Witaj Nieznajomy!
|
temat: [H3/różne] Jak zrobić jednostkę? komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI) |
wróć do komnaty |
strona: 1 - 2 - 3 ... 6 - 7 - 8 | |
Sauron88 |
Właśnie widzę, że każdy chwali DefToola :) Nie rozgryzłem jednak jeszcze otwierania w nim plików, wspiera jakieś dziwne .hdl i .h3l. Nie chodziło mi też o umieszczenie całej jednostki na hexie, a o jej poszczególne elementy (to składak, skrzydła mają się naturalnie ruszać, ale punkt zaczepienia skrzydeł na grzbiecie musi być postawiony na sztywno - a tu z klatki na klatkę zjeżdżam o x pikseli, co widać w klatkowaniu). <scalenie> Przepraszam, że post pod postem (później je połączę). Czy jest możliwość stworzenia dla nowego jednostki budynku do rekrutacji na mapie przygody? Przeglądałem ten wątek i nie znalazłem odpowiedzi na to pytanie. Jednostka ma być w zamyśle neutralna, ale fajnie, gdyby dało się ją z rekrutować w normalny sposób, a nie tylko dzięki dyplomacji czy randomowo w obozie. Nie jestem też pewny, czy w VCMI da się dodać nową jednostkę nie zamieniając innej. Czy jest taka możliwość? |
uhm |
Spróbuj wypakować przykładowy def do .hdl przez MMArchive: A potem otwórz .hdl w H3deftool. Jeśli chcesz robić jednostkę, wybierasz ją z rozwijanej listy, jeśli obiekt na mapę przygody - "adventure object": Usuwasz niepotrzebne klatki, dodajesz we frames poszczególne klatki nowej animacji. W shadow jeśli robisz standardowe jednostki do H3 wystarczy jak wejdziesz w zakładkę "generate" i łapiąc za poziomą linię możesz stworzyć odpowiedni cień. W "reposition możesz za jednym razem przesunąć wszystkie klatki na raz, jeśli okaże się, że jednostka nie stoi na środku hexa na polu bitwy. Zaznaczasz ścieżkę gdzie ma powstać def, i jeśli chcesz wskazujesz też od razu odpowiedni plik .lod, by .def pojawił się w grze. Jednostki są w H3sprite, zaczynają się od Cangel.def, rozpakuj sobie i zobacz jak są pogrupowane na poszczególne ruchy. Miniaturki na mapie przygody zaczynają się od "AVW". Atakujące potwory na mapie przygody - AVWATTAK.def. Siedliska od "AVG". Portrety w TWCRPORT.def Małe portrety w cprsmall. |
Sauron88 |
Super, bardzo dziękuję! Właśnie mi się przypomniało o cieniach. W plikach .def każda klatka ma osobno ustawionego shadowa, ale z tego co zrozumiałem, to tworzy się on automatycznie dla wszystkich klatek, czy jednak dla każdej trzeba go generować z osobna? Czyli jak jednostka będzie gotowa, to wystarczy ja wrzucić do mods zgodnie z poradnikiem na stronie i będzie dostępna w grze? |
avatar |
Nie wiem gdzie ten temat umieścić, ale poniekąd związany jest z tym wątkiem. Facebook podrzucił mi reklamę takiego kursu on-line (nie doczytałem nigdzie, by był płatny). Może dzięki niemu dostaniemy parę nowych mistrzów Blendera? https://skvot.pl/course/221-tworzenie-modeli-3d-do-gier-blender |
Sauron88 |
Def gotowy, choć brakuje jeszcze kilka klatek do dorobienia. Zajmuję się teraz kodowaniem w .json. Stąd mam przynajmniej jedno pytanie; W tym wątku: https://www.vcmi.acidcave.net/modding_dodanie_jednostki.html Opisano działanie zabójczej umiejętności Gorgony, a wszystkie umiejki i bonusy znajdują się tutaj: https://www.vcmi.acidcave.net/modding_bonusy.html Dlaczego jednak nazwa umiejętności nie ma spacji ("deathStare"), a w "type" jest to już "DEATH_STARE"? Czy braki spacji nie mają żadnego znaczenia? Analogicznie chcąc zrobić smoka mielibyśmy: "abilities" : { "dragonnature" : { "type" : "DRAGON_NATURE" } oczywiście w przypadku tego bonusu bez "subtype" i "val". Czy dobrze rozkminiam? |
Warmonger |
Bo nazwa umiejętności może być dowolna i ma znaczenie tylko, jeśli inny mod w przyszłości będzie chciał modyfikować tą jednostkę. A typ bonusu to stała, którą rozpoznaje parser. |
Sauron88 |
Dzięki wielkie :) Zaciąłem się teraz przy czymś banalnym... w folderze głównym z grą nie mogę znaleźć folderów Config (skąd mógłbym pobrać pliki dźwiękowe z innych jednostek) i Mods, aby dodać na przyszłość swoje mody/dodatki. Próbowałem opcji pokazywania ukrytych folderów w Windowsie i nic... PS - nie mogę zrobic defa jednostki na mapie przygód, wyskakuje komunikat aby zadbać o "wielokrotność 32". Jakie mają być lub mogą być rozmiary takiej grafiki, jak i obu avatarów? Byłbym bardzo wdzięczny za pomoc, w poradnikach nie znalazłem tych informacji. |
avatar |
Pliki dźwiękowe oryginalnych jednostek są w pliku Data/Heroes3.snd. Nie musisz je stamtąd wyciągać - wystarczy, że napiszesz nazwę pliczku i gra go odtworzy. Czyli jak wpiszesz "attack": "PIKEATTK.wav", to gra odtwarzając atak odtworzy dźwięk o nazwie pikeattk znajdującym się w Heroes3.snd. Co do portretów i defów - wyciągnij z plików .lod portrety czy defy przykładowej jednostki, popatrz jakie mają rozmiary i zrób swoje w takich samych rozmiarach. a folderze głównych jest cały katalog Config np. config/creatures/castle.json - tam siedzą skrótowe definicje jednostek z castle. |
Sauron88 |
Ściągnę sobie ten mod z czarną gorgoną dla porównania :) Nie znam jednak nazw plików muzycznych, więc i tak muszę się dostać do nich dostać. Z tego co widzę po Twoim przykładzie, to nazwy raczej nie wskazują wyraźnie na ich zawartość... W tabelach bonusów nie widzę też umiejętności plagi/zarazy/choroby, jaką mają Zombie. |
Warmonger |
Nie wiem, o jakich tabelach mówisz, config jest w plikach gry: Cytat: "abilities": { "castDisease" : { "type" : "SPELL_AFTER_ATTACK", "subtype" : "spell.disease", "val" : 20 } } Konkretnie w pliku config/creatures/necropolis.json |
Sauron88 |
O, dzięki wielkie! Miałem na myśli bonusy umieszczone w tych tabelach: https://www.vcmi.acidcave.net/modding_bonusy.html |
Warmonger |
No i jest w tych tabelach :P Mimo tego, że komnata na Grocie dawno nie była aktualizowana. |
Sauron88 |
A rzeczywiście, choć tego spell.disease jako subtype chyba bym nie ogarnął. Dzięki wielkie! |
Sauron88 |
No więc tak: - zrobiłem defa na polu bitwy - zrobiłem defa na mapie przygody - zrobiłem duży awatar - zrobiłem mały awatar - rozpisałem staty jednostki - uzupełniłem wszystko wg tego poradnika: https://www.vcmi.acidcave.net/modding_dodanie_jednostki.html Jedyna zmiana, jaką zauważyłem, to brak folderu mods w folderze głównym gry, więc go utworzyłem. Na końcu uzupełniłem plik mod.json i wg powyższego poradnika mod powinien pojawić się zarówno w grze, jak i w launcherze VCMI, jednak nic się nie dzieje... Bardzo proszę o pomoc |
Warmonger |
Poradnik jest nieaktualny. Mody zostały dawno temu przeniesione do katalogu Cytat: Najlepiej ściągnij kilka modów z Launchera i zobacz, jak są skonstruowane.
C:\Users\[USER]\Dokumenty\My Games\vcmi |
Sauron88 |
OMG! OK, ściągnąłem sobie jednego moda i zauważyłem nieco inną strukturę folderów i źle zapisaną ścieżkę do swoich defów. Teraz jest Ok, ale wciąż w lancherze cisza... Boję się, że coś jest nie tak z kodowaniem, gdzieś zabrakło przecinka czy coś w tym stylu i stąd gra nie widzi moda. |
Sauron88 |
Udało mi się w końcu doprowadzić moda do Launchera! Cóż z tego, skoro nie chce się włączyć edyto map, a po włączeniu gry pojawia się okno z takim komunikatem: VCMI has crashed. We are sorry. File with information about encountered has been created. EDIT OK, ogarnąłem i zarówno edytor, jak i gra się włącza :) Ale w edytorze nie widać nowej jednostki, więc pewnie w grze też jej nie będzie? Znowu coś. Ech |
avatar |
Wrzuć moda tutaj, ale przez prywatną wiadomość - tak na sucho ciężko powiedzieć co trzeba poprawić. |
Sauron88 |
Dziękuję :) Pozwoliłem sobie wysłać Ci w PW (zapomniałem nazwać temat) jak wyglądają pliki .json od środka, niestety nie mam możliwości wysłać całego moda, bo forum nie daje możliwości załączenia załącznika. A może daje, a ja nie wiem jak? |
Sauron88 |
Chciałbym jeszcze raz podziękować avatarowi za pomoc :) Mod działa, ale widać pewne braki. Komicznie wygląda np. składanie się smoka do lotu - niepotrzebnie jako 1-2 pierwsze kadry dałem go w postaci wyprostowanej (że niby składa się do lotu) i w grze wygląda tak, jakby skakał xD (odbija się, 2-3 machnięcia skrzydłami, powrót na ziemię i tak w kółko). Dałem też zdecydowanie zbyt wolną animację - muszę popatrzeć, jak mają smoki w oryginale. Z drugiej strony jego śmierć jest zbyt szybka, tu pewnie przyda się więcej klatek w celu spowolnienia ruchu. Najbardziej jednak martwią mnie te niebieskie placki - myślałem, że def uzna przestrzenie zamknięte jako tło, ale ~50% klatek wykazują tę niedoskonałość. Przykładowo: dolna krawędź skrzydła zaczepia o kraniec ogona i między ogonem, tyłkiem a dolną krawędzią skrzydła jest jakby zamknięta przestrzeń, ale jako .bmp w programie graficznym byłem pewien, że potraktuje to jako tło. Niestety w grze jest to właśnie ten niebieskawy placek, bo .def nie ogarnął tam przezroczystości. Jak można temu zaradzić? To samo dotyczy małego defa na mapie przygód i małego avatara, ale już - nomen omen - avatar podpowiedział mi, że dobrze jest się tu posiłkować Paintem :) |
strona: 1 - 2 - 3 ... 6 - 7 - 8 |
temat: [H3/różne] Jak zrobić jednostkę? | wróć do komnaty |
powered by phpQui
beware of the two-headed weasel