Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: [VCMI/MDT/projekt] Oasis
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)
strona: 1 - 2 - 3 ... 68 - 69 - 70 ... 135 - 136 - 137

Drwal PW
10 lutego 2015, 00:11
Od początku ta jednostka mi się nie podobała: zbyt rozmazana, za dużo w niej dodatków, przekombinowana. Wersja Witcha już trochę lepsza, jest jakiś kontrast. Myślę, że pasowałaby na ulepszenie, a podstawa ta po lewej Nepha.

Eggyslav PW
10 lutego 2015, 00:33
Drwalu, zdajesz sobie sprawę, że Lamassu Witcha i Lamassu Nepha to ten sam model, tylko inaczej oteksturowany? Ale podoba mi się twój tok myślenia, Podstawa jak u Nephretesa, a ulepszenie z teksturami Witchkinga.... W pełni popieram tą Ideę, aczkoliek, jak już mówiłem, Witch musi zmienić kolor włosów Lamassu, najlepiej na taki jak ma ulepszona wersja Nepha.

Drwal PW
10 lutego 2015, 00:54
Tak wiem oczywiście, że to ten sam model. Miałem na myśli, że jednostka raczej średnio mi się podoba, ale jakbym miał wybierać, to zdecydowałbym się na wersje z teksturami Witchkinga. Podstawa Nepha jest w porządku, problem jest z ulepszeniem, które jest bardzo niewyraźne.
Mam wrażenie (to tylko moje przypuszczenie), że robiąc ten model (ale też inne jednostki), wręcz znając każdy jego milimetr, Neph zapomina że my takiej możliwości nie mamy. Model jest konwertowany na 2d i ja na przykład nie jestem w stanie odróżnić twarzy od korony/maski/włosów, natomiast Neph intuicyjnie doskonale te różnice widzi. Stąd może być tak duża różnica w odbiorze.

AmiDaDeer PW
10 lutego 2015, 10:58
Za dużo szczegółów jak na moje oko. Faktycznie czasem trudno określić, co jest ozdobą, a co elementem ciała. No i brak ciekawego oteksturowania samego ciała lamassu bije w oczy...

Fandor PW
10 lutego 2015, 18:31
Wydaję mi się że brzuch jest zbyt duży (ten na dole brzuch), a broda/grzywa wygląda naprawdę sztucznie, wydaję mi się, że powinno się ją zmniejszyć, krótko wiem że Nephretes ma ambicję na jak najlepsze modele i powinien właśnie najpierw model do perfekcji wyszlifować i wtedy zająć się teksturą. Nie mogę się doczekać przeniesienia modeli na ten ekran. Muszę powiedzieć, że istnienie równocześnie Bastionu i Oasis trochę mi się kłóci ze sobą, Oasis mimo dodania zielonych kolorków jest wciąż dużo bardziej pustynne. Można by pomyśleć, żeby Bastion przenieść bardziej na sawannę, lub na tereny przy rzece, wiadomo w starożytnym Egipcie cywilizacja mogła istnieć tylko dzięki Nilowi, więc miasta też w pewnym sensie były od tej rzeki uzależnione. Podczas wylewów Nil zalewał dużo terenów, więc terenem głównym mogłoby być jakieś błoto, teren podmokły, ale to tylko luźna koncepcja, ponieważ Oasis już miało dużo ciekawiej wyrobiony swój styl pod piasek, a Bastion można by było lekko zmienić.

Nephretes PW
10 lutego 2015, 22:24
Różnice w odbiorze faktycznie występują, twórcy jest ciężko patrzeć obiektywnie na swą pracę, dlatego też permanentnie tu spamuję by skonsultować nowe prace.

Jednostka nie musi się wszystkim podobać. Mi wystarczy jak osiągnę kompromis między moją wizją a realiami herosów.

Nie ustaję w wysiłkach i oto kolejna propozycja. Starałem się urozmaicić posąg i mam nadzieję, że wygląda to już ciekawiej.


Mad Hatter PW
11 lutego 2015, 08:17
Włosy są już zrobione elegancko jak i reszta ale tekstura na skrzydłach jest zbyt ziarnista jak dla mnie.

Nephretes PW
11 lutego 2015, 11:25
To może tak:

Matheo PW
11 lutego 2015, 11:40
Wygląda bardzo dobrze. Wszystko widać, wiadomo co gdzie jest a w dodatku tekstura obrazuje koncepcję autora na ożywiony posąg. Według mnie mogłoby tak zostać.

Mała uwaga, skrzydła zaczynają się trochę zbyt nisko. Nie trzeba przesuwać całej konstrukcji skrzydeł. Wystarczy usunąć kilka dolnych piór (2-3).

Kuririn PW
11 lutego 2015, 11:40
I chyba Panie tyle na ten temat<OKOK>

Mad Hatter PW
11 lutego 2015, 12:16
Popieram zdanie Matheo odnośnie skrzydeł, usunąć kilka piór z dołu.

voncur PW
11 lutego 2015, 12:20
Dla mnie to trochę się skrzydła zlewają z tulowiem.

Warmonger PW
11 lutego 2015, 13:24
Najnowsza koncepcja jest słuszna. Być może kilka pikseli można by poprawić, ale ogólnie jest dobrze.

AmiDaDeer PW
11 lutego 2015, 15:03
Ja bym nieco wygładził całość. Bumpmapping jest nieco przesadzony jak na standardy Heroes 3.

Nephretes PW
11 lutego 2015, 21:57
Według was wygląda to na podstawę czy ulepszenie? Mi się wydaje, że jednak podstawa.
Udało mi się wreszcie ogarnąć skrzydła. Myślę, że całkiem nieźle wprowadziłem w zamysł wrażenie "ciężkości" w tym locie. W końcu ciosany grubas z niego.



W kwestii bump mapping masz na myśli za mocne szczeliny?

AmiDaDeer PW
11 lutego 2015, 22:07
Tak. Spójrz na oryginalne jednostki - nie mają aż tak widocznych pęknięć i szczelin, są raczej gładkie, nawet np. takie kamienne golemy. Warto to wziąć pod uwagę.

glokku PW
11 lutego 2015, 22:12
Według mnie fajnie by było gdyby ta jednostka nie latała tylko przemieszczała się jak diabliki. Takie podskakiwanie z patajajowaniem.

Nephretes PW
11 lutego 2015, 22:30
Moim zdaniem problemem nie jest bump mapping tylko migające piksele podczas animacji. Mam nadzieję, że zmiana opcji renderowania coś na to poradzi. Póki co kombinuję z antialiasingiem, ale bez wyników (popękanie zrobiłem teksturą w opcji "geometry")

Test


PS
Na mój gust ta jednostka jest bardziej popękana.

AmiDaDeer PW
11 lutego 2015, 22:43
Ale te popękania są mniej wyraźne, bo na ciemniejszym tle.

Matheo PW
12 lutego 2015, 00:16
Dla mnie bomba. Tylko nadal masz coś nie tak z tymi tylnymi nogami.

EDIT: W ulepszeniu pęknięcia mogą znikać całkowicie. Myślę, że ulepszenie mógłbyś wykreować na istotę żywą.
strona: 1 - 2 - 3 ... 68 - 69 - 70 ... 135 - 136 - 137
temat: [VCMI/MDT/projekt] Oasis

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel