Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
jesteś zalogowany jako Nieznajomy
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: [ERA II(?)/Gdybanie] Zdolności rasowe w H3
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)

Kammer PW
30 lipca 2016, 00:33
Jeżeli jest coś, co zawsze przeszkadzało mi w H3, to jest to system rozwoju bohatera, który jest potwornie ubogi. Ot, wybieramy sobie perka i potem możemy go dwa razy ulepszyć. I tyle. Sytuację nieco poprawiają specjalizacje bohaterów, ale nadal system ten nie jest w pełni zadowalający.

Zupełnie inaczej jest w jakże wspaniałym H5 - skillwhell (korzystajcie z modów, narzekacze), gdzie zależności są, można powiedzieć, interdysyplinarne - Zimne Kości tudzież Szczęśliwa Brama.
Osobiście uważam, że najlepszą koncepcją byłoby wprowadzenie do H3 zdolności rasowych na zasadzie skillpizzy z H7 - trzy zdolności powoli stopniujące rozwój zdolności, a do tego perki o odpowiedniej mocy na poszczególnych poziomach ze zdolnością ultymatywną.
Uważam za ciekawy punkt wyjścia jakże wspaniały mod Sagamosy, ale sądzę, że można coś więcej wymyślić.

Bohater zdobywałby nowy poziom w zdolności rasowej co, dajmy na to, sześć poziomów: na 6, 12, 18, zaś ultymatywną - na 24. Z kolei poszczególne poziomy perków odblokowałyby się po wbiciu kolejnego poziomu umki.

Bastion:
Druidzi... druidzi są znani jako kapłani, pilnujący dzikich lasów, utrzymujący ich niezaburzoną równowagę i o czymś takim też myślałem. Druid będzie mógł posadzić na mapie świata gaj. Byłaby to budowla zajmująca jedno pole, która miałaby taką specjalną własność, że dookoła niego w każdej turze pojawiałby się powoli rozprzestrzeniający się krąg specjalnego terenu, jakiegoś świętego gaju czy czegoś w tym stylu. Po pokonaniu druida wszystkie założone przez niego gaje obumierają, po prostu znikają. Co one dawałyby? Zmniejszałyby koszt poruszania się po nich sił Bastionu, zwiększałyby ich morale, dawałyby bonus do życia, powodowałyby, że wróg mógłby wpaść w zasadzkę złożoną z pewnej ilości drzewców... A ostateczna zdolność znacznie podbijałaby zasięg gajów.
Łowcy - tu rozwiązanie jest proste, po prostu import talentu rasowego Sylvanu z H5 z wyborem ulubionego wroga, zwiększeniem zadawanych mu obrażeń i tak dalej.

Forteca:
Czarodziej - tu najchętniej przeniósłbym system z H5, talent magiczny. Bohater mógłby rzucać tańsze, silniejsze zaklęcia, na wiele celów (talent z H5), do tego mógłby odzyskiwać manę, jeżeli jednostka otrzymywałaby obrażenia. Najwyższym talentem byłaby absolutna wszechwiedza - wszystkie zaklęcia z maksymalną wydajnością. :>
Alchemik? Rzemieślnik z H5. Ale nie tylko w formie artefaktów, również mikstur, balsamów, smarowideł, etc. Niektóre byłyby wykorzystywane przed bitwą, by wzmocnić szybkość/atak jednostek, inne podczas bitwy w formie leczenia oddziału, a jeszcze inne na jakimś terenie w celu stworzenia nieprzekraczalnej przeszkody terenowej na mapie świata (ruchome piaski na pustyni). Wszystko, rzecz jasna, za zasoby. Może również tworzenie run w formie artefaktów możliwych do umieszczenia w różnych artefaktach, które coś by robiły?

Inferno:
Demon - coś mi tu świta na temat pasywnego debuffowania wrogiej armii - przerażanie części wrogiej armii, które opuszczałaby ich bohatera i przez to walka byłaby słabsza, do tego obniżanie morale i szczęścia... Koncepcja wymaga doszlifowania.
Heretyk - no... summoning gate z H5, wzywanie wsparcia na pole bitwy, stawianie portali na polu bitwy, które przywoływałoby jakiś tam mały oddziałek chowańców, a może nawet i rogatych demonów/czartów (ultymatywna?).

Loch:
??? - Mutacje. Nie jestem pewien, do czego toto przypisać, a to chyba pasuje do obu klas, a łamania obrony magicznej z H5 nie lubię. :P
Mutacje polegałyby na tym, że brałoby się jakaś cechę danej jednostki (poprzez dostarczenie jej do miasta z odpowiednią gildią i poświęcenie) i... wszczepiałoby się innym. Czyli atak i powrót harpii dajemy smokom. Albo zakorzenianie minotaurom. Zamiana w kamień u obserwatorów. Dana cecha byłaby przypisana tylko i wyłącznie jednostkom pochodzącym z siedliska z miasta, w którym eksperymentowano, by nie przesadzić. Albo tylko dla tych, które były rekrutowane przy danym bohaterze. Im silniejszy potwór źródłowy/wyjściowy, tym większy poziom potrzebnej zdolności. A ultymatyw dawałby dwa ulepszenia jednemu stackowi. I nie, wzmocnionych jednostek nie można byłoby mieszać
Druga klasa - niewidzialność z H6 nie brzmi głupio. :P

Twierdza:
Barbarzyńcy - szał bitewny, każda jednostka ma inne ficzery na jednym z trzech poziomów szału (dostęp do kolejnych jest odblokowany z kolejnymi stopniami znajomości talentu), na które się wbija za zadawanie obrażeń.

Nekropolia:
Nekromanci - więcej szkieletów, a same szkielety mają o jeden HaPek więcej, o jeden punkt ataku więcej, ultymatywa pozwalałaby na zamianę szkieletów w kościane smoki. Albo w lisze.

Wrota żywiołów:
Wędrowcy - tu najprostsze byłby gating, ale żywiołaków, ale wydaje mi się, że dobrym pomysłem byłoby możliwość ulepszenia siedliska, by można było rekrutować silniejsze jednostki (FU, na Ciebie patrzę) powiedzmy w układzie 1-2, 3-4, 5-6, a feniksy dopiero na ultymatywnej zdolności. Do tego bohater zdobywałby zaklęcie, coś w rodzaju wzmocnionego przywołania żywiołaka X, które po prostu zwiększałoby liczebność naszych żywiołaków, zwiększenie pozostawałoby w armii po zakończeniu bitwy.

Cytadela:
Wiedźmy - voodoo! Po pokonaniu iluś tam bohaterów należących do danego bohatera będziemy mogli stworzyć kukiełkę przedstawiającą daną frakcję i rzucać klątwy, które obniżałyby znajomość talentów o poziom w dół, zwiększałyby kary poruszania się po terenie, obniżałyby przyrost jednostek, albo nawet powodowałyby, że wrogie oddziały traciłyby ulepszenie na czas walki z naszą bohaterką.

Nie mam pomysłu na klasy, których nie wymieniłem. :P

No to teraz słucham opinii, co o tym myślicie? Macie jakieś pomysły? Coś byście zmienili, dodali? Tylko prosiłbym o pewną... konstruktywność. I darujcie sobie Vori. -L-

Drwal PW
30 lipca 2016, 10:59
Przeczytałem, doceniam wysiłek jaki włożyłeś w ten pomysł. Niemniej ja nie jestem fanem gdybania o rzeczach niemożliwych (przypominam, że moje wcześniejsze gdybanie o czymś do H3 od Ubisoftu, skończyło się wydaniem Heroes III HD). :P

Dla mnie system zdolności w Heroes III jest satysfakcjonujący. WoG poprzez swoje skrypty nieraz wpływał na umiejętności bohaterów (jest masa różnych skryptów) i tak naprawdę żaden pomysł się nie sprawdził. Może więc geniusz tkwi w prostocie? Nie wiem. Pewny jestem za to tego, że kolejnymi skryptami nic nie zwojujemy.

Kammer PW
30 lipca 2016, 23:26
Yay, Drwalu, dzięki za odpowiedź. ^L^

Zastanawiałem się nad Zamkiem. I pewna koncepcja mi tam się urodziła.

Rycerze - generalnie nie lubię Treningu z H5. Jestem zdania, że jak ktoś się urodził chłopem, to pozostanie chłopem, nawet, jeśli dać mu kuszę, szatę kapłana czy tam konia z rzędem.
Ale przypomniał mi się jedna scena z któregoś tomu Wiedźmina - za wojskiem zawsze podążała pewna ilość chłopstwa, by ograbiać zwłoki rycerzy padłych w boju i robić tym podobne rzeczy. Koncepcja jest prosta - bohaterowi towarzyszą chłopi. Ale nie jako 213214214 pojedynczych jednostek, lecz w formie jednej jednostki o tej kosmicznej ilości punktów życia, co ma symulować ich liczebność. Te jednostki nie zajmowałyby miejsca w armii, po prostu magicznie pojawiałyby się na polu bitwy. Z każdą wygraną bitwą - stack powiększałby się o odpowiedni procent, co przekładałoby się na wzrost ataku. Poszczególne perki dawałyby większą szybkość ruchu, podwyższenie ataku, obrony, a zdolność ultymatywna - pojedynczy strzał (rzut widłami FTW!).

Klerycy... co ciekawe u nich miałem dwie koncepcje: ofensywną i defensywną.
a) ofensywna - znane i lubiane Słowo Światła - kleryk może przywołać potężną falę światła, która rani nieumarłych, demony, może też bestie z Cytadeli i żywiołaki (jako obce ciała na tym wymiarze). Im większa znajomość, tym mocniej kopie (skaluje się z mocą magiczną), do tego jeszcze perki na leczenie swoich, tworzenie świętego filaru pośrodku pola bitwy, który raniłby istoty podatne na SŚ, dodanie słabszego echa w kolejnej turze. A ultymatyw - raniłby wszystkie jednostki spoza Zamku. Pełne oczyszczenie, a co!
b) defensywna - tu wchodzi taka magiczna tarcza z Przystnai z H6. Podwyższałaby obronę celu, do tego zwiększałaby ich punkty życia, nic skomplikowanego. Może jeszcze zwiększenie szybkości ruchu, wiecie, anielskie skrzydła. Zdolność ultymatywna... ALBO rozciągnięcie efektu na wszystkie nasze jednostki, ALBO danie celowi zdolności cyklopa z H6 - można w niego pakować obrażenia do oporu, pasek życia mu spadnie dopiero na początku jego tury.

Kammer PW
31 lipca 2016, 18:42
Ten temat się chyba przerobi w takie a'la Czasy Starożytne HoMM oro. ^L^'

Weźmy na warsztat Czarodzieja:

1. Potęga magiczna I - zaklęcia bohatera są tańsze o 10%;
a) Magiczna synergia - jednostki rzucające zaklęcia w armii bohatera mają o 1/1/2/2 więcej rzutów zaklęć;
b) Resorbcja - twoje jednostki zyskują 3%/5%/8%/12% szansy na zanegowanie wrogiego zaklęcia wycelowanego w nie. W przypadku sukcesu twoje punkty many zwiększają się o 25%/33%/50%/75% kosztów zanegowanego zaklęcia, może przewyższyć ilość początkową;
c) Siła to magia - twoja wartość Ataku jest dodawana do Mocy i Wiedzy w ilości 33%/50%/66%/75% (zaokrąglając w dół), a sam Atak jest zawsze równy zero;
2. Potęga magiczna II - zaklęcia bohatera są tańsze o 20%;
a) Magiczny pęd - bohater może przekształcić część swoich punktów many na punkty ruchu na polu bitwy. Jeden punt many daje 25/40/66 punktów;
b) Piętno arcymaga - nakładasz na wybrany oddział wroga magiczne piętno. Jeżeli rzucasz negatywne zaklęcie, to rzucasz je również na oznaczony oddział, co kosztuje dodatkowo 100%/75%/40% many. Dodatkowo odzyskujesz manę, jeżeli cel otrzymuje obrażenia, przelicznik to 1 punkt many za 50/40/30 HP;
3. Potęga magiczna III - zaklęcia bohatera są tańsze o 20% i bohater może rzucić dwa (różne!) zaklęcia w ciągu jednej tury;
a) Przejęcie mocy - Jeżeli wrogi bohater rzuca zaklęcie, masz 33%/55% na zablokowanie go we wrogiej księdze zaklęć, przez nie będzie ono mogło być rzucone przez tego bohatera. Dodatkowo bohater poznaje to zaklęcie i może rzucać je na czas danej bitwy za 50%/33% kosztu (nie sumuje się z Potęgą magiczną), resztę kosztów opłaca przeciwnik. Jeżeli oponent nie może zapłacić za zaklęcie - robi to nasz bohater.
4. Potęga magiczna IV - bohater poznaje wszystkie zaklęcia i może je rzucać, jakby znał odpowiadającą im szkołę magii na najwyższym poziomie.

Ukośniki oznaczają efekty na poszczególnych poziomach znajomości danego talentu rasowego, jest ich stopniowo coraz mniej, bo kolejne kręgi perków są odblokowywane wraz z poznawaniem zdolności rasowej.

Drwal PW
31 lipca 2016, 23:57
Powiem tak - pomysły są dobre, na pewno niektóre rozwiązania chciałbym przetestować w grze, zobaczyć na ile są atrakcyjne i czy nie są zbyt inwazyjne.

Cytat:
1. Potęga magiczna I - zaklęcia bohatera są tańsze o 10%;

Ok.

Cytat:
b) Resorbcja - twoje jednostki zyskują 3%/5%/8%/12% szansy na zanegowanie wrogiego zaklęcia wycelowanego w nie. W przypadku sukcesu twoje punkty many zwiększają się o 25%/33%/50%/75% kosztów zanegowanego zaklęcia, może przewyższyć ilość początkową;]

Od tego nie jest odporność? W WoGu też jest chyba już coś podobnego.

Cytat:
c) Siła to magia - twoja wartość Ataku jest dodawana do Mocy i Wiedzy w ilości 33%/50%/66%/75% (zaokrąglając w dół), a sam Atak jest zawsze równy zero;

To nawet ciekawe, a odwrotnie w przypadku bohaterów mocy można? :P

Cytat:
a) Magiczny pęd - bohater może przekształcić część swoich punktów many na punkty ruchu na polu bitwy. Jeden punt many daje 25/40/66 punktów;

To ciekawe, przydałby się tu jakiś suwak.

Cytat:
b) Piętno arcymaga - nakładasz na wybrany oddział wroga magiczne piętno. Jeżeli rzucasz negatywne zaklęcie, to rzucasz je również na oznaczony oddział, co kosztuje dodatkowo 100%/75%/40% many. Dodatkowo odzyskujesz manę, jeżeli cel otrzymuje obrażenia, przelicznik to 1 punkt many za 50/40/30 HP;

Kompletnie tego nie rozumiem. :P Nie brzmi też ciekawie.

Cytat:
a) Przejęcie mocy - Jeżeli wrogi bohater rzuca zaklęcie, masz 33%/55% na zablokowanie go we wrogiej księdze zaklęć, przez nie będzie ono mogło być rzucone przez tego bohatera. Dodatkowo bohater poznaje to zaklęcie i może rzucać je na czas danej bitwy za 50%/33% kosztu (nie sumuje się z Potęgą magiczną), resztę kosztów opłaca przeciwnik. Jeżeli oponent nie może zapłacić za zaklęcie - robi to nasz bohater.

Bardzo dobre, nieraz chciałem u bohatera zablokować konkretne zaklęcie. Czasem jest to możliwe częściową np. przez ochronę powietrza/ziemi/wody/ognia, ale to nie to samo. Niemniej bardzo ciężko będzie tutaj o odpowiedni balans.

Kammer PW
1 sierpnia 2016, 13:42
Drwal:
Od tego nie jest odporność? W WoGu też jest chyba już coś podobnego.
Owszem, Odporność jest, ale to ma być taka... Odporność++. A skryptów wogowych nie mogę sprawdzić, bo mi nagle WoG i ERA II odmówiły posłuszeństwa...

Drwal:
odwrotnie w przypadku bohaterów mocy można?
Pewnie można, to by nawet pasowało do barbarzyńcy. Aczkolwiek jestem do tego średnio przekonany, atak mają jednostki same w sobie, a takie całkowite odebranie magii bohaterowi byłoby cokolwiek drastyczne. Co on robiłby, jeśli nie mógłby rzucać zaklęć, jak jeszcze nie nauczyli bohatera atakować? :P

Drwal:
Kompletnie tego nie rozumiem. :P
No to słuchaj. :P
Walczysz przeciwko dwóm oddziałom gremlinów. Jeżeli strzelisz magiczną strzałą w jednego, to... strzelisz w ten jeden oddział. :P
Ale, jeśli rzucisz na ten drugi oddział Piętno i rzucisz strzałę na pierwszy oddział, to bohater automatycznie rzuci strzałę również na drugi oddział, tym samym rzuci to zaklęcie na DWA oddziały kosztem większej ilości wydanej many.
Załóżmy, że zadaliśmy w ten sposób drugiemu oddziałowi 600 obrażeń. W zależności od znajomości Potęgi magicznej uzyskamy zwrot punktów magii. Na drugim stopniu jest to 12 (bo 600/50) many, na trzecim - 15 (bo 600/d0), a na czwartym - 20 (bo 600/30).

Kurek PW
2 sierpnia 2016, 17:24
Mogę zrobić ikonki!
temat: [ERA II(?)/Gdybanie] Zdolności rasowe w H3

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel