Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: [ważne] VCMI
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)
strona: 1 - 2 - 3 ... 6 - 7 - 8 ... 129 - 130 - 131

Warmonger PW
2 maja 2012, 09:18
Dodawanie miast jest skomplikowane samo w sobie - na całe miasto składa się z kilkadziesiąt różnych elementów. Niektóre z nich można dość łatwo obsłużyć, inne wymagają przeróbek, jeszcze inne - całkowitego przepisania. A staramy się, aby wszystko było zaprojektowane jak najlepiej. Dodawanie miast jest oczywiście naszym celem, ale to raczej cel ostateczny, niż plany na najbliższe miesiące.

Odnośnie WoGa - składa się on z dużej liczby skryptów, niekoniecznie sensownych. ich dodawać nie mamy zamiaru. Warto jednak obsłużyć najważniejsze nowości wnoszone przez ten dodatek (doświadczenie jednostek, dowódcy), aby całość była sensownie zorganizowana i otwarta na modyfikacje w przyszłości.
Zamiast np. martwić się, czy HoTa dodaje dowódców, czy nie, będziemy mogli po prostu wyłączyć ich lub włączyć na zawołanie w samym silniku, a wszelkie pozostałe mody i skrypty powinny się do tego dostosować.

Altair PW
2 maja 2012, 11:11
Ja tylko czekam aż w końcu w VCMI pojawi się jakiś (jakikolwiek) język skryptowy. Będzie można w końcu coś zacząć dodawać/przepisywać skrypty. Najważniejsze by w łatwy sposób można było projektować własne okna dialogowe (podobnie jak w ERZE, ale lepiej) to zdecydowanie przyśpieszy przesiadkę na VCMI.

fishkebab PW
2 maja 2012, 15:59
Nie radził bym żadnych skryptów. Moim zdaniem lepiej ułatwić dostęp do plików związanych z mechaniką, niż robić do gry język skryptowy. Wierzcie mi, skrypty są gorszym rozwiązaniem (są bardziej skomplikowane niż zmiana pliku testowego, czy czegoś w tym rodzaju).

Trith PW
2 maja 2012, 16:41
Cytat:
skrypty są gorszym rozwiązaniem
Tutaj się nie zgodzę. Tak samo język skryptowy jak i łatwo dostępne pliki mają swoje zalety w określonych sytuacjach.

Skrypty są lepszym rozwiązaniem, jeśli nie chcemy zmian "globalnych", np. chcemy, aby na pewnej (tylko tej jednej) mapie jednostki miały zmienione statystyki, umiejętności, a w niektórych miastach (w tym na przykład tylko kilku miastach danego typu, inne miasta tego samego typu pozostawiając "nietknięte") zmienione wymagania budynków. Zrobienie tego za pomocą edycji plików... konfiguracyjnych(?) byłoby raczej kłopotliwe.

Liabaen PW
2 maja 2012, 17:16
@up
Chyba, że byłaby możliwość tworzenia oddzielnych plików konfiguracyjnych przypisywanych do mapy :).

Altair PW
2 maja 2012, 17:38
Cytat:
Nie radził bym żadnych skryptów. Moim zdaniem lepiej ułatwić dostęp do plików związanych z mechaniką, niż robić do gry język skryptowy. Wierzcie mi, skrypty są gorszym rozwiązaniem (są bardziej skomplikowane niż zmiana pliku testowego, czy czegoś w tym rodzaju).

Nie zgodzę się. Skrypty są lepszym rozwiązaniem. Za ich pomocą można nie tylko modyfikować istniejące funkcjonalności, ale także dodawać nowe. Pliki konfiguracyjne niestety nie dają aż takich możliwości. Dlatego uważam, że twórcy VCMI powinni w końcu zabrać się za ten moim zdaniem kluczowy element gry.

Cytat:
Chyba, że byłaby możliwość tworzenia oddzielnych plików konfiguracyjnych przypisywanych do mapy :).

Zawsze (prawie) jest taka możliwość o ile są skrypty (nawet w WoGowym ERM).


Liabaen PW
2 maja 2012, 18:25
Warmonger:
Ale docelowo system modów ma być znacznie bardziej praktyczny i łatwy w użyciu.

Warmonger PW
2 maja 2012, 19:21
Cytat:
Skrypty są lepszym rozwiązaniem. Za ich pomocą można nie tylko modyfikować istniejące funkcjonalności, ale także dodawać nowe.
Zdecydowanie. Potrzebne jest uniwersalne narzędzie, które może obsługiwać skrypty mapy, mody, nowe obiekty i jeszcze do tego ERM. Projekt nie miałby sensu, gdybyśmy poprzestali na połowicznym rozwiązaniu, jakim jest konfiguracja obecnej gry czy wprowadzanie wszystkich zmian bezpośrednio w kodzie.

Cytat:
Dlatego uważam, że twórcy VCMI powinni w końcu zabrać się za ten moim zdaniem kluczowy element gry.
W pełni się z Tobą zgadzam. Jednak Tow chce dopracować i ukończyć grę, aby nie wypuszczać pochopnie byle czego.

Tym niemniej wszystko wskazuje na to, że ten moment jest już bliski. Sądzę, że w tym roku będzie już jasne, jak wygląda przyszłość Herosów.

Liabaen PW
2 maja 2012, 19:26
Cytat:
Sądzę, że w tym roku będzie już jasne, jak wygląda przyszłość Herosów.

To dobra informacja, tylko mam nadzieję, że nie będzie takich akcji jak z HoTą, chociaż, nowe wersje VCMI pojawiały się raczej regularnie, więc dużych obaw nie mam. Nie mniej, pozostaje ta świadomość, że 90% projektów to niewypały.

TopFunny525 PW
2 maja 2012, 19:32
Trochę ten Gremlin z drugiego(czy tam pierwszego screena nieważnie:)) Jest jak dla mnie Overpower. Posiada Implozje? O.o. Dla mnie to troszkę dziwne. Chyba, że ta implozja będzie jakaś bardzo słaba. Bądź co bądź mogą być to tylko przykładowe screeny. Ostatni mi się spodobał. Well. Cóż będę przeglądał co jakiś czas temat. Miejmy nadzieję, że wszystko z VCMI pójdzie jak należy. Pozdrawiam i życzę sukcesów.

avatar PW
2 maja 2012, 20:11
A przyszło ci do głowy, że to jest screen pokazowy, ukazujący potencjalne możliwości nowych rozwiązań?

Liabaen PW
2 maja 2012, 20:12
@TopFunny525
Cytat:
Screeny na górze pokazuję obsługę artefaktów stworzeń. Co to takiego?
W oryginalnym WoGu było dostępny artefakt Warlord's Banner, w który można było wyposażyć odział, dając mu różne premie. Przy okazji odtwarzania tej możliwości postanowiłem nieco uogólnić ten mechanizm, tzn, stworzenia mogą zakładać inne artefakty, dające im rozmaite premie.

TopFunny525 PW
2 maja 2012, 22:57
Przyszło przyszło. Dopiero teraz z uwagą przeczytałem wszystko. Dziękuje.

Warmonger PW
23 maja 2012, 07:27
Ukazała się wersja testowa 0.88b.

Link

Link do obrazka

Changelog jest naprawdę spory, obejmując takie funkcje i dodatki, jak nowe zaklęcia, dowódców, artefakty stworzeń, poprawione AI i interfejs, również w wyższych rozdzielczościach. To wszystko wymaga przetestowania!

A tu jeszcze jeden obrazek na deser.

HobbitHobbitPozwoliłem sobie wywalić obrazki rozszerzające forum i zamienić je na linki.

witchking PW
23 maja 2012, 09:57
Ściągnąłem zamieszczoną wersje. Przy uruchomieniu wyskakuje błąd. VCMI wgrałem do katalogu z wogiem.

clien log:

Creating console and logfile: 1
Loading settings: 16
VCMI 0.88b (client)
New screen flags: 0
Initializing screen: 572
Initializing video: 10
Initializing minors: 0
Initializing sound: 228
Initializing screen and sound handling: 229
Loading .lod files: 77
Reading OBJNAMES
Reading ADVEVENT
Reading XTRAINFO
Reading MINENAME
Reading MINEEVNT
invalid string position
Disaster happened.
Reason: 0xe06d7363 - UNKNOWN EXCEPTION at 0023:765EB9BC
Thread ID: 1a84 [6788]
Crash info will be put in VCMI_client.exe_crashinfo.dmp


Przyznam, że wcześniej nie uruchamiałem VCMI i prawdopodobnie błąd leży po mojej stronie. Mogę prosić o pomoc?

Warmonger PW
23 maja 2012, 10:10
Wygląda na błąd spowodowany przez polskie pliki konfiguracyjne. Ta paczka powinna pomóc.

Za to wersja rosyjska działa doskonale :P

witchking PW
23 maja 2012, 10:22
Dziękuje:)
Po wrzuceniu paczki uruchamia się.

fishkebab PW
23 maja 2012, 17:02
Niestety gra się crash'uje podczas kończenia bitwy.

Edit: Jednak mimo tego błędu świetnie wykonana reszta.

witchking PW
23 maja 2012, 17:05
Też mi się to zdarzyło. Ale błąd ten nie występuje każdorazowo. Wkleić log?

Warmonger PW
23 maja 2012, 17:25
Wkleić, wkleić. Mamy od tego bugtracker
strona: 1 - 2 - 3 ... 6 - 7 - 8 ... 129 - 130 - 131
temat: [ważne] VCMI

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel