Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: Heroes III: Day of Reckoning
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)
strona: 1 - 2 - 3 ... 19 - 20 - 21 - 22 - 23

FirePaladin PW
6 stycznia, 18:05
Szczęśliwego Nowego Roku wszystkim! Czas na kolejny update o DoR, który powinien był najdejść szybciej - tuż po Świętach, ale chciałem żeby wszystko spełniło nasze oczekiwania wobec tego materiału promo, co nieco go opóźniło. Dowiecie się, czemu konkretnie na samym dole notatki.

Nisse i Tomte

Po pierwsze musimy podziękować Wam, społeczności, za feedback. Zawsze mówiliśmy, że jest dla nas ważny i bierzemy go pod rozwagę, i taka jest prawda. Dostaliśmy mnóstwo feedbacku odnośnie tego konkretnego stworzenia, jak również pewnych aspektów miasta, które nazbyt kojarzyły się z zimowym sesonem świątecznym. Ponieważ nie było to do końca naszym zamiarem tworząc Pałac, zdecydowaliśmy się zastąpić lub przerobić większośc takich elementów, z czego większość została zrobiona w listopadzie ubiegłego roku. Dziękujemy!

Pałac ma konsekwentnie dobraną obsadę stworzeń nordyckich oraz kojarzących się z zimą, ale zwykle jest między tymi dwiema kategoriami wyraźny rozdział. Jednakże Nisse można potraktować jako wyjątek. Choć jest stworzeniem z folkloru z północy Europy - mniej więcej tych samych terenów niegdyś zamieszkiwanych przez Wikingów - w istocie jego pochodzenie jest powikińskie - jego początki w folklorze datuje się na od XIII do XVII wieku, co jest źródłem licznych debat.

W DoR, Nisse sąniskimi humanoidami, rdzennymi na Vori. Pogodna z nich zgraja, w wolnym czasie parają się wypatrywaniem gwiazd oraz wytwarzaniem sprzętu do tego potrzebnego. Z natury opiekuńczy i konserwatywni, co też czyni ich świetnymi strażnikami. Wyróżniają się spośród innych ras takich jak na przykład krasnoludowie faktem, że pomimo posiadania długich bród ich skóra jest zawsze gładka, a rysy przeważnie młodzieńcze.


Nisse. Animacja bezczynna i najechania myszą, rozdzielczość 200%.

Z punktu widzenia rozgrywki, Nisse nie jest zbyt sprawny w walce. Charakteryzuje się statystykami poniżej średniej, z wyłączeniem szybkości. Stan rzeczy zmienia się jednak, gdy do gry wkracza Tomte. Choć ich statystyki stają się w najlepszym przypadku przeciętne, mają dobrą szybkość i w odróżnieniu od pozostałych stworzeń ich poziomu otrzymują zdolność "Obserwowanie gwiazd" (Stargazing). Ciekawe, czy komuś uda się zgadnąć, jak działa ta umiejętność! Dzięki temu ulepszony Tomte obecnie z powodzeniem konkuruje z silniejszymi jednostkami poziomu 1 walczącymi w zwarciu.


Tomte. Animacja bezczynna i użycia umiejętności, rozdzielczość 200%




Rush do 7 poziomu?!?!
Znalezione wiewiórki: 6/6 (czeka za to mała nagroda)


Ten konkretny poziom stworzeń był obiektem najcięższych debat podczas incepcji miasta. Najczęściej wspominanymi kandydatami były m. in. koboldy albo powrie, ale koniec końców zdecydowaliśmy sie wybrać coś jaśniej powiązanego z zimą i co nie byłoby kontrowersyjne z licznych powodów (między innymi na przykład koboldy by nie pasowały ze względu na ich smocze i złowrogie cechy). Nisse jest niewielkim humanoidem, wystarczająco odróżniającym się od innych raz i posiadającym powiązania z wymaganymi archetypami.

Światy M&M i DnD są domem dla licznych ras karłowatych kumanoidów. Choć można by okrzyknąć je wszystkie jedynie wariantami krasnoludów, nie byłoby to zgodne z prawdą. Niziołki są na przykład podobnego wzrostu co krasnoludy, ale rzadko można ujrzeć jakiegoś z brodą, oprócz tego nie noszą obuwia i często mają kręcone włosy. Z kolei powierzchowność gnomów bardziej przypomina krasnoludzką, ale mają większą więź z magią i bardziej naturalnymi rzeczami - zamiast siły fizycznej, górnictwa i kowalstwa (Czerwone Krasnoludy były w stanie stworzyć nawet prymitywne roboty). Gnomy są zatem bliższe interpretacjom skrzatów (również tych ogrodowych) niż krasnoludy z M&M oraz DnD, którym zdecydowanie bliżej do tych tolkienowskich.


King's Bounty od New World Computing - można zauważyć 8 krasnoludzkich wojowników w górnej części areny i pojedynczego Gnoma w dolnej.


Smoczy Golem z HoMM4, wytworzony przez Czerwone Krasnoludy - to samo plemię, które zamieszkiwało Kamienne Miasto w MM7, czego dowodzi nazwa pewnej lokacji z gry oraz ich niezależna władza.



Róznie przedstawienia gnomów w RPGach Might & Magic - da się zauważyć ich skłonność do kierunkowania się na sztuki magiczne.

Nisse (albo Tomte) w DoR, jak wspomniano wyżej, są młodo wyglądającymi, niskimi humanoidami z dość gładką skórą, która nie zdradza ich wieku. W odróżnieniu jednak od niziołków, mają bujne i krzaczaste brody i nie są tak zwinne. Nie posiadają specjalnie silnych skłonności ani do Mocy ani Magii, jak inne rasy. Zamiast tego pasjonują się wygodnym życiem w ognisku domowym, co upodabnia je szczególnie do gnomów. Oprócz tego, co być może niespotykane, fascynują się ze wszystkim związanym z nocnym niebem. Niezależnie, czy to tradycja czy genetyka, to silne zainteresowanie podzielane jest przez większość populacji Nisse. Jak można się spodziewać, są przez to również świetnymi wytwórcami aparatury powiązanej z tą domeną, gdzie nie wahają się łączyć pryncypiów czystej fizyki z magią. Rozciągnięty czas na Vori również temu sprzyja. Zatem, pomimo że świat znajduje się w erze Ciszy, ich teleskopy i obserwatoria bez wątpienia sprawują się o wiele lepiej niż jakiekolwiek inne na powierzchni Enroth, a w niektórych aspektach są nawet porównywalne z aparaturą sprzed Ciszy. A takich starożytnych artefaktów przetrwało do dziś niewiele, niektóre z nich w skarbcach Gavina Magnusa, nieśmiertelnego władcy Bracady.

Ta skłonność Nisse jest dość kluczowa w kontekście fanatycznej mentalności opartej na próbach przewidzenia losu panującej na Vori. Choć używają magicznych run, astrologia jest równie istotna. Świat M&M jest zbudowany jak wirtualna symulacja zawierająca "ukryte funkcje", a mieszkańcy Vori wiedzą jak robić z tychże użytek - w znacznie wyższym stopniu niż zwykli astrologowie, dzięki odziedziczonej od starszych pokoleń wiedzy elfów.

W tym uniwersum sposób, w jaki ustawiają się planety i gwiazdy może wpłynąć na wydarzenia i wiele innych rzeczy na różnych światach - od czegoś tak prozaicznego jak podwyższona atkywność wiewiórek, aż po wybuchy zarazy. Można by tu powiedzieć więcej, i Nisse mają z tym coś wspólnego, ale więcej o tym w przyszłości. Mimo wszystko, jako rezultat tego gracze HoMM zobaczą powrót pewnych mechanik gry.


Tomte spoglądający na nocne niebo. Rysunek: Eva Melhuish.

Wcześniej wspomniałem o ich opiekuńczej, obrończej naturze. Ten niskorosły lud bardzo lubi przyozdabiać swoje domostwa i dbać o ich bezpieczeństwo, który to sentyment przekłada się na obronę całej wyspy oraz jej mieszkańców. Nie jest zatem niczym rzadkim widzieć Nisse pełniącego w kontekście militarnym rolę strażnika. Ci z najsilniejszym przywiązaniem do dziedzictwa Vori powiązanego ze Starożytnymi traktują wręcz jako obowiązek wspinanie się w hierarchii, aby w końcu zostać strażnikami lodowego pałacu samej Iduny, albo w stolicy, Larhanie.

Tak mniej więcej wygląda podsumowanie folkloru tego stworzenia w DoR. Czemu jednak wybraliśmy taki kierunek? Z fizycznego punktu widzenia zaistniała potrzeba zaznaczenia odrębności Nisse/Tomte od innych niskorosłych ras takich jak krasnoludy czy gnomy. U tych ras występują brody, ale też widoczne oznaki starzenia w postaci zmarszczek itd, zatem w przypadku tych małych ziomeczków musieliśmy zrobić coś dostatecznie wyróżniającego się. Przedstawienia literackie Nisse i Tomte jako posiadających młode rysy twarzy, postać Nilsa Holgerssona w książce "Cudowna podróż" Selmy Lagerlöf, jak również motywy nieśmiertelności i bezczasowości powiązane z Vori, stanowią poparcie dla tych cech fizycznych.


Nils Holgerrson będący pomniejszanym przez jednego nisse.

Z mitologicznego punktu widzenia, Nisse i Tomte są duchami ogniska domowego, zajmującymi się domem, zwierzętami i tak dalej. Nie da się zaprzeczyć, że nowoczesne interpretacje odcisnęły piętno na postrzeganiu tego stworzenia, przez co właśnie często jest przedstawiający jako duch kochający domostwo. Choć nie różni się to zgoła od oryginalnej interpretacji, utrwala sam motyw. Oprócz tego kolejną zimową inspiracją jest Biała Czarownica z Narnii, która miała osobistego skrzata.

Wreszcie, fascynacja nocnym niebem nie jest czymś pierwotnie związanym z mitologią stworzenia, ale tożsamością którą sami stopniowo dla niego opracowaliśmy. Zostało ustalone już od początku, że tematy takie jak astrologia, wróżbiarstwo i interwencje w los będą ważnymi motywami w Pałacu (nordyckie runy, Wyrdy z MM9, jak również inne motywy nordyckie z tej gry), nadal jednak istniała potrzeba żeby nadać Nisse więcej unikalności z punktu widzenia loru. Przyznajemy, że przed reworkiem inspiracją był Święty Mikołaj latający po nocnym niebie na swoich saniach, jednak silniejszy niż to był ogólnie pojęty motyw zorzy polarnej i bezchmurnego nocnego nieba, które można oglądać w północnych regionach. Nie tylko to - oprócz tego było to świetną okazją, by wprowadzić również elementy z chińskiej astrologii. A ponieważ nie pasowało uczynić "jasne" elfy z Vori albo wikingów pasjonatami między innymi wytwarzania teleskopów i innego wyposażenia potrzebnego do badania nieba, zadecydowaliśmy że równie dobrze Nisse mogą przyjąć taką tożsamość.


Wu Yong, fikcyjna postać z chińskiej literatury. Rysunek - Utagawa Kuniyoshi.

Ostatnią rzeczą do omówienia jest aspekt wizualny stworzenia. Obydwie wersje posiadają wysokie, wełniane buty przystosowane do podróżowania przez zaśnieżone tereny. Podstawowa jednostka ma grube rękawiczki zimowe, zaś ulepszona takie z palcami - co daje jej większą zręczność. Warto wspomnieć, że podstawowa jednostka jest hołdem w stronę klasycznego Nisse, podczas gdy ulepszenie skłania się bardziej ku interpretacji strażniczej. Stąd obecność konkretnego rodzaju czapki u Nisse oraz pasiastych skarpet, które posiada Tomte.


Kliknij w obraz dla pełnej rozdzielczości.

Mieliśmy małą debatę odnośnie broni, jaką jednostki powinny dzierżyć, również aby uniknąć nakładania się z bronią innych jednostek - nawet i w tej samej frakcji. Szkic koncepcyjny przedstawiał rodzaj jakiejś odjechanej wersji kilofa czy czekana bez wyraźnego odpowiednika w świecie rzeczywistym. To była jedyna rzecz, która uległa wyraźnym zmianom podczas remodelowania jednostki, aż przybrała postać bardziej rozpoznawalnej broni drzewcowej.


Kliknij w obraz dla pełnej rozdzielczości.


Szkic Tomte, by KM.


Kliknij w obraz dla pełnej rozdzielczości.

I na zakończenie elegancka karta przedstawiająca ewolucję jednostki oraz... cutscenka z gry! Nie będzie ona częścią głównej kampanii Pałacu (a jedynie drugorzędnej), a tekst nie jest jeszcze wersją ostateczną, gdyż kłóci się z lorem w niektórych miejscach (na przykład Falagar stacjonował na Enroth przez dłuższy czas, a poszukiwacze przygód w MM6 widzieli w nim bardziej postać mentora lub "dziadka"), mimo wszystko mamy jednak nadzieję, że się Wam spodoba! Zmiany oczywiście nastąpią.

Opóźnienie było spowodowane faktem, że czas świąteczny jest dość pracowity, a mnie zależało aby wypuścić ten update dopiero, gdy podkład głosowy zostanie skończony (co zostało po mistrzowsku załatwione przez Ehlesgensa). Muzyka została napisana przez AmiDaDeer.


The Stargazers


Lord Hawk PW
6 stycznia, 19:12
Interesujący opis i dość logiczny. Sama jednostka, ciekawi jak się będzie spisywać w walce. Zwłaszcza ta zdolność ulepszonej, co w pierwszym momencie skojarzyło mi się, z deszczem meteorów, ale w wersji tylko na jedną jednostkę, którą akurat atakuje Tomte.
Jednak to dopiero gdy się to sprawdzi w grze, natomiast na ten moment wielki plus, za zmianę jednostki, przede wszystkim za dodanie tej broni. Od razu wyglądają bardziej wojowniczo i odpowiednio do walki oraz oryginalnie. Bo sama broń, jest nie podobna do żadnej dostępnej w grze [najbliżej jej do halabardy, ale zdecydowanie się odróżnia], a jednocześnie, wydaje się też pasować, do elfów występujących w tej frakcji.

Natomiast, coś co także mnie zaciekawiło, a o czym nie ma nawet wzmianki, to to co jest napisane, na grafikach z jednostkami. A dokładnie, przy nazwie, zamku i poziomie, widnieje "1A". Czy to oznacza, że będą dwie alternatywne jednostki pierwszego poziomu?

FirePaladin PW
6 stycznia, 19:18
Możliwe! :)

Xfing PW
6 stycznia, 19:21
Nie możemy powiedzieć więcej na ten temat, dopóki nie zostanie znalezionych wszystkie 6 wiewiórek >_>

Zachari PW
6 stycznia, 19:54
Xfing:
Nie możemy powiedzieć więcej na ten temat, dopóki nie zostanie znalezionych wszystkie 6 wiewiórek >_>

Podchodzimy bardzo poważnie do tematu wiewiórek.

Lord Hawk:
Bo sama broń, jest nie podobna do żadnej dostępnej w grze [najbliżej jej do halabardy, ale zdecydowanie się odróżnia], a jednocześnie, wydaje się też pasować, do elfów występujących w tej frakcji.

Jako ciekawostkę powiem, że była designowana tak żeby służyła zarówno do walki jak i jako narzędzie do kruszenia lodu :p

Kastore PW
6 stycznia, 20:11
Może zmieńcie mu nos na normalny, żeby nie wyglądał tak karykaturalnie.

Fangorn54 PW
6 stycznia, 22:18
Nie jestem obeznany z projektem.Czy ma być kompatybilny z HotA? Dlaczego twórcy nie dołączyli do HotA Crew?

styda PW
6 stycznia, 22:23
Xfing:
Nie możemy powiedzieć więcej na ten temat, dopóki nie zostanie znalezionych wszystkie 6 wiewiórek >_>

Chyba się udało ;)


Hayven PW
6 stycznia, 22:29
Lord Hawk:
Czy to oznacza, że będą dwie alternatywne jednostki pierwszego poziomu?


Xfing PW
6 stycznia, 22:34
Styda:
Chyba się udało ;)

Ok, zatem taka mała ciekawostka: w screenie z mapy znajdują się między innymi podstawowe (w sensie że nieulepszone) jednostki 1 poziomu wszystkich miast, nad którymi obecnie pracujemy w DoR. Niech to będzie pośrednio odpowiedzią na pytanie Lorda Hawka :D

Oprócz tego, na stronie 11 wątku DoR na HC są screeny, na których możecie zobaczyć dwie kolejne nieujawnione jeszcze oficjalnie jednostki z obsady Pałacu -plus jedną będącą ulepszeniem jednej z jednostek, którą widać na dzisiejszym screenie z mapy.


http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=47267&pagenumber=11


Belegor PW
6 stycznia, 23:22
Dobrze, że projekt się rozwija. Żywię nadzieję, że dacie radę go skończyć. Dobrze przemyślane pomysły i ich realizacja. Cieszy mnie jak bardzo staracie się trzymać lore M&M. Będę trzymał za was kciuki.

Lord Hawk PW
6 stycznia, 23:38
Xfing:
jednostki 1 poziomu wszystkich miast, nad którymi obecnie pracujemy w DoR. Niech to będzie pośrednio odpowiedzią na pytanie Lorda Hawka :D

No no, to skoro tak, to jest jeszcze ciekawiej niż się spodziewałem. Bo wychodzi na to, że pewną jednostkę odbierałem jako T2, a tak to to jeszcze większe zaskoczenie będzie.
Zaś ta z innego miasta, to dopiero po tym komentarzu, uświadomiło mnie, czym to jest, aczkolwiek można się było domyślić, no ale chociaż ciekawiej się zrobiło [w sensie prezentuje się poprawnie i bardziej pasuje do gry]. Jednak dla osób które nie widzą o co chodzi i skoro chcecie to jeszcze zostawić w tajemnicy, to powiem tylko, że przynajmniej dwa miasta trzymają poziom i warto będzie poczekać ^^

Xfing PW
8 stycznia, 01:39
Jeśli mogę dać wskazówkę, to środkowa część screena na samym dole :P

Bajan PW
8 stycznia, 08:42
Tyle lania wody o Tomte, a prawdziwe ujawnienie dotyczy drugiej frakcji i alternatywnych jednostek, choć i tego się można było domyślić.

Sam Tomte jest ok, choć wolałem stary, mikołajkowy design. Ten nowy to taki bardziej krasnolud. Poprzednia wersja była bardziej oczywista.

Lubię jednak ten rozmach przy ujawnianiu detali.

Riccardo PW
8 stycznia, 12:11
waiting for the squirrels :-)

Adams PW
10 marca, 19:03
Panowie, kiedy nowa wrzutka? ;)

Zachari PW
11 marca, 15:22
Adams:
Panowie, kiedy nowa wrzutka? ;)

Jakoś niedługo, chyba nawet na dniach powinien wlecieć kolejny opis jednostki, w stylu tych które były publikowane dla Nisse i Tygrysa

FirePaladin PW
19 marca, 15:18
Wesołej 25. rocznicy, fani Heroes of Might and Magic 3 z całego świata! By uczcić tę okazję, drużyna Day of Reckoning przygotowała kolejny update z projektu, który podobnie jak ten noworoczny zawierać będzie coś specjalnego (i tym razem również nie dotyczącego Pałacu!). Zapraszamy do przeczytania tego update'u i czekania na ciąg dalszy!


Wiking i Einheri

Wikingowie z prawdziwego świata wykreowali sobie nie lada reputację w nowoczesnym folklorze - znani są z zajadłości i odwagi, ale także zdolności docenienia surowego piękna nordyckiej natury, talentu do sztuki i rzemiosła oraz rozbudowanego systemu wierzeń religijnych, który do dzisiaj rezonuje z wieloma osobami. Wikingowie w DoR czerpią garściami z wszystkich tych tropów - i choć byli oczywistym wyborem do obsady nordyckiej, zimowej frakcji z powyższych powodów, mimo wszystko ich obecność w uniwersum Might and Magic, ba, nawet w odniesieniu do samej Vori, ma już swój precedens - zostali wspomnieni w opisie unikalnego pałasza, Terminusa, który znajdujemy w posterunku piratów w MM8:

Lars Eilief jeszcze jako dziecko, zanim stworzył swoje barbarzyńskie królestwo w Vori, znalazł ten miecz głęboko w lodowej jaskini. Kiedy umarł, miecz pozostawiono wraz z ciałem na pogrzebowej łodzi. Nie wiadomo w jaki sposób broń znalazła się w Jadame.

Choć przez obserwatorów z zewnątrz uznawani są za "barbarzyńców", być może z racji ich prymitywnie wyglądającego wyposażenia oraz przedkładania drewna nad kamień w architekturze, wikingowie z Vori są starsi od swoich barbarzyńskich odpowiedników z Krewlod, w rzeczywistości będąc ich przodkami. Ale jak to się często dzieje, grupa potomna tak bardzo odbiegła od swoich protoplastów, że niewiele pozostało już między nimi podobieństw - dziś więcej ich dzieli niż łączy. Cała gama różnic między dwoma ludami może jednak zostać sprowadzona do jednej rzeczy: filozofii. Podczas gdy ludzcy barbarzyńcy z Krewlod są zajadli i nastawieni na ofensywę (jak na ironię lepiej oddając archetyp berserkera kojarzonego z prawdziwymi wikingami), barbarzyńcy osadnicy na Vori nigdy nie porzucili swoich odwiecznych wierzeń i zwyczajów. Wierzą w spełnienie poprzez śmierć w honorowej walce, aby po śmierci stać się godnymi sal Walhalli, a zatem i Reinkarnacji. W tym celu obrali miarowy, defensywny styl walki przypominający nadciągającą zimę - powolną, ale nieuchronną. Ich spojrzenie na życie również znacznie różni się od oportunistycznych, nieokrzesanych i czczących siłę Krewlodczyków - Wikingowie cenią honor, odwagę, przyjaźń, ciepło ogniska domowego i obronę ziemi, pozostając w większości niezainteresowanymi podbojami lub powiększaniem osobistych wpływów. Przekłada się to na ich status najbardziej defensywnie imponującej jednostki poziomu pierwszego, przewyższającej nawet Pikinierów.



Wiking. Animacje: bezczynna, najechanie myszą, atak. Skala 300%.

W spójności z szerszym motywem Pałacu, Wikingowie posiadają również mistyczny aspekt. Przebywanie w obecności praktycznie boskich mieszkańców krain z nordyckich legend utrwala ich religijne przekonania, ale nie tylko to - ponosząc honorową śmierci w walce, Wikingowie są reinkarnowani przez Walkirie w Einherjar (l. poj. "Einheri") - praktycznie nieśmiertelnych obrońców Vori. Ściśle odzwierciedla to nordyckie mity, gdzie jedyną różnicą jest miejsce, którego strzegą Einherjar - Asgard, kraina bogów.

Przełożenie na rozgrywkę jest jedynie takie, że jedno z nowych zaklęć, Reinkarnacja, jest bardziej skuteczne gdy użyje się go na tej jednostce. Jest to bardzo subtelna i sytuacyjna zdolność, którą można porównać do odporności Pikinierów na szarże Kawalerzystów.


Einheri. Animacje: bezczynna, chód, obrona, najechanie myszą. Skala 300%.

Jeśli do tej pory czytaliście ten wpis uważnie, zapewne zauważyliście, że Wiking został określony jednostą Pałacu 1-go poziomu. Ale czy jednostką 1-go poziomu nie był już Nisse, zastanawiacie się pewnie? Owszem, ale to tylko połowa prawdy. Projekt Day of Reckoning jest zamierzony jako pełnoskalowe, prawdziwe rozszerzenie do Heroes of Might and Magic 3, a jak do tej pory każde rozszerzenie tej gry wprowadzało całkiem nowe mechaniki. Armageddon's Blade wprowadziło koncepcję "elitarnych" jednostek takich jak Czarodzieje i Strzelcy, które szkolić mogą jedynie wybrani bohaterowie i tylko z "normalnych" jednostek, podczas gdy Shadow of Death wprowadziło do gry składane artefakty. Analogiczną mechaniką, którą wprowadza DoR są alternatywne jednostki. W pewien sposób ma to stanowić odpowiedź na pytanie co by zrobiło NWC gdyby dalej tworzyło dodatki do HoMM3 w podobny sposób, jak działo się to w przypadku innych gier jak np Age of Empires 2. Nie jest wcale nieprawdopodobnym, że w staraniach o odpowiedź na potrzeby zarówno rozgrywki jak i narracji, jak również żeby po prostu odświeżyć starsze frakcje, NWC mogło zdecydować się wprowadzić koncepcję alternatywnych jednostek z HoMM4 i odpowiednio zaadaptować ją do HoMM3 z pominięciem wad i specyficznego charakteru tej pierwszej gry.

Zatem w DoR zobaczycie alternatywne jednostki w każdej frakcji. Nie martwcie się jednak, gdyż za dodaniem każdej z nich kryje się wiele godzin badania sposobów, w jakie została zaprojektowana każda frakcja, jej palety kolorów, motywów przewodnich, brakujących ról w armii i tak dalej - jednocześnie przy pełnych staraniach, aby zachować unikalny charakter i atmosferę każdego miasta, które gracze H3 tak pokochali. Wiąże się to również z potrzebą odpowiedzi na pewne problemy w rozgrywce, czy nawet udostępnienia nietkórym miastom nowych strategii, bez których gra nimi na niektórych mapach była trudniejsza. Jako takie, nowe jednostki będą natychmiastowo rozpoznawalne przez większośc graczy, nie będą natomiast niepasującymi portami, nie będą też zawierane jedynie po to, by stanowić odniesienia do innych gier z serii czy wpasować się w czyjeś indywidualne fanaberie.




Znalezione wiewiórki: 0/5

Niektórzy z was pewnie w tym momencie zastanowią się, czy będzie to zatem głównie port moda Tides of War, na co odpowiedź brzmi: nie. Niektóre ze znanych stamtąd stworzeń owszem powrócą, ale z wyraźnymi zmianami na rzecz graficznej, a nawet konceptualnej jakości - a w wielu przypadkach także rozgrywki. Jednakże drugie tyle jednostek albo uległy zmianie frakcji (licząc również "neutralną"), albo zostały gruntownie przeprojektowane, albo nawet kompletnie pominięte. Nawet w kontekście interfejsu, DoR będzie miał bardziej konserwatywne (ale zarazem bezprecedensowe) rozwiązania odnośnie wyboru alternatywnych stworzeń, zarówno na ekranie miasta jak i przed rozpoczęciem gry. Koniec końców, ta funkcja DoR jest bardziej rodzajem duchowego następcy wcześniej wspomnianego moda i nareszcie przyniesie przystępną i wypolerowaną wersję mechaniki alternatywnych stworzeń znaną z ToW.

Ale starczy o samej mechanice - ta zostanie szerzej opisana w przyszłym updejcie.
Innymi słowy, Wiking jest alternatywną jednostką Pałacu poziomu pierwszego, możliwą do wyboru zamiast Nisse. Owszem, można dokonać tego wyboru przed rozpoczęciem gry na mapach, gdzie siedlisko T1 jest od razu zbudowane, bez konieczności uciekania się do śmiesznych pop-upów. Zamiast tego funkcja jest integralną częścią menu wyboru mapy, razem z pozostałymi opcjami startowymi typu wybór miasta/bohatera.

Tematycznie rzecz biorąc, daje to graczowi możliwość wyboru między mitycznym stworzeniem z zimowej krainy a klasycznym wikingiem. Zamysłem tego jest wpisywać się w ikoniczną elastyczność HoMM3 w tworzeniu różnorakich historii - na jednej mapie Pałac może reprezentować zaawansowaną cywilizację lodowych magów żyjących z różnymi stworzeniami z krainy mrozu, podczas gdy na innej mógłby być w istocie miastem wikingów. Respektowanie tego typu wzorców z oryginalnej gry jest czymś niezwykle istotnym dla ekipy DoR. Jak zauważycie, wzorzec ten rozciąga się również na design modelów bohaterów, samych bohaterów, jak również innych aspektów miasta.

Na sam koniec słowo o aspekcie wizualnym jednostki. Stworzenie Wikinga było bardzo nieskomplikowane i stosunkowo szybkie. Miał to wszak w końcu być wiking. Zatem wiadomo, że musiał mieć brodę, okrągła tarczę, topór, odpowiednie odzienie i rogaty hełm (zdajemy sobie sprawę, że jest to mało dokładne z historycznego punktu widzenia, ale taki jest popkulturowy trop wikinga, na lepsze lub na gorsze). Ulepszona wersja została trochę urozmaicona poprzez zastąpienie okrągłej tarczy normańską, dodanie kolczugi, jak również klasycznego hełmu. Poniżej możecie sprawdzić więcej materiałów wizualnych, włącznie z filmikiem z obrotu modelu! W tym wpisie nie będzie grafu z historią ewolucji modelu, gdyż specjalnej ewolucji nie przeszedł - z ważniejszych zmian: model został nieco zmniejszony, kolczuga rozjaśniona, a wzór na tarczy zmieniony. Oczywiście jeśli będziecie nalegać mogę podzielić się małą rozpiską ilustrującą te zmiany.

Dziękuję za przeczytanie, mam nadzieję że ten update się wam podobał. Miłego dnia, ziomkowie!


Kliknij w obraz dla pełnej rozdzielczości.


Kliknij w obraz dla pełnej rozdzielczości.


Crystal Dragon PW
19 marca, 15:56


Tej piątej nie jestem pewien, jest ukryta naprawdę dobrze.

edeksumo PW
19 marca, 15:57
W sumie kolejne rozczarowanie, kolejna ludzka jednostka w grze. I kolejny powielony schemat z rzeczywistości. Heroes lubi łamać stereotypy, a tu wiking w zimowym mieście, takie Ziobro zdziwienia. Animacje ładne ale bardzo płynne mam nadzieje, że tylko na potrzeby renderu w wysokiej rozdzielczości inaczej będą odstawać jak niektóre z Factory.
strona: 1 - 2 - 3 ... 19 - 20 - 21 - 22 - 23
temat: Heroes III: Day of Reckoning

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel