Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Cytadela Mocy i Magii  (Might and Magic)temat: [mod] M&M8 - Rebirth
komnata: Cytadela Mocy i Magii (Might and Magic)
strona: 1 - 2 - 3 ... 16 - 17 - 18

Markham98 PW
14 grudnia 2020, 21:21
Dla mnie bomba. Aż chce się grać. Ogółem, dużo jeszcze zostało prac?

J. M. Sower PW
14 grudnia 2020, 22:28
Tak. ;D Chociaż biorąc pod uwagę taką wersję z wyłącznie mapą startową (i kilkoma lochami) nie jest to przerażająca ilość pracy, ale jednak trochę do zrobienia wciąż jest, chociaż marzę by to w końcu wypuścić na świat. :D Mam też wiele możliwych do wykonania elementów, które nie są do końca obowiązkowe, jak pełne animacje portretów nowych postaci, niektóre wizerunki nowych ras, masa grafik, które można by przeskalować ESRGANem, ale są to chyba rzeczy, których brak w pierwszej wersji będzie można wybaczyć. ;) W zasadzie jeśli chodzi o rzeczy niezbędne to ciągle się nie przemogłem by zrobić mapy do dwóch ostatnich lochów. Widzę, też że to co zrobiłem warto byłoby poprawić, tak jak teraz poprawiam miasteczko (może znajdę w święta zarówno siłę na te poprawki jak i na lochy). Może też znajdę kogoś kto przed premierą pogra i zredaguje już za mnie teksty, które także wymagają dopracowania. Jedna osoba z tego co pamiętam była do tego chętna. Ogólnie kupa pracy, a że nie siedzę nad tym 8 godzin dziennie i większość robię sam, to cóż... Trzeba się jeszcze uzbroić w cierpliwość. ;)

J. M. Sower PW
16 grudnia 2020, 20:54
Znajomy z pracy na moją prośbę machnął w wolnym czasie concept istoty, która pojawi się w tej startowej krainie. Powitajcie Pożeracza skał/Kretoczłeka. To jednak tylko concept i mogą zajść pewne zmiany. Raczej model nie będzie wiernym jego odwzorowaniem 1 do 1. Do tego jeszcze być może dojdą zmiany wyglądu na wyższych poziomach stwora. Jakby ktoś miał ciekawe propozycje na nazwy to chętnie wysłucham. ;) Tylko zwracam uwagę na to, że w MM mamy trzy poziomy stworzeń. A poniżej jeszcze link do profilu tego znajomego.

https://www.artstation.com/bloodcorvus


Sir Galuf PW
16 grudnia 2020, 22:40
Bardzo się cieszę, że Twój mod się rozwija ^^ Wygląda to wspaniale

Baronus PW
16 grudnia 2020, 22:47
To co widze trudno opisac! To jest to czego nam trzeba! Wiecej! Dzieki Grayfacowi i Rodrilowi mozna robic czesci lepsze od MM678. I tak trzeba! Kto umie lepiej musi to pokazac. ESRGAN jest fenomenalny jak widze. Mimo ze MM678 sa swietne nawet w 640 to podwojenie cieszy zwlaszcza ze ESRGAN nie zmienia klimatu! To jakby lepsze NWC! Reczna robota artysty potrafi zmienic styl. Tu jest tak jakby to robila Aprill Lee czy Tracy Ivata! Jak rozumiem ESRGAN na Pytonie?! Bo tylko taki znalazlem?!
Oprocz oczywiscie nowych map i lokacji ciekawe by byly nowe umiejetnosci. Np. jest Mistrz walki bronia. Mistrz walki łukiem by sie przydał. Dodac kuszę jako umiejetnosc ewentualnie przerobic jakis kij bo tych broni jest duzo a łuk jeden.
Umiejetnosci rasowe i klasowe. Nie wiem jak tam stoi dodawanie w Lua takich rzeczy?! Tu by trzeba samego Rodrila bo to ciezkie.
Natomiast ulepszenie juz istniejacych nie jest trudne. Trevolin poprawil MMVI. I to sa swietne zmiany jak czytam. Opisal to na Githubie.
Czyli np. kije maczugi sa skopane ogluszenie i paraliz stwora sa bez sensu. Warto by oplacalo sie rozwijac wszystkie. Itd. percepcje id.stworow i inne dziady mogly by byc lepsze.
Interfejs tez mozna upiekszyc. Ja sobie robilem ikonki przy statystykach na wzor MM3-5 bo jest obleśna szara decha z liczbami. Z ikonkami od razu lepiej! Itd. Mozna by zaptac Rodrila jak dodac ikonke klasy. Przy tworzeniu postaci jest i potem nie ma tylko napis. A w grze jest! Super by bylo jak sie patrzy ze druid to miec to drzewko a jak rycerz to miecz. A druga ikonka rasa. Wymyslilem spbie np. ikonke ciemnych elfow pająk. Wampirow nietoperz itd. Zeby to nie byly napisy tylko. Rasowe dodalem na portrecie bo ten przynalezy do rasy. Klasowych sie nie da. Wtedy bylby np. druid czlowiek czy driud troll. A nie tylko Elf.

No oczywiscie Kretołak to wymyslilem do Wymiaru Ziemi bo pod ziemia zyja. To jakis zombi bo kosci widze?
Klata powinna byc duzo wieksza od nóg bo krety musza miec wszysto w lapach - przebijaja sie przez twarda ziemie przodem. Nogi tylko do odpychania. Raczej krotkie. Zatem gorylowate bo malpy z kolei skacza po drzewach i tez musza miec rece silne.

Jednak zapelnianie mapy nowymi stworami opozni projekt. Warto powyciagac co sie da ze stworow MM678. Gobliny z MM6 to hit. A juz szlamowce niekoniecznie. Czesto sa po dwie wersje tytanow minotaurow zbrojnych czy harpii. Ciekawe sa hydry z MM6 inne niz w Herosach III takie weze. Zalezy co pasuje bo jakies krainy z rasami przewidujesz.

Oczywiscie zycze powodzenia i wielu wspolpracownikow.

J. M. Sower PW
16 grudnia 2020, 23:23
Dzięki za taki kreatywny komentarz. ;) Myślę, że takie upiększanie interfejsu to fajna sprawa, ale niestety mam ograniczone moce przerobowe, a to najmniej konieczne zmiany. Niemniej od strony technicznej raczej do ogarnięcia z moją wiedzą.

Co do przerabiania umiejętności to już cięższa sprawa, choć warta rozważenia ale generalnie zaznaczam że w moim modzie będą one inaczej przypisane. Tzn. Każda rasa/klasa będzie miała mniej możliwych umiejętności do rozwinięcia, ale częściej do arcymistrza. Czyli klasy będą bardziej unikalne i wyspecjalizowane w swoich umiejętnościach. Dzięki temu gra będzie nieco większym wyzwaniem i zależnie od składu drużyny będzie trzeba sobie radzić różnymi sposobami. ;) Myślę że ciekawie będzie z Gnomem, słabym fizycznie ale wyręczającym pozostałe postacie z różnych przydatnych drugorzędnych umiejętności. Można też próbować dodawać unikalne cechy rasom. Silnik pozwala na wiele. Aczkolwiek czasem bywa trudno. Np. Dodanie nowych czarów to bardzo problematyczna sprawa. Wiem bo próbowałem. ;D Jednak trzeba mieć przede wszystkim dobry pomysł na takie unikalne umiejętności. Nie ma co zawalać projektu masą wszelakich elementów.

Tak, ESRGAN na Pythonie. Jakbyś chciał się nim pobawić to mogę podsunąć nazwy modeli skalowania z jakich korzystam (To takie schematy działania opracowane przez AI).

Co do proporcji Kretołaka to chyba dobra uwaga. Myślę że może pójdę w trochę bardziej małpie proporcje. I jest nieco nieumarły, chociaż nad tym jeszcze się zastanawiam. Być może pierwszy poziom bedzie bardziej żywy, albo jakoś jeszcze inaczej. Wizerunek tego stwora nie jest jeszcze przesądzony.

Co do zapożyczeń stworów to z MM6 jednak trochę odstają i nie mają animacji we wszystkie strony (w tej części potwory nie walczyły między sobą) ale już zaporzyczyłem (nieraz po lekkich przeróbkach) niektóre stwory z MM7. Chociaż docelowo chciałbym by jak najwięcej było mojego autorstwa, ale wiadomo. Wszystko wymaga poświęcenia czasu...

Baronus PW
17 grudnia 2020, 09:33
Najpierw to musze sprawdzic czy pythona uruchomie bo obecnie mam tylko Wine do windowsowych programow. To jest mi potrzebne bo powiekszalem Tarnuma mimo swietnych algorytmow i tak oczywiscie bylo daleko od idealu.

Wiadomo ze chcesz cos swojego. Jak rozumiem robienie nowego stwora jest szybsze niz przerobka oryginalu bo nie masz modeli?! Wiec taka metoda niewiele przyspiesza?!

Co do klas dokladnie. Nie ma sensu aby wszyscy umieli wszystko. Tak jest troche w MM6 i jest słabe. Klasy musza sie roznic drastycznie. Zeby bylo widac co potrafia i co zyskujemy/tracimy biorąc/nie biorąc.

Co do ras:
1. Opcja slabsza unikalne stale cechy.
2. Opcja idealna specjalna umiejetnosc do rozwoju. Jak w MM8.

Nowe zaklecia zawsze sa pożądane o ile coś fajnego robią. Ochrony przed... raczej zawalają księgę niz sa fajne. Ale tu akurat w MM8 jest ich 137 chyba?! To jest rekord. Mozna porobic mnostwo szkol magii! Nawet 7 rodzajow magow bo tyle jest szkol. Ciemnosci jasnosci to jako specjalne oczywiscie bo za dobre na zwykle.

Tak chcialo by sie wszystkiego a masz na razie 1 mape?! Tak czas! Ja moge cos 2D pomoc. Blendera nie probowalem bo to z pol roku nauki a i tak specjalnie nie wykorzystam potem. Natomiast 2D ciagle cos robie wiec oplaca mi sie pojsc w tym kierunku.

Oczywiscie powodzenia zawsze śledzę projekty a oczywiscie nie ma ich tak duzo. Ostatnio jest mnostwo co ciekawe MM. Mlodzi jakos odnajduja te stare gry. To cieszy.

J. M. Sower PW
17 grudnia 2020, 13:19
Przerabianie oryginalnych stworów z MM7 to jedynie poprawa kontrastu/nasycenia (w MM8 jest nieco bardziej wyraziście), ewentualna zmiana palet barw (np. inne ubarwienie u Gryfów) czy zmiana rozmiaru (ponownie nawiązując do gryfów, powiększyłem je). Także nie są to zbyt drastyczne przeróbki. Nowy model daje większą swobodę i mogę go zrobić trochę ładniej, ale wymaga sporo czasu na wykonanie, animację i wprowadzenie do gry.

Co do pomocy z 2D, to gdybyś miał czas i chęć to zawsze możesz z czymś tam popracować przy tym modzie. ;) Pracy tu nie brak. Choćby przy dopasowywaniu uzbrojenia do nowych ras, czyli dla Wilkołaków i Gnomów, albo nawet dorobienie grafik rękawic dla wszystkich postaci (w sensie dodałem widoczność rękawic na wizerunku postaci w oknie ekwipunku, ale na razie mam tylko parę grafik). Są też kwestie przeróbek pozostałych elementów interfejsu itp. albo trochę bardziej mechaniczna praca nad dopasowywaniem starych portretów do nowego interfejsu (jest w sumie od cholery klatek i trzeba ileś tam razy wykonać pewną operację xD ). Myślę, że chyba w pierwszej kolejności przydałoby się właśnie popracować nad ekwipunkiem dla nowych ras (poza rękawicami które nie są konieczne, chociaż jeśli chcesz akurat tym się zająć, to spoko, bo każda pomoc jest dobra ;) ), a w drugiej nad tymi portretami. Gdybyś chciał to mogę ci przyszykować pliki potrzebne do pracy.

A i mam trochę poza tą jedną mapą zrobione, ale obecnie zostawiłem te pozostałe rzeczy aby skupić się na skończeniu tego prologu. No i nie ma tych innych rzeczy za wiele. Mam wstępną wersję drugiej mapy (w sensie samej powierzchni) i parę nowych stworów z czego niektóre są już w grze, a niektóre czekają na animacje. Ale coraz bardziej widzę jak odległe jest ukończenie całej gry by zapewniała rozgrywkę pełną gębą. ;D Ogrom pracy dla jednej osoby i to jeszcze pracującej tylko czasami w wolnych chwilach.

Baronus PW
17 grudnia 2020, 19:48
Oj co do nowych portretow to masakra. 8 klas razy 2 plci razy minimim dwie twarze razy 60 klatek daje 1920 portretow :0))) To jest zabojstwo dla jednej osoby w czasie wolnym. Nawet zmiana koloru wlosow doprowadzi cie do szalu 1920 razy!
Gdy to analizowalem zauwazylem ze 95% czasu widzisz podstawowy pozastale 59 pojawia sie przez 5% czasu. Zatem strata czasu pracy jest kolosalna. Nie warto. Wymyslilem aby zrobic prawo lewo gora dol i tymi czterema zastapic wszystko. Glowa do dolu bylo by omdlenie do gory paraliz. Jak zacznie byc sztyweno do gory to sie zorientujesz ze paraliz a do dolu ze omdlenie. I jeszcze pare typu choroba trucizna ranny. 10-15 gora. Reszte zalepic czterema. Mniej pracy. Bedzie wrazenie ze sie rusza a sie nie narobisz. W sumie portrety sa wazne ale ich ilosc jest mordercza jesli chcesz dokladnie jak w grze. A w sumie rzadko kiedy widzisz te 59. Malo przydatne a morduja czas i tworce. Trzeba takie cos usuwac.

Ekwipunek to zbroje buty plaszcze bo miecz jest zawsze jeden. To sie robi dla kilku ras a jest tego 5x5 = 25 czyli da rade.
Mozesz podeslac sylwetke i bazowe zbroje. Poprobuje. Nie wyjdzie to zrobisz sam. A moze wspolrzedne 00?! Lod kompresuje przezroczystosc wiec nie zwiekszaja paczki a nie trzeba wprowadzac wspolrzednych co jest tez strata czasu. Tak robilismy z miastami vcmi i naprawde skracalo czas.

J. M. Sower PW
17 grudnia 2020, 20:37
Znajomy przerobił koncept zgodnie z moimi sugestiami. Także z tą twoją o większych ramionach w stosunku do nóg. ;) Jeszcze za jakiś czas przygotuje mi podział na 3 różne poziomy. Tą nieumarłość na tym arcie proponuję brać z przymrużeniem oka, gdyż zamierzam na pierwszym poziomie zostawić raczej normalnego stworka.

A co do portretów, to akurat nie martwiłbym się tak bardzo ilością, bo mowa o naprawdę prostej czynności polegającej na zmianie tła za głową postaci z zielonego na niebieskie. ;P Chodzi o to by pasowało do interfejsu. I już jedną postać tak zrobiłem (albo więcej ale nie jestem teraz pewien ;D ) także opracowałem już metodę i nie jest ona zbyt pracochłonna, ale trzeba nad każdą postacią mimo wszystko trochę posiedzieć. Ja to póki co odłożyłem, bo nie jest to najważniejsza rzecz, tylko zmiana kosmetyczna istniejących grafik, ale aby wszystko dobrze wyglądało będzie trzeba to także zmienić. Niemniej nic na siłę.

Jeśli wolisz bardziej kreatywne zadania, to mogę podesłać te pliki związane z ekwipunkiem, tylko musisz mi dać nieco czasu by to ogarnąć i wysłać. Co do koordynatów to tak, można wszystko wrzucać na 00. Zawsze można to przerobić gdyby gra miała z tym później jakieś problemy.

Generalnie ja robiłem to w Photoshopie. Najlepiej byś miał ten program. Jest tam fajna opcja z przekształcaniem marionetkowym. Jeśli nie znasz to koniecznie sprawdź. Przekształcałem tak obiekty by pasowały do sylwetki postaci i następnie manipulowałem z inteligentnym wyostrzaniem, bo zawsze się obraz trochę rozmywa od zniekształceń. Z kolei takich półprzezroczystych pikseli pozbywałem się kopiując na chwilę warstwę z przedmiotem do nowego pliku gdzie ustawiałem paletę kolorów z zachowaniem przezroczystości i taki obraz z twardym przejściem w przezroczystość wklejałem z powrotem do pliku roboczego i wrzucałem pod spód oryginału (oryginał bez użytej palety ma lepszą jakość) zaznaczałem na tej warstwie z paletą pustkę poza pikselami na niej zawartymi i na nowej warstwie położonej najwyżej wypełniałem tą pustkę tym cyjankowym tłem. Ewentualnie później jeszcze ręcznie coś czasem poprawiałem. Taki obrazek nie powinien już mieć artefaktów w postaci pikseli nieco zabarwionych na cyjankowo. Wystarczy go już tylko odpowiednio przyciąć i utworzyć mu paletę kolorów z wymuszonym w pierwszym slocie tym cyjankowym kolorem tła (w rozwijanym menu "Wymuszony" wybrać "inna" i w oknie palety które się pojawi trzeba kliknąć na kwadrat w lewym górnym rogu i ustawić mu ten kolor). Jakby coś było nie jasne, to dopytuj. Postaram Ci się wysłać niedługo jakieś pliki.




Baronus PW
17 grudnia 2020, 21:34
Matko te flaki z brzucha. Bez przesady. Owszem goryl ma brzuch tylko ze wtedy wyjdzie grubas. Niech sobie ma chudy brzuszek. Raczej troche zmiany proporcji trzeba. Np.
https://uploadfile.pl/pokaz/2123508---zk1w.html

Taki zbity w sobie troche behemot. Ale w koncu musi miec łapska. Gdy glowa mniejsza to ramiona szersze czyli pomniejszylem łeb.

J. M. Sower PW
17 grudnia 2020, 22:05
Pozwolę sobie zostać przy grubym brzuchu. ;D Bardzo mi się podoba obecna forma. Aczkolwiek, podkreślam, że to póki co jedynie koncept. Przy pracy nad modelem mogę jeszcze niektóre rzeczy zmienić i skorygować. Tak samo tylko konceptem jest ten stan "rozkładu".

Ps. Przygotowałem już pewne screeny i opisałem co i jak z tymi nowymi rasami, tylko muszę jeszcze do tego zebrać oryginalne grafiki które byś miał przerabiać, a nie mam już dziś na to czasu, więc może jutro to wszystko zbiorę do kupy i wyślę Ci już w prywatnej wiadomości, bo nie ma co tu o pracy nad modem dyskutować generując sztuczny ruch na forum. ;)

J. M. Sower PW
18 grudnia 2020, 21:01
Oto i wersja z podziałem na trzy poziomy. Postaram się go zrobić dość porządnie, tak by mógł też trafić do mojego portfolio, więc mam nadzieję, że będzie co oglądać. ;)


jbnp5 PW
19 grudnia 2020, 12:22
Ten, który zaczyna gnić, przywodzi mi na myśl Szarleja. Mniej więcej tak wyobrażałem sobie demonicznego kretoczłeka, zawalającego kopalnie

J. M. Sower PW
19 grudnia 2020, 19:06
W sumie nie pomyślałem wcześniej, że można by rzeczywiście też z Wiedźmińskiego Szarleja trochę zaczerpnąć. Tak czy inaczej chyba wyszło całkiem spoko. Zobaczymy jak mi model wyjdzie.

Edit: Hmmm... a może by tak właśnie zapożyczyć tu nazwę Szarleja z Wiedźmina. ;D

J. M. Sower PW
22 grudnia 2020, 15:27
Prace nad kolejnym lochem - Kryptą - ruszyły. Robienie map w MM6-8 jest dość żmudne, ale bazę czyli oteksturowany model całości już w zasadzie wykonałem. Sporo pracy wymaga jednak opracowanie wszystkich funkcjonalności, dodanie stworów, oświetlenia itp.


J. M. Sower PW
8 lutego 2021, 21:44
Skończyłem wprowadzać do gry ostatnią mapę podziemi z krainy startowej, czyli kopalnię. Przy okazji przetestowałem w niej nowe możliwości oświetlenia, z gry odpalonej w trybie sprzętowym (który pozwala także na tą wyższą rozdzielczość czy powiększone tekstury). Tak więc, w najbliższym czasie zajmę się tworzeniem wcześniej omawianego stwora, który znajdzie się w kopalni, następnie wszystko jeszcze nieco doszlifuję (choć i tak z pewnością będzie jeszcze sporo niedoróbek w pierwszej wersji) i opublikuję pierwszą wersję moda. ;) Przydałoby się jeszcze najpierw opracować angielską wersję, ale może na początek najpierw wypuszczę tylko naszą rodzimą.


Dren PW
8 lutego 2021, 21:54
Może i przaśna, ale wspaniała robota. :)

Kastore PW
8 lutego 2021, 22:30
Zrób kiedyś jakiś poziom sci-fi. A w drugiej kolejności jakieś nieoczywiste, typu poziom na statku, poziom w pociągu, poziom na stacji kosmicznej, itp.

J. M. Sower PW
8 lutego 2021, 22:57
Co do prostoty, to cóż, z tego silnika się za wiele nie da wyciągnąć. ;D Ale przypomniałem sobie właśnie, że nie dorzuciłem żadnych sprite'ów na podłoże, np. kamieni. Chociaż one jakoś bardzo wiele nie dadzą, ale to zawsze jakieś dodatkowe detale.
strona: 1 - 2 - 3 ... 16 - 17 - 18
temat: [mod] M&M8 - Rebirth

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel