Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: [H3/mod] Modern Forge
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)
strona: 1 - 2 - 3 ... 6 - 7 - 8 - 9

Mitabrin PW
25 października 2012, 15:23
Wiesz Dark... Rozumiem, że chcesz tutaj robić za rzeczowego i konstruktywnego krytyka, ale z doświadczenia na polu animacji wiem, że problem, na który zwracasz uwagę (nawiasem mówiąc nie tylko ten jeden ;3) akurat w praniu nie będzie w ogóle widoczny...
Jedyny problem jaki ja zauważyłem, to aż nazbyt widoczny przeskok między ostatnią a pierwszą klatką animacji; lewa noga nagle wyskakuje w przód z niewiarygodną prędkością. Moim skromnym zdaniem dodanie nawet jednej dodatkowej klatki do animacji powinno wszystko naprawić. :3

Dark Dragon PW
25 października 2012, 15:49
Mam nadzieję, że nie będzie to widoczne. Jako człowiek doświadczeniem masz trochę inny pogląd. Os. nie siedząca w tym temacie będzie postrzegać pewne rzeczy zupełnie inaczej. IMHO właśnie o to chodzi, aby zebrać różne opinie na dany temat. W kocu wszyscy po prostu w jakiś sposób chcemy pomóc projektowi, aby było on ja najlepiej wykonany.

witchking PW
25 października 2012, 16:01
Parę szczegółów zostało poprawionych w tym dodana jedna klatka:


Im bardziej konkretne są uwagi tym łatwiej mi coś poprawić proszę więc o w ramach możliwości dokładne formułowanie myśli.

Edit. Obraz jest niewyostrzony, ale to chyba nie przeszkadza w ocenie ruchów.

Dark Dragon PW
25 października 2012, 17:10
Czasem odnoszę wrażenie, że tekstura tuniki przenika przez broń na jednej z klatek i kolana są chyba unoszone odrobinę za wysoko albo to tylko ja odnoszę takie wrażenie...

witchking PW
25 października 2012, 17:13
Kolana czy kolano? Jeśli jedno to które to mi znacznie ułatwi.

Dark Dragon PW
25 października 2012, 17:21
Prawe.

Warmonger PW
26 października 2012, 07:58
Kolano faktycznie wyszło dziwacznie, ale przynajmniej styl pasuje do oryginalnej gry. Oby tak dalej.

witchking PW
26 października 2012, 12:24


Podnosi niżej

AmiDaDeer PW
26 października 2012, 18:33
Mam wrażenie, że na polu bitwy będzie wyglądał jak jakiś pijany żul z widłami próbujący za wszelką cenę ustać na nogach... co udaje mu się tylko od pasa w górę.

Szalony ogr PW
26 października 2012, 19:04
A dlaczego on tak kiwa lewym ramieniem? WoGóle mam wrażenie, że on lewą ręką wcale nie trzyma tych swoich wideł. Jeśli się bliżej przyjrzeć, to jego twarz błyszczy się jakby była ze złota.

witchking PW
26 października 2012, 19:22
Eureka on ma złotą twarz:)

A coś konstruktywnego? Jak jest źle to co poprawić?

AmiDaDeer PW
26 października 2012, 19:46
Nogi i zad nie powinny być wysunięte tak bardzo w przód... Poza tym wpraw w ruch prawe ramię oraz stopy.

TopFunny525 PW
27 października 2012, 09:45
Powiem krótko, aby się nie rozpisywać : Mnie się podoba :). Tylko wielkością dorównuje prawie, że tytanowi. Jeśli da się go leciutko obniżyć, to będzie perfect :). Udanej pracy życzę.

Matheo PW
27 października 2012, 21:19
Jak dla mnie głowa jest nieproporcjonalna do reszty ciała. Ciało powinno sie chyba ruszać w równym tempie, a mi się wydaje, że górna część, rusza się wolniej od dolnej. Ta jednostka to konstrukt? Jest cały zbudowany ze złota? Przyznać jednak trzeba, że masz talent, gratuluje.

HobbitHobbitRównym, na litość, równym!

Bluearga PW
28 października 2012, 21:02
Jak się nie patrzy na stopy tylko na całokształt to jest ok. Ale jak się wbije wzrok w stopy... Nie można oderwać od nich wzroku, są tak sztywne i brzydkie :P

witchking PW
29 października 2012, 20:34


Starałem się zastosować wasze uwagi w projekcie. Tak więc nogi cofnięte trochę w stosunku do tułowia. Nie do końca wiem o co chodzi ze stopami. A dysproporcja głowy jest normalna w homm. To powód dla którego jednostki wyciągnięte z innych gier zwykle nie pasują. Zaraz wrzucę też wersje mocniej rzucającą ramionami ale moim zdaniem to niepotrzebne.

Jednostka jest ulepszeniem kandydata. Złote są tylko jej elementy jak twarz i ręka. Wynika to stąd, że części te są mechaniczne. A czemu akurat złote? Wynika to stąd, że złoto symbolizuje tu nadmetal który jest technologią starożytnych. Wybór taki wziął się stąd, że w might and magic pojawiają się złote zbroje wykonane przez starożytnych. Złoto jest materiałem raczej ciężkim i miękkim więc na zbroje się nie nadaje, i dlatego podejrzewam, że to jakiś nadmetal.

Warmonger PW
29 października 2012, 20:37
Wydaje mi się, że problem z włócznią w nodze pozostał. Normalni ludzie nie trzymają jej w ten sposób, tylko przed sobą albo za sobą.

AmiDaDeer PW
29 października 2012, 20:47
witchking:
Nie do końca wiem o co chodzi ze stopami.
Lewa stopa jest niżej położona niż druga (a powinno być na odwrót) i jest bardziej nieruchoma niż prawa.

witchking PW
29 października 2012, 21:30
Całkiem zatraciłem już zdolność oceny;p

W każdym razie kij już nie przenika przez tkaninę. Zmieniłem też ruch nóg i zwiększyłem ruch tułowia. Oto wynik:


Dark Dragon PW
29 października 2012, 21:44
Jak dla mnie tunika uwydatnia ograniczenia ruchowe. Postać wygląda jakby była owinięta ręcznikiem i ten strasznie krępował jej ruchy. Na porównaniu doskonale widać te równice. Halabardynier ma znacznie b. swobodny krok.
strona: 1 - 2 - 3 ... 6 - 7 - 8 - 9
temat: [H3/mod] Modern Forge

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel