Witaj Nieznajomy!
|
temat: [ważne] VCMI komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI) |
wróć do komnaty |
strona: 1 - 2 - 3 ... 24 - 25 - 26 ... 129 - 130 - 131 | |
Pointer |
A dla mnie zawsze priorytetem w każdej części heroesów był, jest i będzie tryb multiplayer. I to nie sieciowy, a hot seat. Traktuję to jako doskonałą rozrywkę przy spotkaniach ze znajomymi. Ewentualnie w trybie sieciowym wystarczy przecież ustalić wersje gry między graczami i grać. Jak dla mnie gra przeciwko AI jest dość nudna, a w kampanie nie gram praktycznie wogóle. Więc z mojego punktu widzenia rozwój AI nie masz aż takiego znaczenia. Ważniejsze są dla mnie w pełni działające mapy losowe i ich generator oraz możliwość wprowadzenia skryptów wogowskich (lub przynajmniej opcji, które dają) do VCMI. Tak czy inaczej z niecierpliwością oczekuję na kolejne odsłony VCMI. |
Warmonger |
Cytat: To nie oznacza wcale, że AI jest lepsze, tylko że bardziej oszukuje :PW WOGu przynajmniej można ustawić poziom doświadczenia wroga, zatem po dłuższym czasie walka zamienia się w hardkor :) Cała zabawa polega na tym, aby AI mogło stanowić wyzwanie także przy równych warunkach. Cytat: To się nie da, ponieważ:Dlatego tak jak wspominałem zadanie poprawienia i rozbudowania AI najlepiej zostawić moderom. 1. Gra jest diabelsko skomplikowana. Obsługa wszystkich możliwości w ogóle stanowi ogromne zadanie, a optymalizować będzie można dopiero później. 2. Przyjęliśmy założenie, że AI może korzystać tylko z tych informacji, które są dostępne dla gracza. Na razie nie wszystkie informacje są dostępne w sensowny sposób, z drugiej strony niektóre mechanizmy udostępniają AI więcej informacji, niż powinny. Czytaj - wszystko to wymaga zmian wewnątrz silnika i nie może być dostępne dla moderów. Cytat: Znowu, dwa problemy:Jeśli chodzi o rozbudowywanie miast to można by napisać wiele strategi AI dla każdego z osobna. :) 1. W grze można dodawać nowe miasta i będzie je można dodawać w dalekiej przyszłości. 2. O jakiej konkretnie strategii mówisz? Rozbudowa miasta zależy od wielkości mapy, dostępnych zasobów, siedlisk i wszystkiego, co znajduje się w zasięgu gracza. To właśnie jest strategia, a zadanie polega na jej uogólnieniu na wszystkie możliwe scenariusze gry. |
Altair |
Cytat: 1. Gra jest diabelsko skomplikowana. Obsługa wszystkich możliwości w ogóle stanowi ogromne zadanie, a optymalizować będzie można dopiero później. 2. Przyjęliśmy założenie, że AI może korzystać tylko z tych informacji, które są dostępne dla gracza. Na razie nie wszystkie informacje są dostępne w sensowny sposób, z drugiej strony niektóre mechanizmy udostępniają AI więcej informacji, niż powinny. Czytaj - wszystko to wymaga zmian wewnątrz silnika i nie może być dostępne dla moderów. Sam algorytm poruszania się bohatera po mapie nie jest aż tak bardzo skomplikowany jak się wydaje. Każdy obiekt ma mapie dla AI ma pewną "wartość". Dlatego ścieżka ruchu bohaterów wytyczana jest właśnie być zdobyć jak najwyższą sumaryczną wartość na turę. Oczywiście są pewne specjalne warunki (jak bardziej opłacalne zdobycie miast przed 1 dniem nowego tygodnia, warunek posiadania 1 miasta itd.) to do czego moder powinien mieć dostęp to dodawanie nowych "preferencji" AI (jakiś plik json) np. dbanie o utrzymanie pewnych kopalni surowców (lub konkretnych kopalni) za wszelką cenę lub co tygodniowe odwiedzanie wszystkich dostępnych młynów lub zdobycie i rozbudowa pewnych miast. Dodatkowo gdyby gra oferowała "nagranie" takiego schematu w oparciu o ruchy rzeczywistego ludzkiego gracza można by tworzyć naprawdę ciekawe mapy. Cytat: Znowu, dwa problemy: 1. W grze można dodawać nowe miasta i będzie je można dodawać w dalekiej przyszłości. 2. O jakiej konkretnie strategii mówisz? Rozbudowa miasta zależy od wielkości mapy, dostępnych zasobów, siedlisk i wszystkiego, co znajduje się w zasięgu gracza. To właśnie jest strategia, a zadanie polega na jej uogólnieniu na wszystkie możliwe scenariusze gry. To którą strategię wybierze AI powinno zależeć od poziomu trudności mapy, a nim głupszy AI tym bardziej strategia (nawet błędna) powinna być losowa. Kolejność rozbudowy miast można bardzo uogólnić, ale zawsze powinna być możliwość ich rozszerzenia (schemat rozbudowy miasta w np. json z określeniem dla jakiej wielkości mapy się nadaje najlepiej, a dla jakiej nie). Możliwość dodawania nowych miast w przyszłości także przemawia za tym można było rozszerzać istnieją schematy. AI mając taki schemat może skupić się na poszukiwaniu konkretnego surowca (innego dla każdego miasta) Cytat: To nie oznacza wcale, że AI jest lepsze, tylko że bardziej oszukuje :P Cała zabawa polega na tym, aby AI mogło stanowić wyzwanie także przy równych warunkach. A kto zabrania mu oszukiwać? Gracz może korzystać ze skryptów które ułatwiają rozgrywkę natomiast AI powinien wiedzieć więcej niż zwykły gracz (ale tylko o terenie który sam odkryje). Jednak samo posiadanie wiedzy jeszcze nic nie daje, trzeba umieć ją odpowiednio wykorzystać. :D |
Warmonger |
Cytat: Faktoryzacja owszem, nie jest skomplikowana, ale ma też liczne ograniczenia. Za pomocą jednej liczby nie da się opisać wszystkich zależności w tak złożonej grze. Ponadto:Sam algorytm poruszania się bohatera po mapie nie jest aż tak bardzo skomplikowany jak się wydaje. Każdy obiekt ma mapie dla AI ma pewną "wartość". Dlatego ścieżka ruchu bohaterów wytyczana jest właśnie być zdobyć jak najwyższą sumaryczną wartość na turę. Oczywiście są pewne specjalne warunki (jak bardziej opłacalne zdobycie miast przed 1 dniem nowego tygodnia, warunek posiadania 1 miasta itd - Jak dobrać te wartości? - AI nie może w ten sposób planować swoich akcji poza obszarem, który widzi. Nie może również planować w oparciu o obiekty, których jeszcze nie spotkał (na przykład aktywne poszukiwanie namiotu klucznika). - Nie widzę, jak to rozwiązanie miałoby się łączyć z dalszą częścią posta. Priorytety i bardziej złożone cele można ustalać tylko w systemie priorytetowym, który akurat w VCMI występuje :P Faktoryzacja będzie potrzebna, ale raczej jako system pomocniczy, niż podstawowy. Cytat: Zakładasz, że twórcy AI są w stanie przewidzieć wszystkie możliwe sytuacje i zapisać odpowiednie schematy, o ile im się chce. Ja w to wątpię. AI u nas SAMO przyjmuje pewne cele i je realizuje. Dzięki temu aktywnie uczestniczy w grze i ma szansę poradzić sobie w nietypowych scenariuszach i sytuacjach. Bez konieczności (konieczności, nie opcji) pisania dodatkowych schematów.To którą strategię wybierze AI powinno zależeć od poziomu trudności mapy, a nim głupszy AI tym bardziej strategia (nawet błędna) powinna być losowa. Kolejność rozbudowy miast można bardzo uogólnić, ale zawsze powinna być możliwość ich rozszerzenia (schemat rozbudowy miasta w np. json z określeniem dla jakiej wielkości mapy się nadaje najlepiej, a dla jakiej nie). Możliwość dodawania nowych miast w przyszłości także przemawia za tym można było rozszerzać istnieją schematy. AI mając taki schemat może skupić się na poszukiwaniu konkretnego surowca (innego dla każdego miasta) Cytat: To założenie Tow przyjął na samym początku. Silnik w VCMI ma nie umożliwiać oszustw, nikt nie może oszukiwać w grze - nawet, jeśli bardzo chce.A kto zabrania mu oszukiwać? Cytat: Mapy oskryptowane to zaledwie wycinek wszystkich możliwych map. Nie po to zresztą piszemy nowy silnik, żeby zrzucać odpowiedzialność za AI na twórców map.
Gracz może korzystać ze skryptów które ułatwiają rozgrywkę natomiast AI powinien wiedzieć więcej niż zwykły gracz (ale tylko o terenie który sam odkryje). |
Pointer |
Ludzie, pomóżcie! ;) Zgodnie z wcześniejszymi zapowiedziami wziąłem się za miasto Grove dla VCMI. Miasto jest właściwie gotowe, poza rozmieszczeniem budynków w mieście, ale niestety coś jest nie tak, bo nie działa prawidłowo i jeszcze nie jest grywalne. Niestety, jak na razie problem przerasta moje siły, dlatego też wrzucam to co stworzyłem i proszę o sprawdzenie i pomoc w rozwiązaniu problemu. Gra się uruchamia, ekran miasta, town hallu i fortu też. Miasto jest kompatybilne z Cove i Preserve. Link: http://speedy.sh/A4RCh/Grove.rar |
Warmonger |
Dobra robota. Za pierwszym razem gra się wysypała po uruchomieniu mapy - czyżby problemy z konfiguracją bohaterów? Przyjrzę się w wolnej chwili, ale byłoby łatwiej, gdybyś napisał, co działa, a co nie działa ;) |
Pointer |
Opis problemu z Grove: Gra się odpala normalnie, wybieram mapę, wybieram miasto Grove i premię początkową bez problemu. Pierwszy błąd to brak imion bohaterów pod wizerunkami i brak podpisów specjalności, ale bez tego da się grać, więc luz. Odpalam mapę, wszystko ok. Otwieram okno miasta, jest ok, poza rozmieszczeniem budynków, ale tak jak pisałem, to jeszcze do dopracowania jest. Klikam w końcu po znalezieniu village/town halla i otwiera się okno hallu. Normalnie widzę co mogę budować, a co nie, ale po wybraniu budowli i kliknięciu klawisza buduj wraca normalnie do ekranu głównego miasta, ale budowla się nie buduje. Zasoby też nie znikają, nadal mogę teoretycznie budować. Taka sama sytuacja jest przy próbie rekrutacji jednostek, kupowania ballisty czy księgi czarów. Nie da się też wymieniać zasobów w marketplace ani przenieść bohatera "na górę", do garnizonu, co skutkuje brakiem możliwości wynajęcia nowego bohatera. Jednostki w armii bohatera nie rozdzielają się, mimo wyświetlania okienka rozdzielania oddziału. Wychodzę z miasta, ale niestety po próbie poruszenia się bohaterem po mapie włącza się odgłos tętentu kopyt i nic więcej nie da się zrobić. Niby nie crash, ale jak mam się gapić w nieruchomy adventure map przy akompaniamencie końskich kopyt, to jednak wolę ctrl+alt+del :P Jak umiecie coś na to poradzić - pomóżcie. To już ostatnia (mam nadzieję) przeszkoda do wprowadzenia Grove do gry. :) P.S. Link do ściągnięcia moda 2 posty wyżej :P |
witchking |
Gra działa do momentu kupienia budynku. Można chodzić po mapie itd. Potem się wysypuje. Tak przynajmniej jest u mnie. Potencjalnie błąd jest w ustawieniach miasta. Do tego warto dodać, że w oknie wyboru miasta mam ikonkę forge (mimo, że w folderach moda z tego co widziałem ikona jest podmieniona). Może to nie jedyne odwołanie do niego i źródło problemu. |
Warmonger |
Ivan pisał, że problemy sprawia obszar interakcji budynku. link Radzę najpierw doprowadzić miasto do sensownie wyglądającej postaci (np. dopisać koordynaty budynków), a dopiero potem krzyczeć. Obecnie całość jest tak niedopracowana, że ciężko ustalić, co się w ogóle dzieje. |
Kuririn |
Taka mała ciekawostka ;) Nowe budynki w mieście są możliwe : Screen: Baron Piekieł jako ulepszenie: Screen: |
J. M. Sower |
Super, podziel się tym, jak tego dokonać. Z góry jednak domyślam się, że trzeba ingerować w pliki z poza folderu 'mods'. |
Irhak |
To tylko dodanie kolejnego poziomu budynku :P A co z dodaniem np. strażnicy rodem z H2 (tego budynku dla dodatkowego dowódcy)? Chodzi o kompletnie nowy budynek :P |
J. M. Sower |
Z tego co ja wiem, to trzeba go wtedy ustawić w widoku budowania, w okienku innego budynku tylko po, lub przed wybudowaniem tegoż obiektu. Z ekranem miasta nie powinno być oczywiście problemu. Z tym, aby dodać strażnicę taką jak w H2 mógłby być jednak ten problem, że na razie nie ma sposobu na opracowywanie nowych właściwości, a w tym przypadku raczej by się bez tego nie obyło. |
jarojj10 |
To znowu ja. Początkowo chciałem zadać te pytanie na forum VCMI ale stwierdziłem, że nie będę specjalnie zakładał nowego tematu :-). Podejrzewam, że każdy kto grał w Heroes III spotkał się z sytuacją w której musi wybrać jedną z 2 całkowicie niepotrzebnych mu umiejętności np. będąc bohaterem mocy bez "Mądrości", musiał wybierać między np. Talentem magicznym a Nauką czarów. W takich sytuacjach nie ma wyjścia i wybiera się to, co jeszcze może się przydać. I tu rodzi się moje pytanie. Czy twórcy VCMI myśleli kiedyś nad naprawieniem tego problemu przez np. zwiększenie liczby umiejętności do wyboru po awansie do 4 albo przez dodanie do gry możliwości resetowania swoich talentów w specjalnych budynkach jak to było w Heroes V Dzikich Hordach? Nie jestem programistą więc nie wiem jak trudne byłoby to do zrobienia ale coś podobnego zrobili twórcy Phoenix Mod czyli jest to możliwe do osiągnięcia. |
Warmonger |
Nie będziemy zmieniać oryginalnych mechanik gry. Ponadto wiele map zakłada, że gracze dostaną do wyboru określone umiejętności w określonym czasie. Więcej o umiejętnościach - tu. |
Irhak |
VCMI ma mieć nie tylko zdolności czystego SoD, ale i WoG, prawda? Może po prostu dodać z WoGa ten Jarmark Czasu (jako lokacje na mapie)? |
jarojj10 |
W takim razie mam drugie pytanie. Czy do VCMI dałoby się wprowadzić budynek, w którym można by było zmienić posiadane umiejętności, jako moduł wrzucany do folderu Mods? |
AmiDaDeer |
Irhak: Wydaje mi się, że jednak celem VCMI jest tylko SoD i traktowanie WoG-a jak modyfikacji - podobnie jak to chce teraz uczynić ERA.
VCMI ma mieć nie tylko zdolności czystego SoD, ale i WoG, prawda? |
witchking |
Znalazłem jeszcze jeden problem z Grove pod VCMI. Choć działa równocześnie z forge (pisząc działą mam na myśli uruchomienie gry) to modyfikuje umiejętności jednostek z forge. |
Pointer |
Z okazji jubileuszowego, 500. postu w temacie, prezent dla Was: oto poprawione, w pełni grywalne miasto Grove. http://speedy.sh/3rZVu/Grove-v.0.99.rar P.S. Nazwałem je v.0.99, bo jeszcze kilka grafik w mieście pojawia się w dziwnych miejscach, ale najważniejsze, że działa ;) W wolnej chwili naniosę poprawki. Kilka budynków ma też inny wygląd w okienku w hallu, a inny po wybudowaniu (nie wiem dlaczego w sumie, bo brałem oryginalnie z moda pod WoGa, ale to tylko kwestia pozamieniania nazw defów albo kolejności w defie townhallu, też poprawię w wolnej chwili). ;) P.P.S. Miasto jest kompatybilne z Cove i Preserve. P.P.P.S. Odnośnie zarzutu Witchkinga... No cóż, widocznie trzeba jeszcze pogmerać w obu modach, żeby mogły ze sobą współpracować, ale skoro Grove nie zmienia niczego w Preserve, a w Forge już tak, to raczej proponowałbym pokombinowanie czegoś z Forge, tym bardziej, że nie jest ono kompatybilne z Preserve, a przydałoby się ;) P.P.P.P.S. Dziękuję za pomoc i dobre rady wszystkim którzy przyczynili się do powstania tego moda, a w szczególności podziękowania dla Witchkinga i Sowera. :) |
strona: 1 - 2 - 3 ... 24 - 25 - 26 ... 129 - 130 - 131 |
temat: [ważne] VCMI | wróć do komnaty |
powered by phpQui
beware of the two-headed weasel