Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
jesteś zalogowany jako Nieznajomy
zaloguj się    załóż konto
Portal Przeszłości (Heroes VI)temat: Ułatwienia w grze - gorzej niż porażka
komnata: Portal Przeszłości (Heroes VI)

M1S13K PW
22 lipca 2013, 21:18
Czy ta gra ma wgl jakieś przeszkody? Pograłem w nią chwilę, prędzej się znudzi jak dla mnie :>

Może wielu stwierdzi że niektóre nowości się przydają ale to ogólnie są ułatwienia
A o to moja lista ułatwień - nie wiem jak to ocenić ale kampanie i inne mapy każdy na lajcie na wysokim poziomie trudności powinien przejść

1 Strefy kontroli-Fajnie nie trzeba ganiać za podbijaniem kopalni i siedlisk-Bezsens jak dla mnie za łatwe
2.Czary w heroes 6-hahaha fajny wygląd wizualny zrobili naprawdę Ale według wolałbym gildie magów która losowała różne czary a nie tak jak tu że każdy ma dostęp do wszystkiego
3 Cechy rodowe/zwierzęta rodowe-wielu graczy poradzi sobie bez nich.
4-Brak pojawiania się stworzeń w tygodniach danego stworzenia....
5/Pula stworzeń-no dobra w jeden mig rekrutuje wszystko ze wszystkich zamków. chyba największe ułatwienie w tej części
6.Wraz z upływem tygodnia powinna rosnąc liczba neutralnych armii tylko że na wielu mapach połowa stworzeń neutralnych nie rośnie w siłę ale za to my tak
7.Brak surowców-3 surowce kpina łatwo idzie wybudować wszystkie budynki...
8.Za szybko wzrasta moc/atak niektórych umiejętności stworzeń w porównaniu do wzrostu liczy oddziału jak np/ Zew świata cieni u zjaw//leczenie u westalek Bezgraniczna nienawiść u władców czartów
9 Bossowie-np w dlc mamy ustalona armie i musimy trochę kombinować niekiedy żeby zabić bossa a w kampanii mogę sobie dobić trochę tygodni(Zwiększe sobie armie) i boss polegnie na 3 hity już tak nieraz miałem..
10.Każde stworzenie powinno mieć oddzielne siedlisko a ni e jakieś łączenie w trójki
11.Konwersacja-I co niby to nie jest ułatwienie gdy każdy zamek zdobyty zamieniamy na swoja frakcje a wróg ma coraz mniej zamków..
12 Albo zwiększy balans mocy albo zmniejszyć balans magii. Bo według mnie bohaterowie mocy są słabsi od bohaterów magii
13 główni przeciwnicy w kampanii-hahah to jest dobre bo oni cały czas siedzą w zamku a my jak już uporamy się z wszystkimi pozostałymi to sobie spokojnie eksplorujemy cały teren a cpu siedzi i się nie rusza.


M1S13K PW
22 lipca 2013, 21:32
14.Ulepszony portal miejski-Ten czar powinien mieć ograniczenia a nie z każdego miejsca można.
15.Cpu-to jest kolejna porażka Nic nie robią konkretnego aby nam utrudnić grę. Czekam na patcha co poprawi ich inteligencje jak wgl się owaki pojawi

16.Potęga hordy(Czar) u bohaterów twierdzy (Barbarzyńca, 2 poziom krwi)-Wystarczy mieć konkretną armie to ten czar już ułatwia cała grę ta frakcja

17 wiele niepotrzebnych budynków w (szczególności tych dodatkowych w zamkach)-np Ołtarz wskrzeszenia w przystani-mogę przywrócić wszystkich zabitych a bitwie aniołów, jeźdźców słońca oraz kapłanek do życia..// Fala chaosu w Inferno-pojawianie się czerwia w każdej bitwie na strefie kontroli tego miasta poradzę sobie bez niego/// Ołtarz wiecznej niewoli w Nekropolii hah znów sobie wskrzeszę poległych-tylko na takim etapie gry jak my wybudujemy budynek to raczej mamy już dużo złota więc to wskrzeszanie nawet że droższe o 505 nie stanowi problemu armia praktycznie nie ulega zmniejszeniu.

I jak tu grać ?? W moim doświadczeniu nie spotkałem jeszcze w tej grze jakiegoś konkretnego utrudnienia a przeszedłem już wszystko :>
Jeśli ktoś ma jakieś opinie na temat tego co napisałem to niech ją tu napisze a nie ukrywa bo wiadomo że nie każdy się musi zgadzać




A i jeszcze poziom trudności niby zawsze ma poprawiać poziom inteligencji graczy komputerowych-tylko w 6 zmienia tylko stan początkowych zasobów. Nie zauważyłem większej różnicy gdy przechodziłem kampanie na poziomie standardowym i trudnym

Kammer PW
22 lipca 2013, 22:39
Po pierwsze dobrze byłoby, gdybyś scalił posty.
Po drugie: popraw interpunkcję.
Po trzecie: lecimy:

1. Ja, akuratnie, cieszę się z tej nowości. Nareszcie widać, że nasze zamki to centra państwa i najważniejsze miejsca w nim. A co do prowadzenia wojny podjazdowej... Możesz potworzyć legiony bohaterów z jedną jednostką 1 lvl i poprzejmować kopalnie.

2. Według mnie szóstka ma najdoskonalszy podział na szkoły magii, jednakże zgodzę się, iż umożliwienie zdobycia dowolnego spella to co najmniej zbrodnia.

3. Owszem, poradzi, jednakże IMO jest to ciekawa opcja customizacyjna.

4. Również się zgodzę, że jest to błąd.

5. Dzięki temu straciły na znaczeniu łańcuszki bohaterów. Ja wolałem karawany z Hord.

6. Jestem zdania, że to nie neutrale mają stanowić wyzwanie w póżniejszej grze tylko inni gracze.

7. Owszem, jest to kpina.

8. Nie mam zdania.

9. Tu widać zmianę koncepcji twórców.

10. Nie rozumiem zarzutu.

11. Ja wolę gromadzić jedną, potężną armię, dowodzoną przez jednego superherosa niż walczyć kilkoma bohaterami władającymi różnymi armiami.

12. A nie jest czasem odwrotnie?

13. Większość szwarccharakterów nie brudzi sobie rączek ścigając "tych dobrych", lecz knuje plany zniszczenia świata w swych odizolowanych warowniach.

14. W HIII też można było teleportować się z każdego miejsca do każdego naszego miasta mając mistrza magii ziemi.

15. Owszem, AI kuleje.

16. Ot, taka specyfika grania agresywną twierdzą.

17. Te budowle miały za zadanie zwiększyć klimat.

Jeszcze raz: INTERPUNKCJA!

M1S13K PW
22 lipca 2013, 23:26
No z tą interpunkcją leciałem na szybko nawet nie zwracałem uwagi ... ;/

PKT 10. Chodzi mi o to, że każde stworzenie z danej frakcji powinno mieć swoje własne siedlisko jak w poprzednich częściach, a tu mamy siedlisko z 3 podstawowymi jednostkami i elitarnymi ;)

Haarald PW
23 lipca 2013, 15:57
1. Strefy kontroli:
Ja uważam, że to był dobry pomysł. Byłby o tyle jeszcze bardziej efektowny, gdyby wzorem części czwartej wprowadzono podwójną mgłę wojny. Wówczas widoczne na mapie stałyby się te obszary które byśmy kontrolowali poprzez forty i zamki... (Dodatkowo uzależnić to od wybudowania budynku w każdym mieście i we forcie).
Dzięki temu mielibyśmy możliwość stałego zaskakiwania nas przez przeciwnika i sensowność "umiejętności zwiadu" jako zdolności o wiele bardziej przydatnej.

2. 6 Szkół magii dobre rozwiązanie. Poznawanie czarów jako osobnych zdolności - nietrafione rozwiązanie:
Minusy:
- utrata obiektów na mapie i budynków w miastach tym samym mniejsze urozmaicenie
- za mało czarów z czego część stała się niepotrzebnymi umiejętnościami
Plusy:
- kolejki w użyciu czarów (jako strategiczne rozwiązanie w grze)

3. Cechy rodowe.
Cóż nie mam, zdania w tej kwestii choć przyznam, że jest to fajna ciekawostka.

4. Brak nowych stworzeń na początku miesiąca (bo pewnie o to chodzi?)
Brak nowych stworów staje się problemem gdy nie ma już z czego uzyskiwać punktów doświadczenia.

5. Pula stworzeń:
Uproszczenie i ułatwienie spore. Szkoda że nie uzależnili tego od posiadanego portalu miejskiego (I stopnia). Stanowiłoby to dodatkowy aspekt ekonomiczny i strategiczny.

6. Może to kwestia ustawień indywidualnych mapy? W sumie pracuje nad mapką na razie do stworzeń jeszcze nie doszedłem ale z czasem sprawdzę.

7. Brak 3 surowców.
Kiedy podczas zapowiedzi, szóstej części się dowiedziałem o tym byłem zły. Jednak kiedy zagrałem to muszę przyznać, że nie jest to aż tak uciążliwe. Mimo wszystko spłyca nieco rozgrywkę i zmniejsza różnorodność obiektów na mapach.

8. Moc stworzeń..
Może lepszym rozwiązaniem byłoby urozmaicenie mocy stworów od poziomu bohatera albo od jego profesji (np. kapłanki lepiej leczą dowodzone przez kleryka).

9. Akurat z bossami trochę zabawy miałem. Szczególnie z demonem.

10. Siedliska
Też ograniczyło liczbę obiektów na mapie. Dla mnie na minus.

11. Nie jest to złe rozwiązanie jednak nieco niedoskonałe.
Im bardziej rozbudowane miasto tym koszt konwersacji powinien być jeszcze bardziej wyższy (w przypadku graczy AI relatywnie tańszy zależnie od poziomu trudności rozgrywki)

12. Magia a moc.
Jest w miarę dobrze. Przecież bohaterowie magicy też prowadzą armie. Ja bym uzależnił moc niektórych stworzeń dysponujących magią (leczenie, ogień, lód etc.) Tak aby stworzenia władające magicznymi zdolnościami były bardziej przydatne u maga, a to co korzystają ze zdolności fizycznych u wojownika.

13. W tym przypadku to kwestia AI.

14. Portal Miejski.
To chyba na złe grze nie wyszło. Mamy dwa rodzaje portali. Poza tym, portalem nie dysponujemy na początku rozgrywki i jest dość drogi, szczególnie kryształy - bardziej potrzebne do budowy siedlisk.

15. Prawda. Poza tym atakują z niebywałą regularnością. Najwięcej niespodzianek sprawiała cześć III herosów, choć z reguły ganiało się za tchórzliwymi bohaterami wroga. Sztuczna inteligencja w grach strategicznych chyba zawsze będzie kuleć (może poza szachami).

16. Ogólnie fajnie z tymi frakcjami zrobione.

17. Dużo ciekawych i potrzebnych obiektów zredukowanych - dużo obiektów niepotrzebnych dodanych. Chyba jedna z najsłabszych stron tej części gry.


Co mi się jeszcze nie podoba to umiejętności drugorzędne - brak regularnych poziomów zwiększających daną zdolność. Bez ładu i składu. Dużo niepotrzebnych, dużo uproszczonych. Zdecydowanie słaba strona gry.

No i jeszcze jedna ważna rzecz rozwój bohaterów. Mamy bohatera głównego, bohatera towarzyszącego i to o ich rozwój dbamy bo na innych nie starczy doświadczenia ze stworzeń, armii i skrzyń na mapie.
Pozostałych herosów zredukowano do "podawaczy". Nawet nie muszą za bardzo wysilać z awansem bo wystarczy bohater z umiejętnością nauczania (która sama w sobie nie jest zła tylko źle zrobiona) i wyskakuje kilka poziomów. Poza tym w późniejszej rozgrywce stoją na wyższych poziomach.


M1S13K PW
23 lipca 2013, 18:10
Ta część posiada strasznie mało budynków co przekładały się z poprzednich części .
Zaś posiada za dużo budynków typu zwiększających atrybuty na tydzień lub do następnej bitwy . W zamkach też w porównaniu do poprzednich części jest mało obiektów do wybudowania...

AA i jeszcze przypomniałem sobie tą arenę walk. No rozumiem że jest to trening ale dla mnie jest to bezsens że wraca mi się ta sama armia . Albo w sod dodali kilka mapek do trybu wieloosobowego, potyczki no ale są to mapy z kampanii Lochu i Nekropolii.

Jeszce jedno mnie denerwuje.Główni przeciwnicy no wiem niekiedy maja potężniejszą armie od nas ale statystyki ledwo sięgają do 20 najczęściej gdy ja już mam po 40. To zawsze potyczka wydaje być się łatwa.

Alistair PW
23 lipca 2013, 20:01
Kammer:
Po pierwsze dobrze byłoby, gdybyś scalił posty.
Po drugie: popraw interpunkcję.
Po trzecie: lecimy:

Po czwarte: konwersja (przekształcenie), a nie konwersacja (wymiana opinii)

Nicolai PW
24 lipca 2013, 00:31
Czy ułatwienia? Większość to uproszczenia, część istotnie sprawia, że gra staje się mniej wymagająca, ale znaczna część jest moim zdaniem na plus.
1. Byłem negatywnie nastawiony, ale po starciu się z tym novum stwierdzam, że jest całkiem dobrym rozwiązaniem. Przedtem to z tymi kopalniami była istna mordęga, traciłeś czas, by je zająć, a na koniec przeciwnik z armią składającą się z jednego chłopa je przejmował. Teraz jest to bardziej logiczne. Podbiłeś pobliskie kopalnie i utrzymujesz je dopóki kontrolujesz centrum tej okolicy. Na moje w tym przypadku zmiana na plus.
2. Z tym się zgodzę. Chociaż mnie nie chodzi tyle o Gildie Magów co o słaby balans. Przystań z dostępem do Magii Światłości i specjalnościami rasowymi ma ostro przegięty potencjał uzdrowicielski. Ogólnie to system zdolności i czarów z H5 dużo bardziej mi odpowiadał. Momentami był ostro zagmatwany, ale przynajmniej był dobrze przemyślany.
3. Cóż... zbędny ficzer mający pokazać graczom, że podpięcie gry do neta to nie tylko patrzenie im na ręce, ale także bonusy... mierne, ale zawsze.
4. Zgodzę się, wada.
5. Z jednej strony Heroesy dążyły do tego, z drugiej zaś poszli troszkę za daleko. Łańcuszki Bohaterów to był spory mankament, ale z kolei Pula Jednostek to totalne ułatwienie. Ot możesz zrekrutować istoty z całego Królestwa w dowolnym punkcie. Mogliby to jakoś urozmaicić dodając aspekt strategiczny. Nie wiem, byłoby trzeba zainwestować w sieć połączeń, albo mogliby po prostu dać opóźnienia z dostarczaniem jednostek. Chociaż chyba mimo wszystko Karawany byłyby i tak lepszym rozwiązaniem.
6. Teoretycznie wyzwaniem powinni być inni gracze, a nie neutrale, niemniej powinni o to zadbać. Chociaż... może to kwestia ustawień mapy?
7. Dziwna zmiana na moje. Bo co nimi kierowało? Implementacja mniejszej liczby surowców nie przyczyniła się do drastycznych oszczędności, rozgrywka też niezbyt to odczuła. Jedynie niepotrzebnie ograniczyło element ekonomiczny. Przedtem trzeba było zadbać o surowce. Teraz mamy te trzy na krzyż i nie ma pola do popisu. Poza tym przedtem surowce były dopasowane do frakcji i tak w poprzednich częściach bez siarki Inferno się nie mogło obyć, tak teraz do wybudowania siedlisk potrzebujemy takich substytutów jak drewno czy kamienie. Bo na zabudowę wulkanicznego zbocza nic nie nadaje się lepiej niż spróchniałe kłody.
8. Cóż... z balansem jednostek jest chyba najgorzej w całej serii. Wymienione przez Ciebie Zjawy nie mają słabych punktów. Są uniwersalną istotą z wieloma asami w rękawie. Westalki moim zdaniem były beznadziejne, przynajmniej w początkowym stadium rozwoju, nie wiem jak po patchach sprawa się miała. Może jakby inaczej rozplanować umiejętności Przystani to byłyby bardzo ważnym wsparciem, ale tak to są kolejnym Healerem, który niczym się nie wyróżnia i do tego pada jak muchy. Jeśli chodzi o przeginkę to moim koronnym argumentem były, są i będą Świetliste Algi czy jak to nasi przetłumaczyli. Teleporter zdejmujący czary i atakujący bez kontry, do tego kilka dodatkowych umiejek.
9. Akurat Bossów uznaję za ciekawe urozmaicenie. Tak samo z misjami podczas bitew, może nie było ich za dużo, ale moim zdaniem to był plus. W końcu jakaś zmiana w potyczkach, które od jedynki pozostawały niezmienne. Prawda, że można przeczekać i zaatakować gigantyczną armią, ale czy przedtem było inaczej? A racja, było... przedtem nie było Bossów. Tak to było tak samo, mogłeś przeczekać ile chciałeś z natarciem.
W H5 eksperymentowali z atakowaniem po kolei danego przeciwnika, co było moim zdaniem pozbawione sensu. Dopiero w ToE poszli po rozum do głowy i dali stałe armie podczas starć. Niemniej Bossowie to dużo lepszy patent moim zdaniem.
10. Co mogę powiedzieć? Tną koszty i tyle...
11. Z jednej strony rozumiem o co chodziło w tym pomyśle. Już w poprzednich częściach mieszanie armii nie było zbytnio dobrym pomysłem, a po stawieniu na rasowość stało się kompletnie pozbawionym sensu. Tak więc zdobyte miasta innych frakcji stały się piątym kołem u wozu, które utrzymujemy tylko po to, by przeciwnik ich nie zdobył. Niemniej znowu rozwiązano to kompletnie bez polotu. Klik i robisz co chcesz, tak to nie powinno wyglądać. Błyskawiczne przekształcenie wulkanicznego Inferno w cmentarną Nekropolię z zachowaniem analogicznych budynków po zapłaceniu haraczu kłóci się z logiką, poza tym jest to strasznie przesadzone ułatwienie. Konwersja powinna trwać i swoje kosztować. Z grubsza powinno wyglądać to jak w WoGu. Najpierw rozmontowujesz miasto, potem przekształcasz, a następnie zaczynasz od zera. Wprawdzie miało ono taki mankament, że konwersja w późniejszym etapie zwyczajnie się nie opłacała, ale to rozwiązanie było znacznie bliższe optimum. Rozwiązanie z H6 to zbytnie pójście graczom na rękę. To ma być strategia, a nie klikanina dla przedszkolaków.
12. Niech mnie kule biją, ale z tego co pamiętam to było dokładnie na odwrót. Większość Czarów nie jest skalowalna przez co stają się one bezużyteczne. Wyleczenie kilkudziesięciu Punktów Życia na początku rozgrywki ma sens, ale później, kiedy dysponujemy wielotysięczną armią? Toć to marnowanie Many. Zdolności Mocy nie mają takich problemów, że przy wzroście liczebności wojska tracą na strategicznym znaczeniu.
13. Raczej wina słabego AI niż ułatwienia życia graczom.
14. W H3 już tak nie było? To, że niekoniecznie jest to dobre rozwiązanie to już inna sprawa. Zauważ tylko, że Portal Miejski tani nie jest i zanim się do niego dobijemy trochę czasu minie i to jest jego ograniczenie. Chociaż... można to rozwiązać przez wymuszenie tego, by można było przenosić się do Zamków znajdujących się w danej strefie kontroli.
15. Zawarło się już to w punkcie 13.
16. To przesadnie silni są Bohaterowie Mocy czy Magii? Jak już mówiłem tutaj balans leży i kwiczy. Większość zdolności rasowych to czary z odzysku. Poza tym część jest przesadzona. Nie zapominajmy o tym, że każdy ma do wszystkiego dostęp przez co nie ma problemów z tworzeniem ultymatywnego Bohatera.
17. Budynki specjalne na moje to świetny pomysł ze średnią realizacją. Poza tym te przykłady co wymieniłeś nie są zbędne tylko przesadzone. Tak na marginesie to bardziej boli mnie zniknięcie połowy ciekawych budynków.
temat: Ułatwienia w grze - gorzej niż porażka

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel