Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Po cmentarzu włóczą się:
   Hobbit
   Kuririn
   Nicolai
   Nitj'sefni
jesteś zalogowany jako Nieznajomy
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: [VCMI/MDT] Błędy Forge
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)

witchking PW
1 września 2015, 16:39
Błędy są niestety nieuniknione. Postaramy się je jak najszybciej pousuwać. Oczywiście potrzebujemy do tego waszej pomocy. Proszę o zgłaszanie wszelkich błędów w tym temacie.

marif PW
1 września 2015, 18:07
Na początek napiszę dość oczywiste rzeczy:

- Część bohaterów nie posiada w ogóle biografii
- Ci, którzy ją posiadają, mają ją dość kiepsko przetłumaczoną na angielski

Dodatkowo:
- Dla rynku rozbudowanego o wieżę zasobów, po najechaniu kursorem na rynek, jego obramowanie jest przesłonięte przez w/w wieżę
- Z tego co widzę, to Forge ma 2 magazyny zasobów (Resource Silo i Resource Tower), z których każdy daje +1 uncję siarki na dzień (czyli w sumie +2). Otóż rozbudowany zamek daje tylko +1 a nie +2 uncje :p
Brak funkcjonalności VCMI, czy błąd?

Jaszczurzy Alchemik PW
1 września 2015, 18:13
Mi Forge nie chce się uruchomić. Po wybraniu gry jako Forge, gra się crashuje. Przy okazji, samo VCMI szwankuje.

Serd PW
1 września 2015, 20:36
Bohater imieniem Daneel nie ma portretu.

Akkarin PW
2 września 2015, 00:03
Nie wiem czy to błąd VCMI, czy też Forge, ale tak czy siak wrzucę tego screena.



Wydaje mi się, że miałem kiedyś coś podobnego podczas kampanii Hoty na starszej wersji, a mianowicie kampanijny Jeremy był zdublowany, tyle że to komputer wykupił takowego bohatera w karczmie. No ale to inna historia.

Andruids PW
2 września 2015, 00:40
Bohater wpadł do replikatora : p

Warmonger PW
3 września 2015, 17:33
Ogólna uwaga: siedliska na mapie przygody są zbyt szerokie (przynajmniej u podstawy), przez co źle wyglądają na mapach losowych. Szerokość wszystkich siedlisk losowych wynosi 2 pola. Mogą kawałek wystawać, ale bez przesady.

Proponuję również dodać więcej klatek animacji robalom na mapie przygody, bo ich gwałtowne ruchy zbyt rzucają się w oczy.

Drwal PW
3 września 2015, 19:26
Warmonger:
Proponuję również dodać więcej klatek animacji robalom na mapie przygody, bo ich gwałtowne ruchy zbyt rzucają się w oczy.

Masz na myśli jednostkę 7 poziomu? Według mnie nie jest źle, chociaż faktycznie mogę dodać parę statycznych klatek. Oni mają dość długą animacje "mouse over", przez co potrzebują dużo więcej klatek standing by zachować proporcję.

witchking PW
7 września 2015, 16:30
Pozwoliłem sobie pozbierać błędy z tematu o Forge w jednym miejscu:

Andruids:
Na początek wymienię kilka byków w angielskich tekstach związanych z miastem:
-W "Hero Teleporter" powinno być "ensures" (być może to tylko literówki) i "at least".
-W każdym opisie siedliska, powinna być nazwa stworzenia w liczbie mnogiej.
-"recruite"
-Opisy bohaterów - pełno byków gramatycznych i literówek. Najbardziej rzucające się w oczy to na przykład "Erthia", Deyji", "Kastor".
-Część opisów bohaterów brakuje.

Trochę dziwię się, że w tak bogato i wszechstronnie uzdolnionym gronie nie znalazł się nikt, kto by zadbał o to, by wszystkie teksty były poprawne.

Oprócz tego, nie działa umiejętność piromantów. Jeśli dobrze to odczytałem, powinni chyba mieć takie pole rażenia jak Smoki (czy Feniksy), co nie działa.

Minotaur na redbullu nie ma animacji ataku.

Morglin:
- w biografii bohatera, którym grałem (pani cyborg Polestar), rzuciły mi się w oczy dwa błędy: "Deyiji" i "King Kastor"
- siedlisko pijawek zupełnie odstaje od miasta i wygląda, jakby było tam nieudolnie wklejone + urywa mu się ramka
- mury miasta - miałem okazję zdobyć neutralną, nierozbudowaną Niebiańską Kuźnię (z fortem, bez fosy). Ich tekstura (?) wydawała się zupełnie nie pasować do H3. Także jedno z pól bitwy były całkowicie przez nie zasłonięte, więc gdy jednostka na nim stawała, zupełnie znikała oczu gracza
- Pothouse, siedlisko goblinów na mapie przygody, ma białą ramkę wokół flagi symbolizującej gracza, do którego należy

Consus:
- Pierwsze co się rzuca w oczy to wspomniane już błędy gramatyczne i literówki. Nie ma sensu robić dokładnej listy, bo właściwie w każdym tekście występują jakieś błędy.
- Zasób frakcyjny - włącznie z Cove'em mamy już 3 miasta z siarką, proponowałbym wykorzystanie kryształu - pasuje do frakcji: światła, laser itp., poza tym - jak wyglądał oscillation overthruster? :)
- Dlaczego rodzimym terenem Forge jest skorupa? Myślałem, że będzie to ziemia - w końcu frakcja pochodzi z Deyji, widzę też, że grafika miasta na mapie przygody zawiera skały z gołej ziemi, więc ten wybór tym bardziej dziwi.
- Do kuźni dałbym wóz z amunicją - moim zdaniem pasuje bardziej niż prymitywna w tym kontekście balista, w dodatku mamy już 4 miasta z balistą + Cove z armatą.
- Wieża zasobów - budynek, który działa dokładnie tak samo jak inny budynek, to raczej słaby pomysł, lepiej zrobić coś w rodzaju skarbca lub magicznego stawu. Jeszcze inna opcja - magazyn zasobów z drewnem i rudą, wieża z zasobem specjalnym.
- Zdolności jednostek - tu czuć trochę brak jakiejkolwiek umiejętności u obu strzelców, nawet w ulepszeniach. Przy okazji - jak działa zdolność dreadnoughta i czym jest nieopisana zdolność z ikoną gargulca u minotaura?

Co do specjalizacji bohaterów:
- Rozumiem, że specjalizacja Agara ma podłoże fabularne, jednak lepiej chyba nie dublować specjalności, mimo że zdarza się to w oryginalnych miastach.
- Dwaj bohaterowie-kopalnie to dużo, ale co ważniejsze - tacy herosi w innych miastach nigdy nie dają zasobu związanego z daną frakcją, a tutaj mamy taki przypadek.
- Specjalizację w ścianie ognia zamieniłbym na pole minowe - bardziej pasuje i nie jest powtórzeniem.
- Pytanie - jak działa (lub ma działać) specjalizacja w antymagii?
- Widziałem, że któryś bohater mocy zaczyna z mądrością, co jest dość dziwne, szczególnie gdy gildia ma 3 poziomy.

Wiwern:
Jeśli chodzi o gorsze elementy... "szlamowa rzeczka" porusza się zbyt szybko, ale szybkość animacji wynika chyba z specyfiki VCMI. Na jednostkach pojawiają się jaśniejsze piksele, ale takie występują nawet w oryginalnych defach. Czuć brak dowódcy, nie jestem pewny czy portrety zachowują jednolity styl (choć niektóre zachwycają), płyn w siedlisku chimer wlewa się do rzeczki i aż się prosi o ujednolicenie z nią swego koloru, portret ulepszonej chimery jest nieprzejrzysty, tawerna odrobinę zbyt mocno świeci, ogr ulepszony prosi się o lepszy pocisk, siedlisko jednostki 7lvl jest takie sobie, a replikator aż błaga o animację taśmy, na której pojawiają się duplikowane przedmioty. To jednak drobne niuanse i owoc mojego czepialstwa.


Lord_Hawk:
- ilość strzałów po ulepszeniu Ogrów zwiększa się 3x, z kolei Gobliny mają po ulepszeniu tyle samo, może warto by Goblinom dodać, a Ogrom zabrać gdyż w oryginalnej grze jednostki mają po ulepszeniu albo tyle samo, albo połowę więcej [Cyklopy], albo 2x więcej, no chyba że 3x to celowy zabieg, ale jeśli to ma być ich zaleta, to lepsza była by jakaś zdolność, zresztą albo im albo Goblinom [np. brak kar za atak w zwarciu].
- ulepszenie Goblinów jest tak jakby alternatywą, zwiększa się u nich atak/obrona/szybkość, ale zmniejsza życie, a obrażenia z 2-5 zmieniają się na 3-4, nie wiem czy to celowy choć dziwny zabieg, czy zwykła pomyłka przy wypisywaniu statów.
- cena zwykłych Goblinów jest zdecydowanie za niska, porównując do Łucznika z Zamku, Jaszczuroczłeka [Lizardmen] czy Goga, to niema co się zastanawiać co jest lepsze, bardziej ze statystyk przypomina Reptiliona [tylko obrona słabsza, reszta równa lub lepsza] lub Magoga, więc przydało by się zwiększyć do 135 lub 140 złota, tak samo w ulepszeniu zwiększyć, ale jak pisałem wyżej ulepszenie jest jak na razie alternatywą pod względem stat.
- budynki hordy w obu przypadkach źle działają, "Turret" który powinien dawać większy przyrost Milicji, dodaje Goblinom, natomiast "Roost" dodaje do Juggernautów zamiast Minotaurów, dodatkowo na 1 z map nie mogłem ulepszyć Goblinów mimo ulepszonego budynku i raczej było to związane z budynkiem hordy, ale na innych już się to nie powtórzyło.

Proszę o zgłaszanie wszelkich błędów tu, nawet jeśli mogą to być błędy VCMI albo to kwestie związane z balansem.



Zoltar PW
13 września 2015, 13:36
Znalazłem drobny błąd, o którym chyba jeszcze nikt nie pisał - czasem przy wchodzeniu do miasta muzyka włącza się 3-4 razy zanim zacznie być odtwarzana w całości.

Akkarin PW
13 września 2015, 14:43
Chciałem nawet to samo napisać parę dni temu, ale nie znalazłem czasu. U mnie to akurat brzmi tak, jakby gra się zwiesiła, co wywołuje niesamowity dysonans dla moich biednych, pianistycznych uszu.

avatar PW
29 listopada 2015, 13:29
Zauważone błędy (?) w wersji Forge 1.1:
- część portretów bohaterów nie wyświetla się. Pliki json odnoszą się do portretów w formacie png, podczas gdy w katalogu sprites są w formacie bmp. Przerobienie bmp na png naprawia u mnie problem.
- specjalizacja Agara i Codgura to Jump Troopers/Soldiers. To chyba jedyny taki przypadek, że w danym mieście dwóch bohaterów ma tę samą specjalizację. Tak ma być?

Morglin PW
29 listopada 2015, 13:45
Niejedyny - identycznie jest we Wrotach Żywiołów.

Nerevar PW
29 listopada 2015, 16:09
Cytat:
Niejedyny - identycznie jest we Wrotach Żywiołów.
Akurat Wrota Żywiołów to kiepski wzór - po mieście widać, że było robione na chybcika i bez dokładniejszego dopracowania wszystkich elementów...

Hobbit PW
29 listopada 2015, 17:51
W Twierdzy jest to samo.

MinosKing PW
15 grudnia 2015, 12:49
Mam pewien problem z bugami związanymi z modami Forge v 1.1 i Hota 1.3.7 a mianowicie:

Z początku myślałem, że to może być wina VCMI, bo pierwszy raz chyba widziałem go w wersji 0.96 bodajże? A tutaj już mamy 0.98e, a ten sam bug nadal jest w grze.

Jak mam włączone mody z oboma miastami i przykładowo wczytamy zapis z gry miastem Forge to po wczytaniu wygląda ono jak Cove, a wraz z nim ikony jednostek oraz ich koszta upodabniają się do tych z miasta Cove. Nie wiem czy to wina przypisanych numeracji ikon i jednostek w plikach json czy czegoś innego. Szukałem źródła, ale nie widzę nic podobnego w plikach json z obu modów.

PS: Screeny z tymi bugami wyślę do Lidera modu, bo nie wiem jak się wrzuca obrazy na serwer.

avatar PW
15 grudnia 2015, 18:20
Wydaje mi się, że zapisy gry robią "snapcha" gry, włącznie z zainstalowanymi wówczas modami. Czyli: jeśli grałeś w grę z modem 1, zrobiłeś zapis gry, potem włączyłeś mod 2, włączyłem grę i wczytałeś wcześniejszy zapis - to zapis się wczyta, ale to będzie "obraz" gry sprzed włączenia modu 2, i takowoż ten stan gry będzie próbował ciągnąć grę. I chyba wtedy może się coś pogryźć.

Warmonger PW
15 grudnia 2015, 19:06
Informacja o mechanice jest zapisywana ze stanem gry. Pliki graficzne i dźwiękowe nie są zapisywane, przy czym powinny one mieć różne nazwy plików i nie powodować konfliktów.

avatar PW
15 grudnia 2015, 21:28
Poeksperymentowałem i rzeczywiście trzeba uważać na mieszanie modami i sejwami. Załączyłem sobie grę z włączonym Cove. Dałem save. Wyszedłem w gry. Dodatkowo włączyłem Abyss mod. Włączyłem grę. Wczytałem sejwa. Jest pomieszanie z poplątaniem. Stworzenie nowej gry nie eliminuje problemów. Dopiero wyjście z gry i ponowne jej włączenie. Ale pewnie działo by się tak samo, gdyby zrobić sejwa grając w SoD a wczytać go pod AB.

Drwal PW
16 grudnia 2015, 11:17
avatar:
Ale pewnie działo by się tak samo, gdyby zrobić sejwa grając w SoD a wczytać go pod AB.

Z tego co pamiętam nie jest to możliwe. Podobnie jak mapki SoD nie otworzymy w edytorze map AB.

Akurat w tym przypadku nie winiłbym najbardziej VCMI, a mody. Twórcy najprawdopodobniej swoje miasta tworzyli edytując Cove i podmieniając grafiki. Potem rodzą się problemy z mieszaniem różnych elementów. Niestety pokazuje to jak niegrywalne są te mody.
temat: [VCMI/MDT] Błędy Forge

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel