Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Sala Bohaterów  (Heroes I - IV)temat: Magia, zaklęcia, czary...
komnata: Sala Bohaterów (Heroes I - IV)
strona: 1 - 2 - 3 - 4

Ginden PW
23 lutego 2010, 11:29
Na czary pozytywne raczej nie działa ten czar.
A magiczne lustro działa tylko przeciwko żywemu przeciwnikowi.

Acid Dragon PW
23 lutego 2010, 12:39
Przy Bless to chyba nie ma się co dziwić, Magic Mirror służy - jak rozumiem - tylko do "odbijania" czarów rzuconych przez przeciwnika i to w dodatku nakierowanych dokładnie na naszą jednostkę (nie działa dla czarów obszarowowych w stylu kuli ognia).

Ginden - a Twoja informacja skąd pochodzi? Czy to z "zasłyszenia", czy to zweryfikowałeś?

Ginden PW
23 lutego 2010, 14:00
Skąd? Po pierwsze, wróble ćwierkają o tym od dawna - wystarczy się wczytać w fora wszelakie.
Poza tym, sprawdzałem na smoku czarodziejskim, kapłanie wojny i na czarze - czary AI nigdy się nie odbijają.

Field PW
23 lutego 2010, 14:13
No, tak to jest. Nawiasem mówiąc Magic Mirror to przykład czegoś, o czym chyba z Rabim gadałem jakiś czas temu.

Dyskurs pseudofilozoficzny, tylko dla ciekawych, bo nie wnosi nic nowego do kwestii, a raczej utwierdza status quo. Mrrrau. Pozdrawiam, Gogol.

W Magic: the Gathering mamy takie umiejętności jak "shroud" (odporność na zaklęcia) i "protection from...". Co ciekawe, zaklęcia obszarowe (typu Obliterate, Yawgmoth's Agenda czy Mutilate) nie znoszą ich i po prostu je "omijają". Podobnie na nich kończą się czary łańcuchowe.
Zabawne jest to, że w przypadku WIĘKSZOŚCI gier ma miejsce taka sytuacja (M:tG jest tu o tyle wygodne, że ma się kontrolę nad stołem i widać wszystkie instrukcje jak na dłoni).
W Might and Magic też mamy taką sytuację przy mieszanych grupach potworów.
A tutaj? Może wynika to z procentowości szans Magic Mirror, bo, jak wiemy dobrze, komputer oszukuje tak, by wygrać i zawsze sobie dobierze ten procent przewagi dla siebie, ale nie zmienia to faktu, że np. Antimagic spokojnie wytrzymuje obszarówki.
Innymi słowy: procent powodzenia ochrony w wykonaniu Magic Mirror w przypadku obszarówek ląduje w okolicach zera bezwzględnego.

Wniosek? Lustereczko jest trochę jak karty niebiesko-czerwone w Magiku. Można się pobawić, czasem nawet fajne rzeczy wychodzą, ale daleko temu do przydatności.

Acid Dragon PW
23 lutego 2010, 15:01
Że wróbelki ćwierkają to wiem, mnie o weryfikację chodziło ;)

Dzięki za odpowiedzi.
To znaczy, że dawanie tego zaklęcia do rzucenia jednostce nie byłoby zbyt mądre :P.

Altair PW
23 lutego 2010, 21:27
Ja swojego czasu zastanawiałem się na tą kwestią. To jeden z ewidentnych i nigdy nie poprawionych błędów H3. AI nawet zmuszone skryptami NIGDY nie oberwie z obicia zaklęcia. Nawet jeśli szansa na to wyniesie 100%. Tak jak stwierdził Ginden działa to poprawnie (w całości) tylko podczas walki Human vs Human.
Teoretycznie wystarczyłoby napisać prosty skrypt-patch. Niestety nie mam pojęcia jak zmusić "hirosa" do rzucania szkodzących zaklęć na własne jednostki (istnieje jakaś niewytłumaczalna odporność magiczna, której zdjąć się nie da :P).

Giovani PW
11 czerwca 2011, 17:23
Wracając do tematu. Moją ulubioną dziedziną magii jest magia ziemi, ponieważ posiada ona zarówno zaklęcia defensywne jak i ofensywne. Np: kamienna skóra i deszcz meteorytów. Jednak moje ulubione zaklęcie z tej dziedziny to wskrzeszenie.

TopFunny525 PW
25 lutego 2012, 23:43
Z tego co tu czytałem można wywnioskować, że:
Implozja + Ekspert T.Magicznego + Ekspert w magi ziemi + 10 siły czarów wynosi = Aua!

Matheo PW
26 lutego 2012, 02:29
Ciekawy podział magi jest w HIII. Każda dziedzina jest dostępna praktycznie dla każdego :-) i nie jest to podział magi pod klasy bohaterów. W HV, jak dla mnie klapa w tym kontekście. Jednak podział magi w HIV, jest według mnie, jednym z głównych plusów tej części sagi.

Belegor PW
26 lutego 2012, 09:22
Nie byłbym tego taki pewien. Te szkoły magii determinowały z jakimi rasami będziemy miel,i do czynienia. Tak naprawdę każda magia była dostępna dla jednej rasy, np: Szkoła Życia dla ludzi, MAgia chaousu dla azylu, śmierci dla nekropolii, owszem można było mieszać jedną, czy dwie sztuki, ale np: nie można było mieć magii życia i śmierci, czy ładu i chaosu na raz. Dopiero Gathering Storm to się zmieniło.
Ja preferuje szkołę magii z HV, była dostępna dla każdego, poza orkami, a każda z ras miała z nią związane inne talenty.

TopFunny525 PW
26 lutego 2012, 10:36
Osoba której nicka nie pamiętam;D:
nie można było mieć magii życia i śmierci, czy ładu i chaosu na raz. Dopiero Gathering Storm to się zmieniło.
Indeed. Jednakże zauważ, Że połączenie różnych szkół daje nam niesamowite zdolności. Np. Połącz magię natury i śmierci i masz Demonogolizm(Dzięki temu przywołuje się istoty nieumarłe i demony na pole bitwy).
Albo połącz magię chaosu i Śmierci i jesteś Zaklinaczem.
Ale i tak nic cię nie pobije jeśli masz wszystkie szkoły magi i jesteś Arcymagiem(Tak jak Bohb, główny bohater jednej z Kampani w HIV.)
Osobiście, Najbardziej przypadł mi do gustu system czarów i umiejętności w HIV. Co do reszty, To na drugim miejscu jest HVI, A na trzecim HV. Reszta obojętnie. Chociaż, Trzeba zwrócić uwagę też. Na świetny własnoręczny wybór czarów i umiejętności w HVI. Gdzie możesz wybierać takie czary, jakie ci się podobają. To też zasługuje na duży plus.

Alistair PW
26 lutego 2012, 12:24
Można wiedzieć, czemu zamiast przecinków stosujesz kropki i duże litery? Dziwnie się to czyta.

TopFunny525 PW
26 lutego 2012, 12:30
Cytat:
Można wiedzieć, czemu zamiast przecinków stosujesz kropki i duże litery? Dziwnie się to czyta.
Jakoś tak mi się dziwnie wciska:). Za chwilę postaram się Zedytować.

Alchemik PW
21 lipca 2012, 13:36
Nie wiem czy wybrałem dobry temat ale jest chyba najbliżej do mojego pytania. Otóż ktoś wie jakie zaklęcia w Heroes IV są to "zaklęcia związane z iluzją"? Dokładnie chodzi mi o zaklęcie "grupowe rozmycie", czy jest ono zaliczane do tych zaklęć?

Mosqua PW
21 lipca 2012, 13:40
Są to zaklęcia, tworzące kopie aktualnie istniejących jednostek. Zatem "tworzenie iluzji" oraz "widmowy wizerunek" ze szkoły Ładu.

Alchemik PW
21 lipca 2012, 13:42
Dzięki, autorzy akurat tego nie sprecyzowali w instrukcji (albo ja pominąłem).

Alchemik PW
21 lipca 2012, 13:49
Cytat:
Najsilniejszym połączeniem magii jest magia przywoływania i śmierci. Dzięki temu można na luzie przywołać 25 diabłów.

Jeśli rozwiniemy postać w Heroes IV do zaawansowanej klasy demonolog, to ma on premię 50% do przywoływania demonów. Lecz to jest chyba trudne, zanim druid nauczy się magii śmierci albo nekromanata magii natury, to już dawno jest w innej klasie zaawansowanej.

Irhak PW
21 lipca 2012, 14:18
No tak, ale przecież z niej możemy przejść na demonologa, prawda? Zwłaszcza, kiedy będziemy sie starać wszystko brać w te dwie szkoły magii :P

Bluearga PW
21 lipca 2012, 14:26
Który system magii najbardziej mi się podobał? W sumie każdy po trochu i zarazem żaden.
W 3 podobał mi się podział na żywioły, które tak naprawdę nie były sprzężone z jakąkolwiek frakcją.

W 4 mamy zupełnie nowe dziedziny magiczne, ale też bardzo fajne. Niemniej jednak brakuje mi tutaj właśnie powyższych kręgów magicznych. Wtedy chociaż może byłoby ich zbyt dużo, chociaż w tym przypadku tym więcej tym lepiej raczej :P

W 5 dziedziny magiczne wcale mi się nie spodobały. Mamy magię światła, mroku, destrukcji(wtf?) i przywołania(jedzie ujdzie, ale IMO najgorsza z dziedzin, bo poza przywołaniem feniksa i żywiołaków to nie ma nic ciekawego). O ile tą światła i mroku da się zrozumieć, to skąd nagle wzięła się destrukcji i przywołania. Równie dobrze mogła by być magia natury, albo żywiołów. Niemniej jednak możliwości różnych nacji połączone z daną magią były bardzo ciekawe i bez pomocy Skills Wheela(to taki dodatek pokazujący jakie skille odblokowują inne itp.) było ciężko to wszystko odkryć, ale wszystko było równie ciekawe i przydatne

O 6 się nie wypowiem, bo jestem hejterką tej części, więc zapewne system magii jest tam beznadziejny jak i cała gra :P

Alchemik PW
21 lipca 2012, 14:43
Cytat:
No tak, ale przecież z niej możemy przejść na demonologa, prawda?

System dobierania umiejętności jest na tyle upierdliwy że na siłę będzie próbował wcisnąć inne umiejętności i zanim nauczymy się wymaganej magii, możemy być zmuszeni wybrać inne, ale się da.

Cytat:
O 6 się nie wypowiem, bo jestem hejterką tej części, więc zapewne system magii jest tam beznadziejny jak i cała gra :P

Nie jest taki zły, mamy podział na żywioły i do tego jeszcze magia światła, ciemności i magia pierwotna. Jedyne co jest źle z magią to sposób uczenia się czarów, bo nie ma gildii i dobierasz sobie zaklęcia które Ci pasują, chociaż według mnie to był zły pomysł.

Fajnym pomysłem były w Heroes IV klasy zaawansowane co dawały premie, fajne kombinacje z tego wychodziły np. Magia ładu i taktyka dawały klasę iluzjonista i miał 20% premii do zaklęć iluzjonistycznych, a w połaczeniu magii ładu z magią natury oprócz tego jeszcze premię do przywoływania istot. Chociaż uzależnienie podziału rodzajów magii ze względu na frakcje był złym pomysłem gdyż wymuszał zmniejszenie ilości frakcji, ponieważ każda poza barbarzyńcą posługiwała się magią i każda musiałaby mieć według tej logiki swój rodzaj magii.
strona: 1 - 2 - 3 - 4
temat: Magia, zaklęcia, czary...

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel