Witaj Nieznajomy!
|
temat: [ważne] VCMI komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI) |
wróć do komnaty |
strona: 1 - 2 - 3 ... 77 - 78 - 79 ... 128 - 129 - 130 | |
Nephretes |
Mapa stworzona za pomocą generatora map losowych VCMI w formacie json otwarta w nadchodzącym edytorze map. Wohoo postępy! Hype train! większy obraz Więcej informacji tutaj |
Kuririn |
Zaniemówił. |
Drwal |
A ja myślałem, że to tak odległe jak moja starość. :P Napawa to naprawdę optymizmem, edytor map to niezliczona ilość nowych możliwości. |
J. M. Sower |
Screeny tego edytora to jedna z najbardziej ekscytujących rzeczy jakie mogłem dotychczas zobaczyć podczas mojej przygody z moddingiem. ;) |
avatar |
2 pytania: Czy mod New Old Spells działa na 0.98e? Nowe czary pojawiają się w Gildii Magów ale nie w Księdze czarów i nie mogę ich użyć. Właśnie ukończyłem Bastionem starą mapę ROE - Rebelia. Warunkiem wygranej jest wybudowanie Sanktuarium Grala bądź pokonanie wrogów. Niestety - wybudowanie Sanktuarium nie kończy gry, trzeba wszystkich wyrżnąć w pień. To błąd VCMI czy Bastionu? |
Warmonger |
Dobre pytanie, bo błąd może być i tu, i tu (zła konfiguracja budynków). Najlepiej byłoby ukończyć mapkę jeszcze raz standardowym miastem. |
Drwal |
VCMI jakoś inaczej odczytuje defy? Jakiś czas temu stworzyłem def czarnej Gorgony. Postanowiłem wrzucić go do gry, jednak ku mojemu zdziwieniu, w VCMI Gorgona wygląda inaczej niż w oryginale: Mój mod VCMI: http://www.speedyshare.com/ZGC4X/Black-Gorgon.rar |
Kuririn |
Zobaczymy "Pawlak" co żeś tam nabazgrał :P |
Nephretes |
Mi to wygląda na błąd VCMI, który z tego co się dowiedziałem, zastępuje najciemniejszy kolor w palecie półprzezroczystym cieniem. Mój skorpion też cierpi z tego powodu ;~; |
avatar |
Mam pytanie dotyczące masek zewnętrznych siedlisk. W plikach dwellings.json widzę różne oznaczenia [VVA, VAA, VBA]. Wiem co osobno oznaczają litery V, A i B, ale czy jest jakiś wzór jaką kombinację do danego siedliska trzeba wpisać? Niektóre siedliska mają trzy parametry, niektóre dwa, niektóre cztery... [poprawiam miasto Grove, już zewnętrze siedliska tego miasta pojawiają się na mapach, mam właśnie problem z maskami.] |
Warmonger |
Rzędy są liczone od lewego górnego rogu grafiki. Otwórz sobie edytor i zaznacz jakiś obiekt - pojawi się prostokątna obwódka. |
avatar |
Noob question: jaki edytor? Def preview? Def maker? |
Warmonger |
Edytor map ;) Nie wiem, jak to wygląda w tych innych. |
avatar |
I tu jest problem, bo w edytorze map nie otworzę niczego z katalogu mods :) |
Warmonger |
Gdybyś jednak otworzył ten edytor, zobaczyłbyś, że wszystkie losowe siedliska mają ten sam rozmiar. Inne i tak się w grze nie pojawią. |
avatar |
To może po kolei. Wersja miasta Grove jaka jest do ściągnięcia, została przygotowana pod wersję 0.96b. Ta wersja - jeśli się nie mylę - nie obsługiwała komendy "core:creatureGeneratorCommon" : która pozwala na umieszczenie siedliska n-tego poziomu na mapie. Czyli grając Grove pod wersję 0.98e mamy sytuację, że wybierając miasto Grove, pojawia się miasto na mapie, ale zewnętrzne siedliska w okolicy podległe temu miastu już się nie generują - generują się jakieś losowe. Twórcy Grove przygotowali grafiki zewnętrznych siedlisk. I teraz, chcąc przerobić to miasto pod 0.98e - tworzę plik json. Np. "core:creatureGeneratorCommon" : { "types" : { "cedarHalls" : { "name" : "Cedar Halls", "creatures" : [[ "satyr" ]], "templates" : { "default" : { "animation" : "grove/map/dwelling-1.def", "mask" : [ i tu odpowiednie maski ] i tak po kolei dla wszystkich siedlisk. Jak podglądam odpowiednie pliki dwellings.json dla Forge i Bastionu, widzę że poszczególne maski dla siedlisk się różnią. Czy więc mam rozumieć, że dla wszystkich siedlisk 1-ego poziomu maski są identyczne, podobnie jak dla siedlisk 2-poziomu, 3-ego poziomu itd. i kopiując maskę z Bastionu wprost do Forge będzie wszystko ok? (a nie do końca mi wychodzi, że jest ok). |
Kammer |
Ja polecam sprawdzić wiki VCMI. Mamy tam ładny opis formatki obiektów. Masz tam dość dobre wytłumaczenie:
// passability of the object // 0=not visible, passable. Space symbol ' ' can be used as well // V=visible, passable // B=blocked, visible // H=hidden - blocked, not visible tile // A=activable, visible, passable depending on visitableFrom field // T=trigger - visiting the tile will trigger the object, tile is not visible (e.g. event) //top and left leading zeros are optional and in fact ignored //bottom, right corner of mask = bottom right corner of animation frame //animation can not be larger than size of mask |
Warmonger |
Jedynym modem, na którym można się opierać, jest Cove. Siedliska mają rozmiar 3 x 3, z czego typowo 2 pola w prawym dolnym rogu są zajęte. Pole w prawym dolnym rogu powinno być dostępne (A). |
avatar |
To rozumiem, nie rozumiem tylko skąd niektóre maski mają po trzy parametry, a niektóre nawet i po pięć (np. w Cove siedlisko Nest ma [ "VVV", "VBB", "VBA" ], siedlisko Tower of the Seas ma [ "VV", "VV", "VVVV", "VVV", "BA" ] a siedlisko Nix Fort ma tylko [ "VVV", "VAB" ]. Ale już 'po problemie'. Skopiowałem maski z innego miasta i jakoś działają. |
Kuririn |
UWAGA! UWAGA! UWAGA! To nie są żarty :D Posiada ktoś "Jesienny Bastion" pod VCMI, który gdzieś kiedyś przepisałem? Jak tak prosiłbym o link. Koniec UWAGI! :P Pobrałem VCMI ze strony źródłowej (pod linuxa) i o dziwo jest wersja 0.98b. Czy będzie dodana najnowsza wersja? |
strona: 1 - 2 - 3 ... 77 - 78 - 79 ... 128 - 129 - 130 |
temat: [ważne] VCMI | wróć do komnaty |
powered by phpQui
beware of the two-headed weasel