Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
jesteś zalogowany jako Nieznajomy
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: Niewykorzystane grafiki
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)
strona: 1 - 2 - 3

Ginden PW
19 marca 2007, 15:45
Co wiecie o niewykorzystanych grafikach? Znaleźliście kilka? Podzielcie się z nami tym.
Moja lista:
* ADCFRA0.DEF – zimny ogień z ciemnych drzew?
* AVARTIF.DEF – inna wieża magii: bez animacji.
* AVGNOLL.DEF – jakaś chatka: źle wygląda na mapie
* CATAP_ML.DEF i CATAP_MR.DEF – Katapalty na mapie.

Trang Oul PW
19 marca 2007, 16:16
AVGNOLL.def - jest używany na jednej z map, tak samo jak jarmark czasu w "Zimie Tytanów".
O ile pamiętam, Czempioni Gelei. Ale oczywiście ślepy lisz nie może tego znaleźć...
EDIT: mam, Czempioni Gelei (20, 70, 1).

Ginden PW
23 marca 2007, 16:12
A katapulty? Do czego miały służyć?

tymolord PW
31 marca 2007, 17:51
C03SPW.def - to jest grafika któregoś zaklęcia. Czy dałoby się je jakoś ustawić na mapie, bo jak to robię to mi się edytor map wyłącza.

Trang Oul PW
31 marca 2007, 18:04
To jest czar Uleczenie.

tymolord PW
31 marca 2007, 18:09
Wiem, ale to nie jest ważne. Czy da się ustawić?

Ginden PW
31 marca 2007, 20:51
*ADVMWIND.DEF – szybki ten wiatrak...
*AVA0142.DEF
*AVA0143.DEF
*AVA0144.DEF
@tymolord: chyba nie, chyba, że grzebałbyś w kodzie mapy (jakimś edytorem (nie map), może notatnikiem).

Ginden PW
30 listopada 2007, 18:33
Kolejny filmik w SoDzie?
CSL2UAH.bmp w h3bitmap.lod.

tymolord PW
10 grudnia 2007, 14:49
Nie, to zwykły filmik. Występuje chyba w kampanii Nieświęte przymierze.

Czy jest możliwe, aby ustawić grafikę jakiegoś zaklęcia jako obiekt na jakiejś mapie (nie ustawić w całej grze) za pomocą notatnika?

Ginden PW
10 grudnia 2007, 15:52
Wystarczy włożyć je do gry z zmienioną rozdzielczością (nie, nie pamiętam jaką. sprawdź sobie wielkość obiektów w plikach.).

tymolord PW
10 grudnia 2007, 19:26
Nie, mi nie chodzi o całą grę, tylko o pojedyńczą mapę. Chodzi mi o jakieś hmm... texty, które trzeba wprowadzić żeby działał dany obiekt na mapie.

Ginden PW
10 grudnia 2007, 19:40
Nie, nie da się. Trzeba dać do gry osobnego .defa o wymiarach (x*32)x(y*32).

Dragonar PW
14 sierpnia 2008, 13:39
Ja znalazłem niewykorzystaną (jak na razie) zakładkę w "Menu opcji WoG".
Tytuł: "Nowe skrypty WoG Teamu"
Opis: "Ta zakładka przeznacza jest skryptów dla WoG Teamu po opublikowaniu patcha 3.58."

Jest o niej w pliku: "ZSETUP00.txt", który znajduje się w "h3bitmap.lod".

Jest jeszcze jedna zakładka (nie pojawia się od razu po zainstalowaniu WoGa). Niektórzy ją wykorzystują, przy skryptach ERM, np. Altair - przy "Kopalni Mithrilu", ja przy skrypcie - "Inferno".
Tytuł: "Skrypty nieoficjalne i autorskie"
Opis: "To są opcje sktyptów nieoficjalnych i autorskich."

Mam też pytanie. Jak dodać do zakładki, np. "Skrypty nieoficjalne i autorskie", poddział zakładki? Np. Nowe artefakty, Zmienione artefakty, itp. W innych zakładkach, tytuły poddziałów są napisane tłustą czcionką.

avatar PW
14 sierpnia 2008, 15:30
Władca o plikach .ers słyszał/czytał?

Dragonar PW
14 sierpnia 2008, 15:40
Czytałem, słyszałem i robiłem je. Przecież skrypt - "Inferno", nie byłby opcjonalny, gdyby nie plik *.ers. Trzeba wskazać odpowiednią lokalizację, gdzie opcja skryptu ma się pojawić. Tylko ta pierwsza zakładka o której pisałem nie była używana...dlatego o niej piszę.
Tylko nie wiem jak podział zakładki zrobić...

avatar PW
14 sierpnia 2008, 16:25
Masz tu angielski opis jak robić pliki ers. Co do twojego ostatniego pytania, to chyba nie jest rudna rzecz, jeśli dokładnie (i ze zrozumieniem) wczytasz się w opis punktów 3 i 4...

Creating .ers file

You have to create a .ers file with the same name as the script, e.g., if your wogify script is called script80.erm, the .ers file would be script80.ers. It goes into the same folder (Heroes3\data\s) as the script.

The .ers file can be created in the script editor, and it is a tab-delineated file (meaning each parameter is separated from the next by a single tab). Each .ers file must have the following fields (in this exact order):

1. Comment field. This can be anything but is usually the name or description of the script, and is used as a reminder to the script writer when editing the .ers file.
2. Script number. e.g., 80
3. Page number. This is the WoG Options page you're adding the option to. They're numbered 0..7 (only 0..3 are used in 3.57f).
4. Option group number. There are four options groups on each WoG Options page. They go in the sequence: 0=top left, 1=bottom left, 2=top right, 3=bottom right.
5. Item number. This is where the new option appears within the group on the page. Use -1 to add the option at the bottom of the list.
6. Initial state. This is the initial state of the option: on (1) or off (0) when the program loads.
7. Multiplayer state. This is the state of the option if the Multiplayer button is clicked: on (1) or off (0).
8. ERM number. This is unique number your script can check to see if the option has been turned on or off by the player. There are a total of 200 ERM numbers at the moment but many of them have already been used. ERM numbers below 10 are used for hard-coded options. In general, most scripts use the same number as their script number, although some use additional numbers too if they have multiple options (e.g., the Map Rules script). To be safe, use the script number here (e.g., 80).
9. Option name. This is the text that appears beside the option checkbox.
10. Option mouse-over description. This is the text that appears at the bottom of the screen when you move the mouse over an option.
11. Option right-click description. This is text that appears when you right-click on the option.

- Fnord the Wizard

Dragonar PW
6 września 2008, 22:49
Jak wiemy, niektóre jednostki mają animacje, których nie wykorzystują. Przykładem jest Centaur, który w WoGu, może nauczyć się strzelać.
Czy znacie inne potwory, które mają jakąś animację, a jej nie wykorzystują?

Field PW
6 września 2008, 23:35
Chyba Acid już o tym pisał, ale nie potrafię sobie przypomnieć gdzie. Zdaje się, że jedynie tak było z centaurami (i nieulepszone miały strzelać). Chyba też wykorzystano coś, co zostało, przy tworzeniu gremlinołajów, ale wygląda na to, że nic więcej się nie uchowało.

Dragonar PW
6 września 2008, 23:52
Słyszałem też, że Ifryt ma animację rzucania zaklęć. A to coś od Gremlinołajów można praktycznie wykorzystać?

Trang Oul PW
7 września 2008, 00:32
Owszem, ma. Centaur bojowy też ma animację rzutu. Jest jeszcze alternatywna śmierć beholdera (z roztrzaskaniem czaszki), rzucanie zaklęcia przez kapłana oraz jednorożca bitewnego, przynajmniej tyle teraz znalazłem. A co do gremlinołajów, co zostało niewykorzystane? Przejrzałem całą animację i niczego nie zauważyłem.
strona: 1 - 2 - 3
temat: Niewykorzystane grafiki

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel