. Wróżbita (Divinier) po 20 lev. Geomanta Zrównoważony - Najemnik (Mercenary) po 10 lev. Najeźdźca (Raider) Niemagiczny - Bandyta (Bandit) po 10 lev. Banita (Outlaw) W polu - Barbarzyńca po 10 lev. Siłacz (Athlete) Jednostki: 1. Goblin -> Hobgoblin/Boarc (dzikoczłek) lub Rozbójnik (Rogue) -> Memeluk 2. Amazonka -> Szamanka (Hag) lub Felian -> Panterian 3. Ork -> Ogr lub Warg -> Fenris 4. Derwisz -> Mumia -> Animamag (Mag z mocą zwierzęcia) -> Asasyn Wadżet 5. Sfinks -> Mantikora lub Scobra -> Serket Elf chaosu 6. Cyklop -> Hekatonchejr -> Gejron lub Pustynny Czerw 7. Behemot -> Gargantua/Widmowy Behemot The Beast 8. Starożytny Smok tylko kamp. Faraon 9. Puls chaosu (kreatura emitująca magię chaosu) Jednostki Neutralne: 1. Poczwarka 2. Wojownik 3, Trolloid (jak troll z Warcraft) 4. Zastępca Faraona (kałan egipski) 5. Samuraj 6. Starożytny Anioł 7. Pomiot chaosu (jak potwór z Resident evil) 8. Bogini Życia (Izyda egipska) 9. Niezniszczalny bohater University Wół piżmowy (szybciej na śniegu) po 10 lev. Mamut (przechodzi przez zaspy śnieżne) u maga o 20 levelu teleport Dematerializacja (zniknięcie i pojawienie) U boh. z logistyką Biały Tygrys (przechodzenie przez ośnieżone góry) u boh. z lewitacją Latający dywan Statek morski: Okręt pełnomorski (szybki, rząd armat, może łamać burty wrogich statków) Bohaterowie: Magiczny - Czarodziej (Wizard) po 10 lev. Iluzjonista (Ilusionist) po 20 lev. Meser (manipulator snów) Zrównoważony - Alchemik po 10 lev. Badacz (Inventor) Niemagiczny - Konstruktor po 10 lev. Inżynier (Engineer) W polu - Wódz (Warlord) po 10 lev. Władca (Overlord) Jednostki: 1. Niziołek -> Gnom lub Gremlin -> Famulus (bardziej "ludzki" - wygląd Yoda z Star wars) 2. Krasnolud Mechanik -> Krasnolud Runiarz lub Żywiołak Lodu -> Krios 3. Kamienny Golem -. Stalowy Golem/Złoty Golem (odp. na kwas) lub Berserker -> Than ("olbrzym") 4. Adept (Mage) -> Arcymag -> Zaklinacz (Enchancer) ->Traumag Wendigo 5. Dżin -> Geniusz lub Kryształowy Golem -> Mechagolem (Juggernaut) [Krasnolud wewnątrz) Energer (metażywiołak) 6. Smoczy golem -> Mechasmok lub Arctix (Ptak "Lodu") -> Lodowy Smok Rakszasa 7. Kryształowy smok -> Diamentowy smok (twardy)/Mithrilowy Smok (pochłania magię) Mgławica (Nebula) 8. tylko kamp. Niezniszczalny Golem (coś jak w Terminatorze 2) 9. tylko kamp. Bóstwo Mrozu Jednostki Neutralne: 1. Mininek (Mininer) 2. Strażnicy historii (Optimal Security) 3. Zaczarowane elfy (Enchancer elf) 4. Kosmiczne stróże (Planet Watchman) 5. Inceptor (podróżnik w snach) 6. Mistrz czarów 7. Krystaliczny statek (Mineral Craft) 8. Multiżywiołak 9. Strażnik czasu (Fioletowy Żywiołak energii) Reef Nuggle (pozwala poruszać się podwodą, na lądzie wolny) po 10 lev. olbrzymi Legwan (nie zwalnia na lądzie) u maga o 20 levelu teleport Rozpuszczenie się w wodę U boh. z logistyką olbrzymi Żółw (nie zwalnia na lądzie, zastępuje statek) U boh. z lewitacją latająca olbrzymia Manta (słuzy również podwodą) Statek morski: nie potrzeba, bohater z nawigacją posiada wierzchowca Wieloryba który może zatapiać wrogie statki (rozbijając je od spodu) Bohaterowie: Magiczny - Przyzywacz (Summoner) po 10 lev. Wizjoner (Vizier) po 20 lev. Hydromanta Zrównoważony - Rytualista (Ritualist) po 10 lev. Znachor (Mistic) Niemagiczny - Kapitan (Captain) po 10 lev. Admirał W polu - Awanturnik (Brawler) po 10 lev Zdobywca (Conqeror) Jednostki: 1. Ichtian -> Amphilian lub Ninevet (trochę węgorz morski) -> Vodian (Vodynaoi - czyli żaba-potwór) 2. Karcharodian (rekinoczłek) -> Caetalian (Delfinoczłek lub Jaszczurczłek z H III) lub Kraben -> Daenian (humanoidalny jednnoki "skorupiak") 3. Hippokampus -> Kelpie (bardziej lądowy) lub Syrena (Mermaid) -> Tryton 4. Elf Żeglarz (Sailor Elf) -> Elf Pirat [sprawny podwodą] -> Elf Korsarz (niebieska skóra, przystosowany do głębin morskich) -> Elf z Kosmosu (jak rasa Asari) Wielkorak (Karkinos) [taki stwór z prehistorii - wskazówka) 5. Wodnik (Aquarius) -> Marid (jak Geniusz tylko wodny) lub Makara (krokodylo-delfin) -> Azapop (coś jak Rauzochid z prehistorii tyle że morski) -> Helizuchos (krokodyl "z słonecznym promieniem") 6. Nessie (coś jak Plezjozaur) -> Skylla (trójgłowa) lub Naga (jak z Warcraft) -> Kappa (opancerzona, trochę z Żółwia)/Echidna (jak Naga z H III ale morska) Dżormund (olbrz. wężowaty z jednym okiem, coś podobnego do filmu Beowulf) 7. Kraken (olbrz. kałamarnica) -> Nautilius (opancerzona, inaczej w skorupie jak Łodzik) Morski smok (dosyć wężowaty) 8. Lewiatan (podobny do Godzilli) tylko kamp. Morski Olbrzym (Sea Giant) 9. tylko kamp. Bóstwo Wody Jednostki Neutralne: 1. Sonda 2. Łódź Podwodna 3. Mózgowiec (Mózgojeżowiec) 4. Statek morski 5. Pływający Ślimak (olbrzymi) 6. Olbrzymi Żówiozaur 7. Lotniskowiec 8. Morski Anioł 9. Huragan |
orodreth |
Ostatni dodatek do Heroesa według mnie Podbój Kosmosu Kampania 1 Prawdziwe obcy Obcy. Wcielmy się w Lawigatora Daggotha w roju Zergów Tiamat. Spinamy się w karierze na Celebrate'a stając się prawą ręką Overminda. Pokonujemy demony na Char zmuszając tamtejsze demony do ewakuacji/inwazji na świat Homm I - III. Na koniec powstaje Kerrigan w roju której przydzielamy młodego Celbrate'a. Miasto Ul (Neutralne) Bohaterowie: Za magii w grze wydłużono levele dwukrotnie dla wszystkich miast występujących Larvigator (Larvigator) - Obcy uczący młodych obcych przyszłych ról w roju po 20 lev Ewolucjoner (Evolutioneer) - Obcy wymyślający ulepszenia dla ról w roju po 40 Bliski celu (Celebrate) - obcy wspierający członków roju w wykonaniu zadań i należący do bractwa celu i potrafi usuwać demony opętujące z ulu Za Zrównoważony Detektor (Smeller) - Obcy który poprzez specjalne części ciała (artefakty) może sprawdzać z jakim stworzeniem i jak uzbrojonym mamy do czynienia po 20 levelu Zatruwacz (odourer) lub Czyściciel (scenter) - Obcy który poza detekcją potrafi również zatruwać lub oczyszczać powietrze. Zatruwanie może ukryć odział, a oczyszczanie ułatwia latanie. Za Niemagiczny Robotnik/ca (Worker) - Robotnik który wewnątrz roju dobiera przekąski mające ułatwić walkę żołnierzom, uczy się również ich zachowań licząc na szanse awansu po 20 levelu Truteń (Drone) lub Płodząca (Borness) - Obcy który potrafi ulepszać parametry jednostek lub potanić ich produkcję. Za W polu Zapąśnik (Wrestler) - Obcy trenujący w walcę wręcz (artefaktami) o dużej wytrzymałości Po 20 levelu Napastnik (Striker) lub Twardziel (Toughor) - Obcy prowadzący armię do zwycięstwa, zwiększając morale i będąc szybki lub zmniejsza morale i jest bardzo wytrzymały (twardy) Jednostki: Wszystkie jednostki tracą odporność na magię umysłu kiedy są pod wpływem armii bohaterów z ULA. 1. Komarstwór -> Motylobestia/Szarańczak (Locust) Worms (zmienione właściwości chodzi jak małpa) -> Szarak (Wielkogłowy obcy) 2. Ważkopter (zergowska smocza ważka-> Widłogon (Smocza Ważka z głową Hydraliska) Larwa (potrafi pływać tylko w breji naprawia zergów) -> Overlord (ma detektor) 3. Zergling -> Banneling/Fly Zergling Tripod -> Predapod (Lew Morfidów z Earth 2160) 4. Młody humacytogr (zet) -> Starszy humacytogr (barbie)-> Elf roju ("Zakk")->Varn Przenosiciel (Królowa Zergów z możliwością transportu jednostek) 5. Mackołap (Zerg z mackami) -> Mózgowiec (Mózg łażący z Earth 2160)/Ocznik (Oko na nogach) Geonesian (z Star Wars) -> Scisor (taki pokemon)/Hydralisk -> Telepatolisk (Lurker) 6. Mutalisk -> Pluwacz (Spliter wygląd "Devourera z starcraft")/Oblatywacz(Sporolisk - wygląd "Guardiana") Czerw breji -> Czerw roju (z mackami) 7. Ultralisk Neutralne: 1. Poczwarka lewitująca (z dodatkowym pęcherzem do dryfowania w powietrzu, do przenoszenia jednostek) 2. Cytogr (Szarak z bronią) 3. Zainfekowany człowiek (Infested human) 4. Gatunek (do przeszkadzania w rozmnażaniu kobietom ludzi) 5. Żywiołak brejii (Splash) (zmienia kształt,um. zaawansowane zakleja teren) 6. Zbruzgiwacz (consumer - defilier z starcraft do rzucania ognisk rdzy) 7. Smok Roju 8. Anioł Trubadur (do rozpraszania słuchacza, czyli do rozpraszania zaklęć) 9. Zelus (Wielki PraZerg) |
orodreth |
Fabuła 1 kampanii Prawdziwie obcy Obcy. 1 sc. Larwigator Daggoth wyściguje się między Larvigatorami o to który pierwszy przejmie Człowieka. W tym celu pomaga nam bohaterka Pięlegnica Sil zakamuflowana kobieta z wierzchu (a z spodu zerg lub stwór z filmu Gatunek). Po wygranej awansujemy na Ewolucjonistę (mamy min. 20 level). Zostajemy prawą ręka The T Celebrate roju Tiamat 2 sc. Mamy rozbudować zamek do Scisora bądź Hydraliska. Po nim dołącza do nas bohater Wrestler o imeniu Hunter Killer (HydraliskoScizor) tym zabijamy Celebrate The T i awansujemy na 40 Level zostając Celebrate'm. 3 sc. Z pomocą bohatera Detectora Uncleana One pokonujemy inne roje lub je pacyfikujemy poprzez mózgowców. W grze mamy poza rojem Tiamat (czerwony gracz) mamy 8 graczy. Rój: - Garm (Pomarańczowy) - Raczej się przyłączy (ma armie Mutalisków) - Surtur (Niebieski) - nie wiadomo (ma armię z cytogrów - szaraków) - Breszegar (Różowy) - nie wiadomo (ma anioły trubadury) - Fenris (Seledynowy) - nie wiadomo (ma Predapody - Lwozergi) - Leviathan (Żółty) - nie wiadomo (ma Ultraliski) - Baelrog (Biały) - nie wiadomo (ma Czerwie) - Grendel (Brązowy) - rój Overminda (pojawia się jako sojusznik gdy mamy przynajmniej pół rojów (3 przejęte lub zniszczone roje, ma Elfy roju i Varnów) - Zelus (Zielony) - Pojawia się jako nasz sojusznik od początku (ma Smoki Roju) 4 sc. Robimy inwazję na świat Char Demonów u boku mając rój Tiamat i co najmniej 3 sojuszników nowy Rój Jormungand, rój Zelus i rój Grendel. Możemy mieć jeszcze 6 sojuszników lub ich miasta na początku gry jeśli ich zniszczyliśmy. Mapa jest na od 6 do 12 graczy. Wrogiem jest gracz Inferno i Gracz (nowego) miasta Protossów Nexus. Epilog: Przejmujemy Kerrigan. |
orodreth |
Miasto Nexus (Złe lub Dobre) Opis: Miasto zrobione wokół jednej budowli szczytowej, z kramami sprzętu i na obrzeżach tropikalną dżunglą gdzie żyją rozmaite stworzenia. Wierzchowiec: Dinozaur Rogaty, po 10 levelu Dinozaur Długoszyi, Mag - przywołanie (teleport fioletowy lub niebieski) z logistyką Iguanodon z lewitacją latający Pterozaur Bohaterowie: Mroczna strona/strona zimna (plazma) Magii Uczeń Magii-> Wtajemniczony/Mistrz ceremonii (Ceremonier)-> Czarnowidz/Jasnowidz Do używania złowrogiej/dobrej magii Zrównoważony Szpieg/Nauczyciel-> Rewolucjonista/Dyrektor Do szpiegowania lub nauczania jednostek Niemagiczny Tester/Sprzedawca -> Makler/Hurtownik Do zwiększania ilości lub jakości sprzętu W polu Ryzykant/Kierowca-> Kaskader/Pilot Do zwiększenia emocji (zwiększone obrażenia) lub zwiększania dyscypliny (zwiększona wytrzymałość) Jednostki (Mroczne lub Prawe, jeśli nie ma lub są po obu stronach): Jednostki z Nexus nie mogą wykonywać nie korzystnych dla nich ruchów w wypadku demonów opętujących (mrok) lub nie mają tych demonów mogą użyć obrony zamiast ruchu (zima) 1. Sonda kosmiczna-> Satelita telewizyjny Wojownik Majów ->Szaman Majów lub Azjatycki Wojownik -> Azjatycki Mistrz 2. Obcy Nostromo->Królowa obcych lub Obcy Insektoid-> Przejęty Insektoid Taweret->Sobek lub Pandaren -> Misha 3. Haloid-> Haloid Łowca lub Modlący się elf (jak uleczony elf)-> Prawy elf(jak śnieżny elf) Pół-Żywy-> Mroczny Pół-Żywy->Statek Piracki lub Maszyna czołgająca-> Maszyna Kroczaca->Latający miner 4.Młoda Protoforma-> Saleńczyk-> Mongoloid ->Betarian Njaga(Murzyn z bronią)/Ewangelista 5. Żywiołak Plazmy-> Geniusz Intelplazmy Mroczna Protoforma-> Mroczny Archon lub Starsza Protoforma->Archon Energii 6. Diablica lub Anioł Niebiański Pulsariański Statek-> Xentroski Statek lub Protoski Statek-> Statek Energów 7. Statek z Interceptorami-> Statek "Matka" 8. (tylko kampania). Mroczny Mesjasz lub Mesjasz Zbawiciel Jednostki Neutralne (siedliska rekrutują zarówno mrok i zimę w zależności czy bohater jest zły (mrok) czy prawy (zima): 1. Ninja Cienia lub Samuraj 2. Mroczny Reptilian lub Przyjazny reptilian 3. Łowca Mroczny elf lub Prawy smoczy elf 4. Kultysta Sithów lub Rycerz Jedi 5. Neo lub Nowa 6. Mroczny smok(fioletowy smok) lub Prehistoryczny smok 7. Mroczny Olbrzym lub Lodowy Tytan 8. Słoneczny ptak Majów lub Smok Mądrości Azjatów 9. XelNaga |
orodreth |
Kampania 2 Dzieje dobra i zła w wszechświecie. 1 sc. Wcielamy się w Nieśmiertelnego XelNagę i zaczynamy jako Uczeń Magii w Bibliotece Aleksandryjskiej w Starożytnym Egipcie. Naszym zadaniem jest dojść do 20 levelu. Wtedy wybieramy czy stajemy po stronie zła (jako Wtajemniczony) czy dobra (Mistrz ceremonii). Jeśli wybraliśmy zło mamy po swojej stronie cywilizacje Atlantydy (Indianie ameryki) oraz siły egipskie miasta Stronghold (barbarzyńców). Jeśli wybraliśmy dobro mamy cywilizacje Mu (chińską) i siły miasta Reef (morskiego). Na końcu gry albo mamy najazd Hunów na Mu, albo zatopienie Atlantydy. Wszystkie nasze decyzję są punktowane punktami zła lub dobra (w całej kampanii). 2 sc. Nasz XelNaga udaję się w kosmos. Tam okazuje się że odkryliśmy obcych. W zależności od naszego wyboru z poprzedniej kampanii albo jeśli wybraliśmy zło niszczymy Predatorem (bohaterem klasy Ryzykant) Obcych którzy w kilku miejscach rozplenili się. Naszym wrogiem będą Obcy Nostromo i Obcy z Ula (Zergi). Z kolei po stronie dobra próbujemy się porozumieć z obcymi Insektoidami w celu wejścia ich do Federacji Galaktycznej w tym celu mamy bohatera Kierowce pojazdu zwiadowczego z załogi bohaterów gry Mass effect. Scenariusz kończymy gdy Predator stwierdzi że wszystkich obcych nie da się wybić (w grze jak dojdzie do poziomu Kaskadera). Po stronie dobra zaś wtedy gdy mamy po swojej stronie wszystkie rasy kosmiczne z Reefu (w grze jest kilka ras morsko-kosmicznych reefu, a grę kończymy gdy nasz bohater zostaję pilotem). 3 sc. Diabeł kontra Anioł W tym scenariuszu XelNaga przepowiada złą lub dobrą wizję przyszłości w zależności od naszego wyboru (ma 40 level i jest albo Czarnowidzem albo Jasnowidzem). Po obu stronach pomagają nam siły miasta Forge. Po stronie zła mamy Predatora (Kaskadera) oraz Mrocznego elfa (Szpiega). Naszym zadaniem jest przekazać do świątyni na Korriban księgę wzywania zmarłych po to żeby odnaleźli ją Sithowie. Następnie po osiągnięciu 20 levelu Szpiegiem (zostaje rewolucjonistą) mamy udać się samym bohaterem na poszukiwanie Mesjasza Zbawiciela. Na końcu filmik z zdradą Mesjasza Zbawiciela przez jego ucznia, a naszego szpiega. Po stronie dobra gramy Pilotem który ma zadanie obwozić po galaktyce Nauczyciela pierwszego Jedi. Ten ma odnaleźć uczniów i założyć zakon Jedi. Zakon zakładamy gdy nasz Nauczyciel zostanie Dyrektorem (czyli ma 20 level) Potem wybieramy bohatera Ucznia Magii (jedyny wymóg to człowiek) i wysyłamy do Ashan aby odwrócić uwolnienie demonów przez Mrocznego Mesjasza. 4 sc. Nasz XelNaga otrzymuję 60 level i tytuł po stronie zła Antychryst lub po stronie dobra Papież (tytuły te dostępne tylko w kampanii). Wcielamy się w Testera (jeśli wybraliśmy zło) lub Sprzedawcę (jeśli dobro) o imieniu wybranym przez nas (domyślnie jest Bill Gates). I naszym zadaniem jest po stronie zła zebranie tylu pieniędzy ile pkt. życia jednostek na mapie, a po stronie dobra wykupić wszystkie artefakty z budynku sprzedawca artefaktów i sprawić by w każdym mieście na mapie był bohater z artefaktem (jednocześnie). W tym scenariuszu występują tylko jednostki Metropolis. 5 sc. Siły zła i dobra połączyły się przeciwko Zergom mamy więc całe miasto Nexus i sił sojusznicze w postaci Forge. Naszym celem jest zabić Overminda po stronie zła, lub przejąc go medykamentami po stronie dobra (w grze to zdobycie miasta Ula, Overmind jest Graalem Ula). 6 sc. Mała mapka w której wybieramy dowolną klasę bohatera z Nexus który będzie mieć imię po stronie zła Neo, a dobra Nowa. Jako Neo mamy pokonać Projektanta z Metropolii (i wyłączyć Matrix zainfekowany przez sygnatury Zergów). A po stronie dobra dotrzeć z Nową na Cybertron i włożyć matryce pamięci ludzkości w celu wyprodukowania miniconów które obronią ludzkość przed Zergami. Na koniec podsumowanie czyli czy zebraliśmy więcej punktów zła czy dobra. |
orodreth |
Miasto Neutralne (może to Starożytni ???) Forge Wierzchowiec - Łazik (szybko po płaskich obszarach np. księżycu) po 10 lev. Pojazd gąsienicowy (nie zwania na twardym terenie) u maga o 20 levelu teleport bramą czasową. U boh. z logistyką pojazd antygrawitacyjny (nie zwalnia na każdym terenie) u boh. z lewitacją prom kosmiczny (lata w kosmosie) Statek morski: metalowa Fregata (szybki, twardy, i może niszczyć wrogie statki) Bohaterowie: Magiczny - Naukowiec (Scientist) po 10 lev. Psionik (Psionic) po 20 lev Neuromanta (Neuromancer) Zrównoważony - Technik (Technician) po 10 lev. Wynalazca (Discoverer) Niemagiczny - Łącznik (Connector) po 10 lev. Programista (Programmer) W polu - Cyborg po 10 lev. Likwidator (Receiver) Jednostki: 1 Naprawca (Repairer) -> Reproduktor (tworzy amunicję) lub Pluskwa (Bug) -> Stalonóg (Steelder) [mechaniczny pająk] 2. Młotobot (Hammerbot) (Krasnolud metalowy)-> Topornik (Axebot) lub Igielnik (Jaber) -> Szponiak (Scratcher) (Ninja metalowy) 3. Ogniomiot (Flamethrower) -> Smoczydech (Warmthrower) [mikrofale] lun Stróż (Trooper) [laser] -> Szturmowiec (Stormtrooper) [plazma] 4. Agent -> Kosmonauta (Cosmonaut) -> Chrononauta (Chrononaut) -> Telemanta (może lewitować inne obiekty) Miner (Miner) 5. Aidan [metalowy szczupły humanoid] -> Telepatran [kryształowy humanoid]/Synapsoid [mechamózg i aura] lub Rakietnik (Bazoocamech) - Pociskobot (Stingermech)/Działobot (Gunmech) [chaingun] Niezależny Golem (Independent Golem) [z żywego metalu] 6. Czołg (Tank) [z załogą,pocisk] -> Pancernik (Dreadnought) [bomby plazmowe] lub Bombowiec (Bomber) -> Myśliwiec (Fighter) 7. Krążownik (Cruiser) [statek floty] -> Przewoźnik (Carrier) [lotniskowiec floty] Transmetalowiec (Transmetalician) 8. Magnetolot (Magnecraft) [UFO] tylko kamp. Macierz centralna (Matrixcore) tylko kamp. Kosmiczna Stacja bojowa Jednostki Neutralne: 1. Cywil (Civil) (Ma komputer do dowodzenia oddziałami) 2. Saper (rozmontowanie min) 3. Pojazd budowalny (Building vehickle) 4. Spawacz (Sparker) 5. Duch 6. Transstatek (jak statek morfidów z Earth 2160) 7. Transformer 8. Fundator (jak przywódca rasy Novus z Earth Assault) 9. Unicron (olbrzymi transformer) |
orodreth |
Kampania Ludzie i Maszyny 1 sc. Na planecie zwanej Cybertron ludzie skontaktowali się z obcą dla nich rasą Chissów (z uniwersum gwiezdnych wojen) ci przesłali im informację jak zamienić się w Geniusza. Trzeba było jeść specjalne kryształy z złota zwane energonem. Pod ich wpływem zamieniali się w kulę światła która mogła przybierać dowolny kształt. Naszym zadaniem będzie przy pomocy maszyn, wydobyć na naszych koloniach księżyców planet olbrzymów wystarczająco energonu żeby wszystkich zamienić w energów. Na koniec scenariusza na świat przybywa Nowa (z Starcraft) z pamięcią ludzkości. Naszym bohaterem będzie Technik Energ 1/0 który gdy osiągnie 20 level czyli wynalazcy wygrywamy scenariusz. 2 sc. W zależności od wyboru z poprzedniej kampanii wcielamy się albo w Autobotów albo w Decepticonów. Do naszego energa 1/0 przybywa Nowa (bohater Naukowiec) i nagle powstają małe robociki Minicony. Młode Transformery podążając za przykładem Optimusa zmieniają się w Autoboty. To nie podoba się władcy Cybertronu Fallenowi. Który nakazuję powstrzymanie Transformerów przed podrożą w stronę Ziemi w celu pomocy Ziemianom w walce z Rojem. Dochodzi do wojny między zwolennikami Optimusa, a Decepticonami. W czasie wojny mamy 4 warianty scenariusza gdzie dochodzi nam 1 bohater Cyborg (Optimus/Fallen/Unicron/Megatron). a) Optimus (zabiera autoboty do kontynentu na Ziemi którego nie ma na mapach i szykuję się do ataku na Rój. b) Fallen zabiera embriony transformerów na statek i ucieka w kosmos lądując na Marsie. c) Pojawia się Unicron i próbuje zjednoczyć transformery (u dobra mu się udaje u zła zostaję pokonany przez obie strony) d) Podczas nieobecności Fallena rządy na Cybertronie przejmuję Megatron. 3 sc. Wszechiskra procesor Cybertronu produkujący energon ucieka na ziemie. Naszym zadaniem jest odnaleźć Wszechiskrę (artefakt) w zależności od naszego wyboru Optimusem, Fallenem, Unicronem lub Megatronem. I przyprowadzić go na naprawę do Dr. X (bohatera Łącznik) któy dopiero po 20 levelu jako bohater programista może naprawić Wszechiskrę. w tym scenariuszu pomaga nam Nowa jako bohater Psionik (czyli ma min. 20 level). 4 sc. Dowiadujemy się o sile ludzi i próbujemy ich przejąć na własną stronę. W zależności od naszego wyboru z poprzedniego scenariusza a) Optimus poprzez sieć zawiązuje pakt z armią US (Stany Zjednoczone), a następnie udaje się w przeszłość żeby pomóc małpoludom przodkom ludzi wygrać z Reptilianami. b) Fallen udaję do epoki lodowcowej i zabiera ludzi ze sobą zamieniając ich na wulkanicznej planecie w Magogi. c) Unicron ląduje na Marsie i pomaga ludziom z Marsa w walce z tamtejszymi Morfidami (zergopodobnymi rasami) jednocząc Mars. d) Megatron przejmuję dowodzenie nad siłami policyjnymi ziemi i armią chińską. W każdym z scenariuszu pomaga nam Nowa (jako bohater Neuromanta czyli ma co najmniej 40 level) 5 sc. Naszym zadaniem jest wygrać kosmiczne wojny (w tym scenariusz nasz główny bohater ma co najmniej 20 level jest więc Likwidatorem) w zależności od wyboru mamy: a) Optimus wraz z ludźmi wchodzi do Federacji Kosmicznej. Więc naszym sojusznikiem będą siły Stronghold pod dowództwem Starożytnych Smoków które poślą nam Coraka. Innym Sojusznikiem będzie Preserve pod dowództwem Florańskich elfów które poślą nam Hulka (z komiksów Marvela). Oraz powiedzą na jakich planetach jest energon. Wkrótce okaże się że wkroczyliśmy na teren ras Nexusa (po stronie prawej) i ich Dominum Tau (frakcja z Warhammera 40.000). Musimy się przed nimi obronić. b) Fallen ginie na ziemi, zastępuję go Starcream (w grze kopia Fallena ale o innym wyglądzie) który udaje się wraz z embrionami i Magogami na wulkaniczną planętę. Tam hoduje demony i zawiązuje sojusz z Technomantami (kosmicznymi Nieumarłymi). Naszym zadaniem będzie z pomocą sił Forge, Inferno, Necropolis zdobyć minimum 13 światów. Każdym rządzi Kreator. Okazuje się że Kreatorzy nie czują głodu energonu dzięki ogniowi. W czasie kolonizacji Char atakują nas nieoczekiwanie Zergi z Roju. Musimy obronić się przed atakiem sił Ula. c) Unicron udaje się do Rady 9 na Saturnie i zawiązuje sojusz z Geniuszami. Następnie udaje się na eksplorację kosmosu w celu poszukiwań złóż energonu. Naszym zadaniem będzie wybudować graala Forge Bibliotekę Wszechświata. Dzięki niej Geniusze z planet olbrzymów i ludzie z Marsa mogą przemienić się w żołnierzy Imperium Kosmicznego. Mamy więc siły Forge, i University oraz Metropolis. Nieoczekiwanie senat Imperium zostaję odwiedzony przez Jezusa Chrystusa który mówi że on jest bogiem, a nie Unicron. Z tego powodu część ras odłącza się od imperium tworząc buntowników z sił (mrocznych) Nexusa. Musimy zdławić rebelie. d) Megatron aby uratować ludzi w Japonii udaję się podwodę aby zabić Lewiatana (o wyglądzie Godzilli) następnie w porozumieniu z przedstawicielami Bractwa Cienia (Masonami) na Ziemi wysyła większość policji na bazie po ciemnej stronie księżyca w celu zamiany ich na żołnierzy Księżycowej Korporacji (frakcja LC z Earth 2160). Następnie z taką armią udaję się na planety gdzie jest energon. Następnie udaję się na planetę Dinobotów żeby zawiązać sojusz z Grimlockiem. Zaraz po tym mając siły Haven, Assylum i Forge musimy odeprzeć siły Reef wkurzonego zabiciem Lewiata. Epilog: W zależności od naszego wyboru oglądamy przywódcę jak się koronuję na Cesarza Cybertronu i władcę Wszechświata. |
Nicolai |
Ok, jestem w stanie zrozumieć chęć rozwijania własnej wizji historii uniwersów MM, ale to nie ma z nimi nic wspólnego. Proszę powiedz mi jaki jest sens pisania swoich geekowskich fantazji na temat SW, Transformerów i Starctafta w portalu dotyczącym MM? |
orodreth |
Odp: Żeby dowiedzieć się skąd pochodzi/ą i kogo reprezentuje/ą Corak i Kreatorzy (+ Kreeganie). Oraz jak wyglądają Starożytni (że to roboty służące wszystkim stronom które mają ludzi zgodnie z prawami Asimova ochraniać). |
AmiDaDeer |
Cytat z czatu:
Jezus nie nosi skarpet, to na pewno gej |
orodreth |
Podziękowania czytelnikom I na koniec tematu filozofie wszystkich frakcji Metropolis: "Wiedza przynosi Światło." Haven: "W powietrzu nic się nie ukryję" Preserve: "Zaopiekuj się lasem, a on zatroszczy się o ciebie." Assylum: "W cieniu bezpiecznie, w cieniu nic cię nie zaskoczy." Necropolis: "nekromancja jednych wyleczy innych zabije" Inferno: "...był to ostatni rok znanego im świata, o ile czas istnieje..." Stronghold: "Ten kto silny ma władzę, ten kto sprytny przetrwa." Reef: "Bądź jak woda płynny i elastyczny." University: "Rozum potrzebuję wiedzy, a świat porządku." Forge: "Zbadaj to, co niezbadane, osiągnij to, co nieosiągalne, zrozum niezrozumiałe" Ul: "Im jest nas więcej tym lepsze mamy wyniki." Nexus: "Walka dobra, ze złem nadaje sens życiu." |
orodreth |
PS Kreator Starscream i Megatron przekonują na swoją stronę część Roju Zergów pod dowództwem Urgasha i Erebosa władcę Bezimiennych żeby zaatakować na Unię Galaktyczną (Starożytni) między Federacją Kosmiczną (Celestianie i ich podani z Uniwersum Marvela - Skrulle i Kree), a Imperium Galaktycznym Ultrona (Anioły i Geniusze). Ginie rodzina Uriela podczas ataku Bezimiennych. |
Wolfheart |
@orodreth: To co tam napisałeś przestaje być uniwersum M&M PS. Od kiedy Urgash dowodzi zargami?!?!?! PS2. I od kiedy Erebos włada Bezimiennymi ?!?!?!?! |
strona: 1 - 2 - 3 - 4 ... 23 - 24 - 25 |
temat: [fanfikcja] Czasy Starożytne Homm | wróć do komnaty |
powered by phpQui
beware of the two-headed weasel