Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Komnata Cieni (Heroes VII)temat: [mod/projekt] Pointer's Mod Pack
komnata: Komnata Cieni (Heroes VII)
strona: 1 - 2 - 3 ... 9 - 10 - 11

Pointer PW
3 sierpnia 2018, 20:31
Tworzę oddzielny temat, bo wydaje mi się, że projekt jest tego warty. Planuję jego dalszy rozwój, ale co i kiedy to już zależy jak czas pozwoli.

Stworzyłem paczkę modów pod wstępną nazwą Pointer's Mod Pack. Zapraszam do pobierania i testowania.

UWAGA!!! Przed wrzuceniem do gry polecam zrobić kopię zapasową folderu CookedPC, bo mod nie ma opcji odinstalowania! !!!

Paczka zawiera w sobie znane już mody oraz kilka nowości.

Lista zmian:

1. Zmiany wprowadzane przez mod Unofficial_Community_Mod_1.0
2. Znerfiona nekromancja, czyli mod, który jakiś czas temu wrzuciłem tutaj
3. Odblokowani bohaterowie scenariuszowi i kampanijni w grach hot seat i potyczkach (tego chyba jeszcze nie było) ;)
4. Bohaterka Adowyn do Sylvana (mod nie mój, ale nie pamiętam gdzie ją znalazłem).
5. Nowy bohater do Fortecy - niemal żywcem z heroes3 - Grindan!
6. Nieco podrasowana Ognista Tarcza, dostał ją też Ognisty Smok.
7. Odrobinę zmienione statystyki niektórych jednostek najwyższego poziomu. Część wynika ze specjalności i armii startowych odblokowanych bohaterów.
8. Nowa jednostka - Smok Pustki, na razie tylko testowana, będzie dopracowywana, bo grafiki na razie są identyczne jak dla czarnego smoka. :(

Oraz przedsmak tego, na co niektórzy z taką niecierpliwością oczekują...

9. AC Mod w wersji 1.5 kompatybilny z dodatkiem Trial by Fire!!!

Co do tego ostatniego punktu, to zapewne nie jest to wersja identyczna z najnowszą, którą tak tajemniczo wciąż dopracowuje Acid, bo nie dodałem jeszcze chociażby alternatyw do Fortecy, ale tak jak pisałem na wstępie, mod będzie rozwijany na ile czas mi pozwoli.

Adolf_Egzekutor PW
3 sierpnia 2018, 20:43
Jezu, tak! <3 Wspaniałe wieści :D Nie widzę tylko sensu w nerfieniu nekromancji, bo według mnie w tym momencie jest w sam raz. Przetestuję zaraz jak wrócę z Woodstocku. Dzięki!

Adolf_Egzekutor PW
3 sierpnia 2018, 20:45
Aaa i jeszcze zaimplementowałbym moda Scaled Creatures ;)

Alamar PW
5 sierpnia 2018, 08:18
Mam pytanie:

Cytat:
2. Znerfiona nekromancja, czyli mod, który jakiś czas temu wrzuciłem tutaj

Dlaczego każdy moder chce na siłę "uszczęśliwiać" innych graczy? Może niektórym brak balansu sie podoba? Może niektórzy mają frajdę, grająć przepakowanymi frakcjami?
O ile całaść Twojego modu wygląda super, to jeśli ta zmiana nie jest opcjonalna, dyskfalifikuje ona dla mnie cały mod. A szkoda.


EDIT:
A nie, przepraszam. Jest jeszcze Unofficial Community Mod, który cierpi na ten sam problem.

Pointer PW
5 sierpnia 2018, 10:47
Co do nekromancji to dosc latwo da sie ja z tego pakietu usunac, wiec jakos w najblizszym czasie wrzuce pakiet z pominieciem punktu 2. Aczkolwiek na wiekszych mapach przeciwko necro po prostu nie da sie grac, jak przeciwnik ma 9000 wskrzeszajacych sie szkieletow i do tego z 2500 duchow.
Co do UCM, to juz sprawa trudniejsza bo tworzac moda bazowalem na plikach z wgranym tym modem. Ale wlasciwie co takiego psuje Twoim zdaniem UCM? Dla mnie to przede wszystkim debug, a nie mod...

Kastore PW
5 sierpnia 2018, 10:55
Cytat:
i do tego z 2500 duchow
Co?

Edit: aa, bo to mod do H7.

Pointer PW
5 sierpnia 2018, 11:55
Czym sie tak dziwisz? Przeciez nekromancja ma skilla o nazwie naplyw duchow. Powoduje to wskrzeszanie oprocz tych do 100 szkieletow, to jeszcze 40 banshee po kazdej bitwie. Wiec po jakich 30 wygranych wiekszych bitwach robi nam sie 3000 szkieletow i 1200 banshee nie liczac przyrostu z miast. To jest moim zdaniem przegiecie. Stad ustawilem w modzie max 40 szkieletow i 15 duchow i to nieulepszonych.

Alamar PW
5 sierpnia 2018, 14:59
OK, w takim razie prosiłbym o osobny pakiet bez ingerencji w balans (punkty 2 i 7, ale przede wszystkim punkt 2).
Co do Unofficial Community Moda to pamiętam, że tam też były zmiany w jednostkach i rozgrywce. Postaram się wieczoram podać, co dokładnie.

Adolf_Egzekutor PW
5 sierpnia 2018, 17:22
Nie wiem na jakim poziomie grasz, ale gdy gra się wszystko (mapa + AI) na heroicznym to nekromancja wcale nie jest op :P Jak dla mnie wystarczy nie dotykać nekromacji w modzie i będzie złoto, bo community patch jest bardzo w pytkę ;)

Pointer PW
5 sierpnia 2018, 18:02
Zmiana w UCP byla na pewno zmiana umiejetnosci ognistego smoka. Zamiast zbugowanego Trial by Fire, ktore notorycznie zwieszalo gre, smok dostal pikowanie jak gryf. Moze kiepsko pasujace do jednostki, ale przynajmniej sie nie wiesza. A co do punktu 7, to trzej nowi bohaterowie zwiekszaja przyrost jednostek legendarnych - landsknechtow (2 bohow) i mrocznych jezdzcow (1). Maja tez na starcie po 1 takiej jednostce (to oczywiscie mozna zmienic, ale wydaje mi sie to ciekawa opcja). Daje to troche OP efekt, dlatego staty tych jednostek nieco obnizylem. W przypadku przystani pozwala to na ciekawy wybor - 2 landksknechtow tygodniowo dzieki specce bohatera lub 1, duzo silniejszy aniol. Dotad wybor byl oczywisty, nie spotkalem sie jeszcze z nikim kto wzialby gosci machajacych mieczem zamiast wskrzeszajacych aniolow. W przypadku necro sprawa jest nieco bardziej skomplikowana, ale tez zdaje sie to miec teraz sens. Ale ok, pomysle nad tym.

A poza tym... Przeciez tak patrzac to AC Mod tez ingeruje w balans i staty, bo zmienia statystyki niektorych jednostek, np Zywiolaka Ziemi czy Ifryta. I co, to juz jest ok?

Adolf_Egzekutor PW
5 sierpnia 2018, 19:42
Ale to troszkę idiotyczne zmieniać staty jednostki tylko dlatego, że jeden czy dwóch bohaterów ma do niej bonus :P Zresztą ja tam zawsze wolałem Landsknechtów od Aniołów i co teraz? Wg mnie lepiej manewrować speckami bohtów niż statami/przyrostem jednostek ;)

Pointer PW
6 sierpnia 2018, 10:03
Ok, to w takim razie proszę bardzo:

Wersja dla wybrednych (bez zmian w nekromancji) oraz dla jeszcze bardziej wybrednych (bez zmian w nekromancji i zmian statystyk Landsknechta i Mrocznego Jeźdźca, ale wciąż z UCP).

A dalszy rozwój moda wkrótce...

Adolf_Egzekutor PW
6 sierpnia 2018, 10:21
OGROMNE DZIĘKI! W tym momencie zabieram się za testowanie wersji dla najbardziej wybrednych ;) Super, że wziąłeś nasze sugestie pod uwagę :D Feedback już wkrótce :)

Antalyan PW
6 sierpnia 2018, 19:11
Great job indeed!

As for the UCP, I plan to release the anticipated 1.1 version this month (unless anything unpredictable appears) with many more changes but it should be more user-friendly as well (there will be explained a simple way how to play without the changes you dislike).

Pointer PW
7 sierpnia 2018, 11:10
@Antalyan
Thanks a lot. If you update something in UCP or make some changes, I'll try to implement them in my mod pack. I can also try new UCP version as beta tests :)

Adolf_Egzekutor PW
8 sierpnia 2018, 18:03
@Pointer
Coś złego się dzieje z bohaterką Melisande. Pusta ikonka, a po naciśnięciu czerwony kwadrat i od tego momentu u każdego bohatera ikonka specki jest troszkę przesunięta -> https://zapodaj.net/26d07ba5517c3.jpg.html

PS
Może dałoby radę dodać jeszcze bohaterów z Axeoth? ;)
http://mmh7.ubi.com/de/blog/post/view/modding-in-axeoth

Alamar PW
9 sierpnia 2018, 12:31
Pointer:
Ok, to w takim razie proszę bardzo:

Wersja dla wybrednych (bez zmian w nekromancji) oraz dla jeszcze bardziej wybrednych (bez zmian w nekromancji i zmian statystyk Landsknechta i Mrocznego Jeźdźca, ale wciąż z UCP).

Wielkie dzięki. Wybacz brak wcześniejszej odpowiedzi - za gorąco było. ;P


Co do UCP:
Cytat:
Changed Mechanics & Improvements

30. Earth Elemental is not immune to Earth Magic spell "Wasp Swarm" (it deals might damage which is strange)
CHANGE: Wasp Swarm damage changed to Earth (magic school)

53. Some nova skills can be used only once per battle; another always

(...)

We implemented some additional changes and improvements we hope you will like

20. Banned magic schools: Some factions should not have access to some magic schools, for example no light magic for necropolis. But these rules do not work sometimes.
CHANGES:

Bug fixed
Added forbidden schools for other factions (balance reasons):
(Stronghold - Prime, Sylvan - Fire, Fortress - Water)
Changed magic school of Town Portal and Reveal Treasure to Air (because of prime magic being forbidden for stronghold)


V. Morale and Luck caps increased to 75 everywhere (not only Skirmish)

VI. Champions have now the same stats both in Campaign and Skirmish (it was really confusing before)

VII. Piercing Shot Ability (Apprentice, Disciple) replaced by Magical Shot: The creature shoots at ALL units in a line, dealing damage by random magic school.

Po kolei więc:
- Zmiana Wasp Swarmu nie ma sensu, bowiem to czar zadający fizyczne obrażenia (podobnie jak choćby Pięść z Heroes 5). Błachostka, ale jednak denerwująca. (Ostatecznie jednak może być).

- Jeśli dobrze pamiętam, to zmiany zabrano niektórym jednostkom możliwość korzystania z Novy wielokrotnie. Może i to dobre dla balansu, ale przez to psuje frajdę z gry.

- Banowanie szkół magii z powodu "lore" to już głupota tym bardziej, że już teraz niektóre frakcje/klasy nie mają dostępów do wszystkich szkół. Wszyscy na to narzekali przy okazji Heroes 6, w Heroes 7 to (częściowo) cofnięto, więc przywracanie tego złego rozwiązania nie ma sensu.
W Heroes 3 niektóre klasy miały zakazane szkoły magii, ale nawet wtedy bohaterowie mogli się ich nauczyć w Chatkach Wiedźm czy od Uczonego. Jeśli dobrze pamietam to w Heroes 7 brak takiej opcji.

- Ograniczenie maks. i min. szczęścia i przywództwa trochę psuje zabawę, ale ostatecznie to kolejna błachostka.

- Statystyki czempionów - nie pamiętam, które z nich ostatecznie wybrano, ale chyba te w kampaniach były przestarzałe. Tutaj w sumie wszystko opiera sie o to, które statystyki ostatecznie się ostały.

- Piercing shot - j.w. - niektóre jednostki (Akademia) są odporne/niewrażliwe na dane obrażenia magiczne, więc zmiana niezbyt dobra.


Trochę mojego narzekania, ale choćby zmiany w czarach czy zdolnościach, które nie sa spowodowane bugami, lecz "balansem", dla mnie są nie do przyjęcia w patchu. Jako osobny mod, jasne (a najlepiej z opcją włączenia/wyłączenia jak w WoG-u, choć to pewnie niemożliwe w H7), ale nie przy okazji łatania gry.


@Antalyan
In that case I'm waiting for update.
I really would like to see WoGlike menu to disable some features (or text file, if you need to do that manually, in case Heroes 7 doesn't allow you to do that in game).

Pointer PW
9 sierpnia 2018, 15:19
@Alamar

A zatem po kolei odpowiadając:

Cytat:
- Zmiana Wasp Swarmu nie ma sensu, bowiem to czar zadający fizyczne obrażenia (podobnie jak choćby Pięść z Heroes 5). Błachostka, ale jednak denerwująca. (Ostatecznie jednak może być).

Tu sobie sam odpowiedziałeś, bo to po prostu logiczne. Jak rój os ma gryźć skałę i zadawać jej obrażenia??? Więc ta zmiana, to moim zdaniem naprawa bugu, a nie zmiana balansu.

Cytat:
- Jeśli dobrze pamiętam, to zmiany zabrano niektórym jednostkom możliwość korzystania z Novy wielokrotnie. Może i to dobre dla balansu, ale przez to psuje frajdę z gry.

Dobrze pamiętasz, choć nie mam pewności czy już wcześniej nie było też tak, tyle, że teraz zabrano to większej ilości jednostek. A nie wiem czemu nazywasz to psuciem frajdy z gry, no ale to rzecz gustu, więc moglibyśmy się tak przepychać...

Cytat:
- Banowanie szkół magii z powodu "lore" to już głupota tym bardziej, że już teraz niektóre frakcje/klasy nie mają dostępów do wszystkich szkół. Wszyscy na to narzekali przy okazji Heroes 6, w Heroes 7 to (częściowo) cofnięto, więc przywracanie tego złego rozwiązania nie ma sensu.
W Heroes 3 niektóre klasy miały zakazane szkoły magii, ale nawet wtedy bohaterowie mogli się ich nauczyć w Chatkach Wiedźm czy od Uczonego. Jeśli dobrze pamietam to w Heroes 7 brak takiej opcji.

Tu już sprawa jest bardziej skomplikowana. Banowanie szkół magii przed wyjściem dodatku TbF opierało się przede wszystkim na zbanowaniu możliwości pojawienia się czarów danej szkoły w gildii danej frakcji. To było moim zdaniem rozwiązanie idealne i przy okazji wspaniała nowość w heroesach. Nie zamykało to oczywiście bohaterom drogi do nauczenia się tych czarów w gildiach nowo zdobytych innych miast, czyli było trochę tak jak w h3. Natomiast co do możliwości rozwoju umiejętności magii u bohatera danej klasy, to działa to tylko jeśli weźmiesz umiejętności nielosowe w opcjach gry. Jeśli wybierzesz losowe, to mam wrażenie, że każdy bohater ma szansę na na nauczenie się każdej magii, tyle, że z różnym prawdopodobieństwem (choć tu 100% pewności nie mam). A z drugiej strony, nawet jeśli nie, to nie odbiera to szansy na naukę czarów z nierozwijalnych magii w innych gildiach czy też w obiektach na mapie. Dodając do tego fakt, że magia w h7 i tak jest OP, to rozwiązanie takie zdaje się być bardzo dobre. Brakuje mi tylko właśnie tych zakazanych szkół magii w gildiach. Bo teraz fakt możliwości wyboru magii światła w gildii np. Necro wydaje się być nieporozumieniem. Będę próbował to zmienić w dalszych wersjach moda, od razu uprzedzam ;)

Cytat:
- Ograniczenie maks. i min. szczęścia i przywództwa trochę psuje zabawę, ale ostatecznie to kolejna błachostka.

Ograniczenie? Chyba raczej liberalizacja tego ograniczenia... Jak sam zacytowałeś:
Cytat:
V. Morale and Luck caps increased to 75 everywhere (not only Skirmish)

Increased!!! Bo wcześniej było 50, a nie 75. Chyba, że chodzi Ci o tą część, że "not only skirmish". Wtedy się nie wypowiadam, bo ja nie grywam w kampanie praktycznie, więc mnie interesuje głównie skirmish i pod tym kątem tworzę też moda. Dużo rzeczy jest innych w kampaniach i w "skirmish", np. ceny budynków do rekrutacji wysokopoziomowych jednostek. Dlaczego tak jest? Nie wiem i nie do końca to rozumiem...

Cytat:
- Statystyki czempionów - nie pamiętam, które z nich ostatecznie wybrano, ale chyba te w kampaniach były przestarzałe. Tutaj w sumie wszystko opiera sie o to, które statystyki ostatecznie się ostały.

Szczerze mówiąc, musiałbym przejrzeć, które ze statystyk różnią się dla opcji kampanijnej i "skirmishowej", więc tu się nie wypowiem. Ale drastycznych zmian nie zauważyłem. Większe wprowadzał któryś patch jeszcze sprzed TbF.

Cytat:
- Piercing shot - j.w. - niektóre jednostki (Akademia) są odporne/niewrażliwe na dane obrażenia magiczne, więc zmiana niezbyt dobra.

Nawet jeśli jednostka jest całkowicie odporna na czary danej szkoły, to i tak obrażenia zadawane przez jednostki od danej szkoły magii otrzymuje, tyle, że zmniejszone o 50%. Moim zdaniem ma to sens i jest dość logiczne. A jeśli psuje Ci to frajdę z gry... Hmm... znów j.w. Gust jest jak dupa, każdy ma własną... Ale zapytam tak: grywasz w HotA? Jak tak, to nie rozumiem czemu tu się czepiasz. Tam zmiany idą dużo dalej w kierunku balansu kosztem właśnie frajdy z gry.

A tak poza tym co do zmian statystyk względem oryginału, to takie małe autocytowanie:
Cytat:
Przeciez tak patrzac to AC Mod tez ingeruje w balans i staty, bo zmienia statystyki niektorych jednostek, np Zywiolaka Ziemi czy Ifryta. I co, to juz jest ok?

A jednak ten mod Ci się podoba i nie narzekasz, że Żywiołak Ziemi powinien nadal mieć 230 HP, a nie 200? A przecież to jest zmiana tylko w celu balansu gry, bo i tak Sylvan ma przykokszone HP jednostek najwyższego levelu, jeśli wybierzesz żywiołaka i smoka.

@Adolf_Egzekutor

Co do Melisande to nie zauważyłem u siebie takiego błędu, podobnie jak tego, który widzę na screenie, że jej imię to "A_Melisande", czyli nie wczytuje się samo imię, a nazwa paczki z właściwościami bohaterki. Ale sprawdzę co może być przyczyną.

A co do bohaterów z Axeoth, to cierpliwośći, są w planie :)

Pointer PW
10 sierpnia 2018, 19:14
Sorry, za dwa posty pod rząd, ale aktualizacja:

Pointer's Mod Pack 0.51

Dodane:

1. Tekstura, portret i artwork Smoka Pustki.
2. Nowy bohater w Twierdzy: Kaftar.
3. Nowa bohaterka w Przystani: Jesabeth.
4. Nowa jednostka neutralna najwyższego poziomu: Dzika Rusałka.*

*Mod nie mój, ale nie funkcjonował wcześniej jako globalny. Teraz nowa jednostka jest w pełni grywalna na mapach typu skirmish.

Zmienione:

1. Armie startowe bohaterów ze specjalnościami zwiększającymi przyrost jednostek najwyższego poziomu.

Poprawione:

1. Bohaterka Przystani: Melisande.
2. Statystyki Landsknechtów i Ponurych Jeźdźców.

Wersja moda nie zawiera znerfionej nekromancji. Jak ktoś jednak chce ją wypróbować to wystarczy uzupełnić dograć moda nekromancji, którego linkowałem wcześniej.

Testujcie dalej, a w międzyczasie ja dalej rozwijam nowości ;)

Andruids PW
10 sierpnia 2018, 19:54
Można poprosić o jakieś print screeny?
strona: 1 - 2 - 3 ... 9 - 10 - 11
temat: [mod/projekt] Pointer's Mod Pack

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel