Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Baszta Czempionów (Duel of Champions)temat: Propozycje nowych kart
komnata: Baszta Czempionów (Duel of Champions)
strona: 1 - 2 - 3

TopFunny525 PW
19 września 2012, 17:20
Kilka pomysłów na jednostek, które wpadły mi całkiem niedawno do "meduziastej" główki :P.


Jednostka : Pikinier

Rasa : Haven

Statystyki :

Atak : 3
Obrona : 2
Siła życiowa(nazwa adekwatna :P) : 3
Koszt : 4 punkty
Rodzaj : Meele

Zdolności :

Atakując wroga, nie naraża się na kontratak.

Jednostka : Zmora

Rasa : Inferno

Statystyki :

Atak 3
Obrona : 3
Siła życiowa :P : 5
Koszt : 4
Rodzaj : Meele

Zdolności :

Przerażenie - Sprawia iż zaatakowani przeciwnicy nie mogą kontratakować


Czarny Rycerz :

Rasa : Nekropolia

Statystyki :

Atak : 4
Obrona : 4
Siła życiowa :) : 5
Koszt : 6/7
Rodzaj : Meele

Zdolności :

Śmiercionośne Ostrze : Ma szansę na zadanie dodatkowych obrażeń przy zaatakowaniu jednostki

Pirat :

Rasa : Stronghold, albo neutralna

Atak : 2
Obrona : 2
Siła życiowa :P : 4
Koszt : 2
Rodzaj : Meele

Zdolności :

Brak

Złodziej :

Rasa : Stronghold(lecz bardziej pasuje mi do neutral, albo Lochów :P).

Atak : 2
Obrona : 1
Siła życiowa :) : 3
Koszt : 3
Rodzaj : Shooter

Zdolność :

Kradzież :

Gdy złodziej pojawi się na polu bitwy może "ukraść", jedną kartę zaklęcia, albo stworzenia(w zależności, czy pasuje do danego bohatera ^^')

No i ostatnie :

Paladyn

Rasa : Haven
Rodzaj : Shooter and Meele
Atak : 4
Obrona : 4
Siła życiowa :P : 5
Koszt : 6

Zdolności :

Błogosławiony Wojownik :

Jest odporny na czary zmniejszające siłę ataku i punktów życiowych.

Myślę iż to dobre pomysły i są wykonywalne :).

Pozdrawiam

Radowid Srogi PW
1 kwietnia 2013, 20:36
Nazwa: Piekielna bestia(ogólnie coś co podkreśli niezdolność samodzielnego myślenia oraz kierowanie się instynktem)
Frakcja: Inferno
Koszt: 1
Wymagania: 2 mocy
Atak: 3
Kontratak: 0
HP: 3
Umiejętności: Jeśli nie sąsiaduje z inną jednostką nie może atakować ani poruszać się.

Hayven PW
6 kwietnia 2013, 09:40
Przymierze (Unikalny Łut Szczęścia, neutralny, epicki)

Moc: 4
Magia: 2
Przeznaczenie: 5
Zasoby: 7

Działanie: stały
Opis: Twojego bohatera nie można atakować, a na początku Twojej tury Twoje stworzenia odzyskują wszystkie Punkty Życia. Usuń kartę, gdy na polu bitwy po jednej ze stron nie pozostało żadne stworzenie.

Determinacja (Łut Szczęścia, neutralny, niezwykły)

Moc: 4
Przeznaczenie: 4
Zasoby: 4

Działanie: do Twojej następnej tury
Opis: Poziom ataku wszystkich Twoich stworzeń zwiększa się o wartość ich odwetu, a odwet o wartość ataku. Podczas swojej następnej tury Twój przeciwnik dobiera dodatkową kartę.

Fiskus (Stworzenie - Atak Wręcz, Przystań, niezwykły)

Moc: 3
Zasoby: 3

Atak: 1
Odwet: 0
Zdrowie: 3
Zdolności: Dochód 2 (na początku swojej tury otrzymujesz +2 zasoby).
Jeśli Fiskus zostanie zaatakowany przez stworzenie przeciwnika, zabiera mu on jednostkę zasobu i przekazuje ją Tobie.

Grakus PW
15 maja 2013, 22:09
Takie tam, moje pomysły.

Nie dla Ariany, dla nikogo.(łut szczęścia, Nekropolis, niezwykły)
Działanie: Jeżeli zaczarowana jednostka przeciwnika nie należy do Nekropolis, trafia na cmentarz przeciwnika.Koszt: 2 siły, 2 magii, 4 przeznaczenia, 4 surowców.

Mag renegat.(Stworzenie, Twierdza, epicki, magiczny strzelec)
Obrażenia:3
Odwet:1
Życie:4
Zasoby:2
Siła:2
Magia:1
Umiejętność:Jeżeli Mag renegat zabije jednostkę neutralną, ma obniżone obrażenia o jeden.

Ognisty Psychopata.(Stworzenie, zwykłe, Inferno, atak wręcz)
Obrażenia:0
Odwet:3
Życie:8
Zasoby:5
Siła:4
Umiejętność:Żądza zemsty - za każde obrażenie zadane jego bohaterowi, Ognisty Psychopata dostaje +1 do obrażeń.

laszka PW
20 maja 2013, 01:24
Bohater neutralny :
szkoły magii : Brak
Moc : 2
Magia : 0
Przeznaczenie : 0

0 : podnieś moc, magię lub przeznaczenie o 1 poziom
1 : Dobierz kartę.
Długotrwałe : Bohater ten może zagrywać jednostki z dowolnej frakcji.
Długotrwałe : Jednostki nie będące jednostkami neutralnymi kosztują o 1 więcej

Bohater ten będzie posiadał możliwość tworzenia potężnych combo, takich jak np. obrona przed atakami przystani i Honor z sanktuarium. jednak wszystko ma swoją cenę. zwiększony koszt frakcyjnych stworzeń sprawi, że będą one jedynie dopełnieniem do jednostek neutralnych, które będzie miało na celu rekompensatę braku jakiejkolwiek szkoły magii oraz frakcyjnych łutów szczęścia.

--------------------------------------------------------------------------------

Rzadka Karta.
Czar: Magiczna pijawka
Szkoła magii : Magia pierwotna
wymagania : moc 3 ; magia 3
koszt: 3

Tworzy token stworzenia walczącego w ręcz o nazwie "magiczna pijawka" na dowolnym prawidłowym polu przeciwnika.

Token: Magiczna pijawka
Atak : 0
Obrona : 0
PŻ : 1

magiczna tarcza.
Długotrwałe: na początku swojej fazy uzupełnień tracisz 1 surowiec.
Długotrwałe: Przeciwnik na początku swojej fazy uzupełnień zyskuje 1 surowiec.
4: zabij magiczną pijawkę.


Zaklęcie to tworzyłoby naszemu przeciwnikowi upierdliwego stworka, który wysysałby mu surowce i przekazywałby je nam. Koszt pozbycia się takiej pijawy to 4 surowce, ze względu na magiczną tarczę nie można jej usunąć zaklęciami takimi jak ognisty pocisk. zadziała natomiast "zawalony most". Można ją również usunąć przestawiając wrogą jednostkę "koralową kapłanką", możemy użyć teleportacji i rozbić się o jednostkę wroga.
Pijawką możemy zasłonić naszego bohatera bądź dystansową jednostkę. działają na nią wydarzenia, można ją buffować zaklęciami. Nie musimy się jej pozbywać jeżeli jest nam to nie na rękę.

--------------------------------------------------------------------------------

Nie oszukujmy się. Crag Hack jest bezużyteczny. :P

Remake:

Crag Hack
szkoły magii : Natura
Moc : 2
Magia : 0
Przeznaczenie : 1

0 : podnieś moc, magię lub przeznaczenie o 1 poziom
1 : Dobierz kartę.
2 : Crag Hack nie toleruje dezercji, przywołaj na pole walki rannego rekruta 2/2/4 z dwoma licznikami trucizny, dwoma licznikami osłabienia oraz z dwoma nabytymi obrażeniami.


Ranny rekrut umierałby w naszej następnej turze dając naszym orką liczniki szału. Można się takowym zasłonić przed atakiem. dobra odpowiedź na "pustkowie". Można takowego wyleczyć łutem szczęścia "rytuał krwawych piór". Masowa regeneracja utrzymałaby go dłużej przy życiu.

Grakus PW
23 maja 2013, 14:42
Umarlak (jednostka zwykła, nekropolis)
Zasoby:4
Siła:3
Obrażenia:3
Odwet:0
Życie:4
Infekcja 1, Nieumarły - obrażenia otrzymywane przez jednostki strzelające, i walczące wręcz, są zmniejszone o połowę, zaokrąglając w dół.

Tarczownik krwi (jednostka niezwykła, twierdza)
Zasoby:2
Siła:2
Obrażenia:1
Odwet:1
Życie:3
Szał 1.

Wycieńczająca choroba (czar epicki, ciemność)
Magia:5
Zasoby:4
Wrogiej jednostce z nałożoną wycieńczającą chorobą, co turę odejmuje 2 punkty obrażeń. Kiedy skończą się punkty obrażeń, jednostce odejmowane są kolejno: punkty odwetu, życie.

Chesterek85 PW
24 maja 2013, 12:46
Odnośnie karty Crag Hack,
da się nią grać, ale gracz musi wiedzieć co robi, mieć dobry deck i strategię.
Gdy już taki gracz się znajdzie, na pewno będzie miał lepszego bohaterą i lepszą/ bardziej uniwersalną strategię.

Crag Hack daje możliwość bardzo szybkiego rusha z jednostkami wyższego poziomu przy danej turze.
(Np. druga tura, jednostki wymagające 3 siły i 3 surowce.
Pomocne karty to sterta złota i spam tanim jednostkami wymagającymi 1-3 surowce)

Problem z tym? Szybko zabraknie kart. Jeśli Crag nie wygra w pierwsze 5-6 tur nie daję mu żadnych szans.

Co turę każdy gracz dostaje +1 kartę i ma możliwość dociągnąć +1 w zamian za 1 surowiec.
Być może rozwiązaniem byłoby dobieranie po dwie karty, a nie po jednej co turę.
Wtedy można by było probować bardziej stabilne rushe.

Osobiście, nigdy nie grałem Cragiem, mam tę kartę. Tylko raz w swojej historii z nim przegrałem, właśnie poprzez zalanie mnie wojskiem w pierwsze 2-3 tury, czego nie zdążyłem zatrzymać.
Gdybym miał 1-2 ogniste pociski na starcie bym wygrał.
Światynia też by go łatwo powstrzymała przy użycia czaru, który zabrania atakować jednostkom z siłą <=2.

Karta na pewno wymaga redesign.
W porównaniu z Arianą, słabiutko.

Kammer PW
24 maja 2013, 21:11
Wszystkie karty należą do Nekropolii. Zróbmy ją jeszcze bardziej OP.

Oszalały Ghul (zwykły strzelec)
Statystyki: 1/0/3 + Okaleczanie I.
Wymaga 2 Mocy i 2 zasobów.
To "strzelanie" to poprostu skakanie z tylnego rzędu (jak rogate bestie z HV).

Mroczna reinkarnacja (rzadki długotrwały łut szczęścia)
Na początku swojej następnej tury zabierz ze swego cmentarzyska karty stworzeń o koszcie mniejszym lub równym kosztowi stworzeń wystawionych przez przeciwnika stworzeń w jego turze.
Wymaga 3 Mocy, 1 Magii, 4 Przeznaczenia i 5 zasobów.

Kantar Udręczony (epickie stworzenie walczące wręcz)
Statystyki: 3/2/6 i Trucizna I.
Wymaga 5 Mocy i 4 Magii.
Na początku tury swego właściciela istnieje 60% szansy na zjawienie się na wolnym polu obok Kantara Udręczonego Ghula (po bokach) i/lub Oszalałego Ghula (z tyłu).

Azon PW
25 maja 2013, 01:40
DD, można komentować propozycje kart?

laszka PW
25 maja 2013, 02:12
Jak już znamy trochę nowej mechaniki to można by było zrobić taką karcioszkę:

Ściana z kości (Stworzenie Rzadkie)

Moc: 3
Magia: 0
Przeznaczenie: 0
Zasoby: 4

Atak : 0
Odwet : 0
Żywotność : 5

Niezdolność do ataku
Strach : 2

Gdy żywotność ściany z kość utrzymuje się na poziomie większym bądź równym 6 otrzymuje ona zdolność "Towering" oraz "zakotwiczenie"

Za każdym razem gdy na polu bitwy umiera jednostka, Ściana z kości otrzymuje +1 do maksymalnej żywotności oraz leczy się za 1/3 maksymalnego hp poległej jednostki zaokrąglając w górę.

Grakus PW
25 maja 2013, 09:30
Podoba mi się pomysł dokokszenia nekropolis :)

Smok zniszczenia(epicki, magiczny atak z powietrza)
Siła:6
Zasoby:7
Magia:1

Obrażenia:5
Odwet:4
Życie:8
Miejscowy wybuch 4, bezcielesny, drenanż życia 3.
Każdy przeciwnik trafiony miejscowym wybuchem przez smoka zniszczenia, ma szanse na natychmiastową śmierć. Do tego każda wroga jednostka wokół tej trafionej natychmiastową śmiercią dostaje 1 punkt obrażeń.

Wiem, BARDZO przesadzone, ale jak już mówimy o przeładowaniu nekropoli.....:)

Kammer PW
25 maja 2013, 13:57
Dar Shalassy (unikatowe zaklęcie magii wody)
Do początku Twojej kolejnej tury wszystkie Twoje stworzenia otrzymują +4 do Ataku i + 2 do Odwetu oraz zdolność Lodowy Dotyk.
Wymagania: 6 Magii i 6 zasobów.

Odnośnie komentowania to chyba można, byleby tylko post zawierał propozycję karty.

Ściana kości byłaby IMO idealna przeciwko wszelkiego rodzaju rushom, zaś smokowi zniszczenia zwiększyłbym wymagania do 6 Magii i 6 Mocy, koszt do 10, zaś samą kartę zrobiłbym unikatem i byłaby mniej OP.

laszka PW
25 maja 2013, 14:30
Migoczący pająk (Unikalne Stworzenie, neutralne, Epickie)

Walka w ręcz
Moc: 2
Magia: 3
Przeznaczenie: 0
Zasoby: 5

Atak : 1
Odwet : 0
Żywotność : 1

Magiczna Tarcza
Przed zagraniem karty przez przeciwnika na kolumnę w której znajduje się "Migoczący Pająk", o ile to możliwe przenieś go na losowe właściwe pole w innej kolumnie w której nie znajduje się żadna aktywna karta przeciwnika.

Pisząc aktywna mam na myśli mająca możliwość ataku w tej turze.

--------------------------------------------------------------------------------

Chodzi o to żeby pajączek nam unikał natarć takich jak poszukiwacz "śmierci z pao" czy też kart typu "zawalony most". Można się go pozbyć pożeraczem dusz, "unikiem" świątyni. Pajączek sam od siebie nic nie robi, ale wyposażony w odpowiedni oręż... ;)

Grakus PW
25 maja 2013, 21:06
Mój smok byłby mniej OP, ale i też bezużyteczny:P Przyznaj wprost - używałbyś go? Ja szczerze nie.

Kammer PW
25 maja 2013, 21:37
Fala (zwykły czar magii wody)
Wymaga 2 Magii i 3 zasoby.
Zadaje obrażenia równe Atakowi sojuszniczej jednostki wszystkim wrogim jednostkom w tym samym szeregu.

@Grakus: Pomyślmy... Moc ZAWSZE mam na 6 (Banshee i Tkaczka). Magię też pewnie maksowałbym gdybym miał Tsunami lub Przekleństwo Zaświatów. A zasoby? A od czego jest Obozowisko lub Sterta złota? Zresztą w last game spokojnie uda się uzbierać 10 zasobów na jednostkę, której zasięg ataku to CONAJMNIEJ pół pola bitwy. A jeżeli sądzisz, że dalej jest niewarta zagrania to dodaj jej Magiczną Tarczę.

Moje propozycje są realniejsze?

Grakus PW
26 maja 2013, 10:46
Nie, bo założę się, że nie dałbyś rady odpierać ataków przeciwnika, wzmacniając ciągle siłę i magie, podczas kiedy przeciwnik miałby już tyle surowców ile potrzebuje, by wystawiać najsilniejsze jednostki.

Kammer PW
29 maja 2013, 16:03
Dziś coś dla Ariany:

Jabłczana apokalipsa (epickie zaklęcie magii ziemi)
Do początku Twojej następnej tury wszystkie wrogie stworzenia (nawet świeżo wystawione z szybkim atakiem)nie mogą atakować ani się poruszać. Ponadto otrzymują jeden licznik trucizny.
Wymagania: 5 Magii i 6 zasobów.

Art: święty pretorianin zwijający się z bólu, kusznik słaniający się, słoneczny rumak leżący bez ruchu, wymiotująca westalka, malowniczo przewieszona przez płot i niebianka panicznie próbująca złożyć skrzydła przed wejściem do wychodka. W tle góry niedojrzałych, nadgryzionych jabłuszek.

Ten podpis na dole karty: Wystrzegaj się jabłek! Zwłaszcza już gryzionych...


@Grakus: Ech, Grakus, Grakus... No to niech będzie 6 Mocy, 3 Magii i 8 zasobów za Smoka zniszczenia. Może być?

Grakus PW
29 maja 2013, 20:48
Ja :).

Hayven PW
29 maja 2013, 20:52
Czy tylko ja widzę analogię w nadgryzionych jabłkach? :D

Kammer PW
29 maja 2013, 20:55
A jak mogliby się zatruć bez ich gryzienia? ;-)
strona: 1 - 2 - 3
temat: Propozycje nowych kart

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel