Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: [WoG, ERA] Skrypty ERM
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)
strona: 1 - 2 - 3 ... 14 - 15 - 16 ... 81 - 82 - 83

Helboy PW
18 września 2006, 19:15
Dzięki właśnie oto chodziło.
EDIT:Altair czy mógłbyś ulepszyć ten swój Path do edytora żeby było można w nim ustawiać na mapie kopalnie Mirhiltu.

Helboy PW
26 września 2006, 18:10
Mam prośbę:
Czy ktoś mógłby mi napisać skrypt, dzięki któremu:
Nie ulepszoną jednostką 7 lvl w Nekropoli jest Duchowy smok, ulepszony Krwawy Smok, a jednostką 8 lvl byłby Drakolicz. Z góry dzięki.


Tilogour PW
26 września 2006, 20:57
Ok napisze ci
ZVSE
!#UN:T4/7/0/69;
!#UN:T4/7/1/159;
"...A jednostką 8 dragolicz"
!#MA:O196/4;
Jeżeli chcesz zamienić potwora w legowisku, to musisz użyć LERM:) wog.republika.pl

balrog PW
4 października 2006, 17:49
Mam prośbę: czy dałoby sie stworzyć skrypt, gdzie można byłoby ustawiać specjalności dla bohaterów? Np. orrin zamiast specjalności łucznictwo miałby pikinierzy, itp. Prosiłbym o napisanie go. Z góry dziękuję.

Altair PW
4 października 2006, 18:31
Skrypt jest krótki :)

ZVSE
!#HEn:X1/nr;

gdzie:
n - numer bohatera (np. 0 - Orrin)
nr - numer stworzenia (np. 0 - pikinier)

Czy np.:

ZVSE
!#HE0:X1/0;

sieciech2 PW
6 października 2006, 18:18
Czy da się zmienić jednostce nazwę?

Altair PW
6 października 2006, 22:41
Tak da się. ;P

Acid:elficka odpowiedź :P.


EDIT: O nie! Trzeci raz tego nie powtórzę! Sieciech2 zajrzyj do tego tematu
Czy na naprawdę tak trudno poszukać odpowiedzi we wszystkich tematach? ;)

Eteryczny Smok PW
22 października 2006, 13:03
Mam tu zedytowaną przezemnie część skryptu 25 ale niewiem zabardzo jak go dodac do skryptu 99 tak zeby działał moze ktos mi powiedziec jak to zrobic ?

!#MA&v1=1:U151/133; [Diamonds Dragons to Crystal Dragons] *Rampart*
!#MA&v1=1:U154/196; [Blood Dragons to Dracolish] *Necropolis*
!#MA&v1=1:U155/134; [Darknes Dragons to Faerie Dragons] *Dungeon*
!#MA&v1=1:U116/117; [Gold Golems to Diamond Golems] *Tower*

AmiDaDeer PW
23 października 2006, 20:48
Zrobiłem sobie mapę z jednym skryptem ERM zamieniającym obraz jednemu bohaterowi (moja pierwsza mapa ERM, żeby nie było błędów, ze strony Altaira skopiowałem jeden skrypt i umieściłem go na mapie). Włączam mapę, mówi mi, że ERM jest w porządku. Kiedy już ominąłem Menu z WoGowaniem, nagle zrobił się ciemny ekran, i po dłuższym czasie pokazał mi się jakiś błąd. Zapamiętałem z niego jedynie bardzo dużo (9-10) zer oraz coś o tym, że plik "duzy.pcx" jest błędny.
Czy ktoś może mi wytłumaczyć, dlaczego mi się wykrzaczyło?

Altair PW
23 października 2006, 21:56
Jak rozumiem w katalogu data umieściłeś plik z portretem bohatera w formacie pcx?
Jeśli nie to nie dziw się, że są błędy. Myślę jednak że plik (pcx), który stworzyłeś ma więcej niż 256 kolorów lub z jego formatem jest coś nie tak. Chętnie sobie obejrzę ten plik i wtedy powiem w czym problem. :)

złoty smok PW
27 października 2006, 20:38
Potrzebuję skryptu, który by w dniu x usuwało przeszkodę na pozycji x. Da się? Prooooooooooooszę...:-(

Edit:Thanx Altair ;-)

Altair PW
27 października 2006, 20:56
Nie... ;) Da się tylko stworzyć skrypt, który w dniu n usuwa obiekt z pozycji x, y, p
Oto ten skrypt:

ZVSE

!#TM91:Sn/n/600/255;
!?TM91;
!!UN:Ox/y/p;


gdzie:
n - dzień wystąpienia zdarzenia
x, y, p - współrzędne usuwanego obiektu

Nie gwarantuję, że każdy obiekt da się usunąć ;P

AmiDaDeer PW
2 listopada 2006, 18:11
Czy za pomocą skryptów ERM da się zrobić typ terenu zależny od typu miasta?

Chodzi mi o to, żeby był taki obiekt o podobnym wyglądzie do terenów takich jak czysty staw, gołoborze itp., który w zależności od typu zamku znajdującego się na tym terenie zmieniałby typ podłoża pod nim razem z obiektami takimi jak góry czy lasy, a sam by znikał.

EDIT: I jeszcze jedno - potrzebuję skryptu, który niwelowałby wszystkie specjalne umiejętności jakiejś jednostki.
Potrzebuję także listy wszystkich specjalnych umiejętności jednostek.

Z góry dziękuję.

Altair PW
2 listopada 2006, 20:47
>>>>Czy za pomocą skryptów ERM da się zrobić typ terenu zależny od typu miasta?
Chodzi mi o to, żeby był taki obiekt o podobnym wyglądzie do terenów takich jak czysty staw, gołoborze itp., który w zależności od typu zamku znajdującego się na tym terenie zmieniałby typ podłoża pod nim razem z obiektami takimi jak góry czy lasy, a sam by znikał.


Tak da się zrobić coś podobnego. Jednak jak to już komuś pisałem w mailu zrobienie go zajęłoby dużo czasu.
Samo stworzenie algorytmu do zamiany określonego terenu (o danym promieniu od miejsca) np. śniegów w lawę jest trudne.
(chyba że ma to wyglądać jak układanka z jednej z Kampani WoG). Póki co pracuję nad stworzeniem algorytmu do tego. Jeśli natomiast chce się użyć obiektów typu czysty staw, gołoborze itd.(do zmiany terenu) to natrafia się na pewien problem. Bowiem nie można już ich usunąć z mapy (przynajmniej ja tego nie potrafię).
Z zamienianiem lasów i gór (i innych tego typu obiektów) jest inny problem, ponieważ nie wszystkie ich typy da się umieścić na mapie. (za pomocą ERM). Po za tym zamiana dużej ilości obiektów spowalnia grę, podobnie jak Wogifikacja.

Co zaś tyczy się specjalnych umiejętności jednostek to to nie wiem jak je wyłączyć za pomocą ERM.
(a przynajmniej niektórych). Wszystko zależy o jaką umiejętność chodzi.
Można to jednak zrobić używając systemu doświadczenia jednostek.
Lista specjalnych (oraz zwykłych) umiejętności i dokumentacja znajduję się w Katalogu Data w folderze Text Resources Copy tam jest instrukcja (w pliku Stack Experience Bonuses.txt) po polsku (jeśli ma się zainstalowaną łatkę polonizującą).
Należy otworzyć plik Crexpbon.txt w programie ERM Scripter i wybrać polecenie
"Reopen as table", wtedy można modyfikować, co się chce.

AmiDaDeer PW
3 listopada 2006, 19:04
Czy ktoś mógłby przesłać mi maila z polskimi wersjami skryptów:
- Magiczne Grzyby (czy jakoś tak)
- Bank
- Szkoła czarnoksięstwa

Wszystkie te skrypty są dostępne dopiero po WoGifikacji (albo WoGowaniu), a ja chciałbym je mieć na mapie bez WoGowania (albo WoGifikacji).
Mój adres znajduje się tutaj albo tutaj (lepiej używać tego drugiego adresu).

Acid Dragon PW
3 listopada 2006, 20:17
Wszystkie skrypty znajdują się w katalogu data/s.
Po zainstalowaniu łatki spolszczającej będą to polskie wersje.
Spis skryptów (który do czego służy) jest w dokumentacji WoGa w głównym katalogu gry.

AmiDaDeer PW
3 listopada 2006, 20:29
No, Acid, niby tak, tam te skrypty są, ale wszystko po angielsku, i, z tego co się orientuję, nie ma tam ŻADNYCH WIADOMOŚCI TEKSTOWYCH, tylko same komentarze anglojęzyczne.
A tak poza, to czy ktoś wie, dlaczego w menu głównym zamiast muzyczki MainMenuWoG.mp3 słyszę jakąś klasztorną "uuuuuu-chuuu-uuuuu-chuu-uuuuu-chuuu-uuuuu" z szemraniem?


Altair PW
3 listopada 2006, 20:34
Trzeba wybrać opcje DERTifikacji skryptu w ERM scripterze. Polskie teksty są w plikach z rozszerzeniem *.ERT

Helboy PW
4 listopada 2006, 16:16
(bez obrazy Altair) Chyba z twoim pakietem skryptów chyba jest błąd a ściślej mówiąc/pisząc błąd jest związany z skryptem kopalni mirchiltu. Jak mam wpisany lub włączony skrypt kopalni mirchiltu to po pierwszej walce lub po pierwszej turze będę miał wypełnioną sakwę jednym jakim kolwiek przedmiotem (ostatni ras sakwę miałem wypełnioną balistami:)). I przy okazji jest pełno błędów erm. (i jak już wspominałem bez obrazy!)

Altair PW
4 listopada 2006, 19:41
A mnie się wydaje, że (bez obrazy Helboy) nie przeczytałeś dokumentacji i zwogifikowałeś mapę z pakietem skryptów (czego NIE NALEŻY robić). Dlatego nie wiem jakie jeszcze "cuda" u ciebie mogą wyskoczyć.
Skrypty były testowane wiele razy i wystąpienie jakiegoś błędu jest raczej mało prawdopodobne.
Ostatni znany mi błąd w pakiecie skryptów dotyczył ulepszonej nekromancji (czego i tak chyba nikt zauważył)
i został usunięty jakieś 3 tygodnie temu. Za resztę skryptów (z pakietu) ręczę.
Zresztą nikt nigdy nie zgłaszał do nich podobnych jak ty pretensji (a przynajmniej nie pamiętam)
Jeszcze raz powtarzam pakiet skryptów jest alternatywą, a nie dodatkiem do WoGifikacji.
Za błędy wynikłe z niestosowania się do instrukcji nie odpowiadam.

strona: 1 - 2 - 3 ... 14 - 15 - 16 ... 81 - 82 - 83
temat: [WoG, ERA] Skrypty ERM

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel