Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
jesteś zalogowany jako Nieznajomy
zaloguj się    załóż konto
Komnata Cieni (Heroes VII)temat: Modowanie Heroes VII
komnata: Komnata Cieni (Heroes VII)
strona: 1 - 2 - 3 ... 8 - 9 - 10

Yogoort PW
25 sierpnia 2015, 09:20
Wszystko zależy od tego, jak będzie można podpinać te wszystkie paczki z gotowymi modami do konkretnych map. Jeżeli będzie to zrealizowane w menu tworzenia gry - wybieramy sobie mapę, ustawiamy kim gramy, ustawiamy przeciwko komu gramy, następnie wybieramy, które paczki modów mają obowiązywać podczas tej rozgrywki. Jeżeli tak by to miało wyglądać, to może nie byłoby to rozwiązanie idealne, ale na pewno wygodniejsze niż zmiana każdej mapy w edytorze. Bardzo istotną kwestią jest również pytanie, czy będzie można edytować mapy dostępne z podstawową wersją gry (chodzi mi o mapy scenariuszy, nie mapy kampanii). Jeżeli tak, to super, bo na pewno będą jakieś paczki modów typu must have, więc w najgorszym razie trzeba będzie chwilę poświęcić, i wrzucić właśnie te modyfikacje do wszystkich posiadanych map.

Moja pierwsza propozycja moda dotyczy ekranów rekrutacji, marzy mi się aby je przerobić coś w ten deseń: wersja statyczna, lub wersja animowana. Żebym tylko wiedział, jak się do tego zabrać ;) Te grafiki zrobiłem bardzo na szybko podczas pierwszej bety.

Kurek PW
25 sierpnia 2015, 13:11
@Yogoort

Pomysł niezły, ale przynajmniej BARDZO trudny do wykonania. Co do wersji statycznej nie będzie to może zbyt trudne, ale animowana trudna będzie(jestem zmęcznony, sorry za składnię). Swoją drogą, zawsze uważałem, że Heroes V miał najlepszy ekran rekrutacji. Był czytelny, zawierał dużo informacji i wyglądał fantastycznie.

rtx PW
26 sierpnia 2015, 16:28
Wiadomo jak się sprawa miewa w przypadku modowania interfejsu?
Bowiem jest, delikatnie mówiąc, niewielki. I tak, wiem, iż twórcy po prostu zakładają, że większość populacji graczy ma jakieś ogarnięte monitory, a nie kwadratowe 1280x1024.

Dark Dragon PW
26 sierpnia 2015, 19:07
Interfejs wygląda też kiepsko w Full HD, jest po prostu źle zaprojektowany :P.

Kurek PW
1 października 2015, 15:44
Próbuję zmodyfikować jednostkę, zrobić własnego neutrala z podmienionymi teksturami. Szkoda, że nie jest to łatwe, szczególnie, kiedy edytor odmawia tworzenia kopii jednostki :(

Alamar PW
6 października 2015, 18:17
Mod Scaled Creatures autorstwa 3LiONa z Heroes Community, zmieniający rozmiary stworów grze.





Kurek PW
10 października 2015, 02:04
Jak tam modowanie? Nic nie słychać! Próbuję zrobić własnego, neutralnego Złotego Golema bazując na Golemie Shantiri, ale edytor ewidentnie robi wszystko, aby mi się to nie udało. Nie da się eksportować i importować tekstur. HELP!!!

EDIT: Alamar zapostował w tym samym czasie, co ja. Ok, mod już jakiś jest, ale bardzo kosmetyczny jedynie.

flapdzak PW
27 grudnia 2015, 18:02
Wiecie może jak podmienić tekstury jednostek na własne? :)

Markham98 PW
27 grudnia 2015, 18:50
Znalazłem taką stronkę z modami do Heroes VII, dzięki Heroes Community:
klik

flapdzak PW
13 stycznia 2016, 18:15
Mod na jednorożca w Sylvanie. :O
https://www.dropbox.com/s/lzuwzmd6ftkix5o/Unicorn_Basic.rar?dl=0
http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=41384&pagenumber=16

Tylko jak to zainstalować? ;)

Kurek PW
30 kwietnia 2016, 19:42
Jak otworzyć mapę, która jest "cooked"? Edytor nie pozwala mi otworzyć mapy oblężenia Akademii. Kopii pliku też nie chce. Jak to obejść?

Acid Dragon PW
30 kwietnia 2016, 20:31
Nie jestem pewien, czy to co powiem jest na pewno prawdą, ale z definicji nie można :P.

"Cooked" w grafice 3D oznacza, że pewne parametry są już zapisane na stałe (aby nie musiały być generowane dynamicznie przez grę/program) i dlatego edycja ich jest niemożliwa. Dodatkowo pewne informacje są tracone podczas "pieczenia" i dlatego mapy "cooked" są znacznie mniejsze niż te "nieupieczone". Jednocześnie jednak chyba nie da się tych straconych informacji odzyskać.

Jeśli się mylę, bardzo proszę o poprawienie mnie.

Kurek PW
30 kwietnia 2016, 20:45
Dzięki Acid. Spróbuję więc zrobić oblężenie Wrót Żywiołów od zera... Trochę roboty będzie :/

dvoytek PW
8 maja 2016, 11:44
Ktoś ma pomysł dlaczego mając taki ładny model jak ten:



Po zaimportowaniu do edytora robi się z niego takie obrzydlistwo? Chodzi mi o te okropne łączenia. Edycja modelu nie ma sensu póki nie naprawię tego.


Godzilla B PW
8 maja 2016, 11:48
Nie widzę różnicy miedzy modelami :P.

dvoytek PW
8 maja 2016, 11:52
@Godzilla
Łączenia między:
- lewą i prawą połową ciała na dekolcie i brzuchu
- między szyją, a resztą ciała
- między dłońmi i ciałem
- na obrazku nie widać, ale na plecach też jest linia w punkcie, gdzie się schodzą lewa i prawa połowa ciała.

Kurek PW
8 maja 2016, 13:37
Niech jakiś modder podmieni jej kosrur na ten z HVI i wtedy będzie można zrobić perłową kapłankę. Tekstury to pikuś.

dvoytek PW
8 maja 2016, 14:25
@Kurek
Tekstury są te same. To na modelu się robią te łączenia. Bardzo słabo to wygląda.
A kostur już wczoraj przeniosłem, tylko trzeba na niego tekstury zmapować, a tego jeszcze nie umiem.
Póki nie rozwiążę problemu z tymi łączeniami, to nie ma sensu dawać nowego kija.

Pointer PW
8 maja 2016, 15:15
Mam wrażenie, że mój post pozostał niezauważony w gąszczu ciekawszych tematów jakimi są krasnoludy, Conflux i AC mod, jednak mimo wszystko proszę o pomoc :)

J. M. Sower PW
8 maja 2016, 15:52
@dvoytek, te modele po prostu takie są. W pewnych miejscach wierzchołki tylko na siebie nachodzą i nie są zszyte. Rozumiem, że wada wychodzi dopiero po wyeksportowaniu i ponownych wrzuceniu do gry? Jeśli tak, to najprawdopodobniej po wyeksportowaniu trzeba je pozszywać (pomijam fakt dlaczego tak się dzieje - pewnych rzeczy w dziedzinie informatyki nie da się nigdy zrozumieć ;P ). Ja po wyeksportowaniu modelu meduzy do własnych celów musiałem też to zrobić. W Blenderze służy do tego funkcja Merge, którą można wywołać zaznaczając wierzchołki i klikając Alt+M. Można wybrać w jakim miejscu mają się one zbiec i połączyć, jednak w przypadku nachodzących się wierzchołków jest to generalnie bez znaczenia. Trzeba jednak wykonywać czynność zszywania dla każdej pary nachodzących na siebie wierzchołków oddzielnie, jednak na szczęście siatka modeli z H7 nie jest zbyt bogata.
strona: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10
temat: Modowanie Heroes VII

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel