Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: [ważne] VCMI
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)
strona: 1 - 2 - 3 ... 22 - 23 - 24 ... 128 - 129 - 130

AmiDaDeer PW
15 marca 2013, 16:49
Warmonger:
Gracze nie mają kontaktu z czarnym pudełkiem. Jeśli z zewnątrz widzą taki sam interfejs i taką samą mechanikę, nie wiedza nic o jego wnętrzu. W środku czarnego pudełka możne znajdować się dowolny program komputerowy, maszyna parowa lub krasnoludki - ale to, co wydobywa się na zewnątrz, jest zawsze tą sama grą. To się nazywa rozdział specyfikacji od implementacji.
Powtórzę więc: dwa różne sposoby implementacji dadzą dwa różne efekty. Podobne, może nawet na pierwszy rzut oka nie do odróżnienia, ale wciąż się one różnią ze względu na różnice w zastosowanych algorytmach, rozwiązaniach, czasem nawet i bibliotekach. Dopóki VCMI nie powtórzy dokładnie tych samych algorytmów jakie są zastosowane w Heroes 3, dopóty zawsze będzie się różniło od samego Heroes 3 w taki czy inny sposób. Im więcej algorytmów zostanie zmodyfikowanych, tym większe będą różnice - mniej lub bardziej wpływające na przebieg samej gry.

Warmonger:
Inna sprawa - skoro mówisz o problemach, to przydaj KONKRETNE przykłady takich problemów.
Ekstremalny przypadek: nieskończona liczba ruchów w pierwszej symultanicznej turze. :P Jak komputer miałby wtedy przełączyć się na tryb przemienny?

Gravius PW
15 marca 2013, 17:06
w H5 bodajże działa to tak, że na początku każdej tury komputer sprawdza czy czy ruch danego gracza ma szansę wpłynąć na coś co jest w zasięgu drugiego - jeśli tak, to reszta "nadrabia" grę do tej samej tury i wszyscy dalej grają turowo. Np. pierwszy gracz zrobił jedną turę, dał "koniec tury" i natychmiast zaczął kolejną 2gą turę. W tym czasie inny gracz był szybki i zrobił 4 tury, a w piątej w jego zasięgu pojawiła się kopalnia, do której pierwszy gracz w swoich pozostałych (5-2=3) trzech turach ma szansę dojść, więc dla drugiego gracza gra się zatrzymuje, aż pierwszy zrobi te swoje 3 tury i od tego momentu jest normalna turówka. Wydaje się że ten szybszy gracz musi potem niemiłosiernie długo czekać, ale sumując czas bitew w normalnym systemie turowym, a w tym symultanicznym, gdzie obaj gracze prowadzą swoje bitwy jednocześnie, łatwo dojść do wniosku, iż wbrew pozorom sporo czasu zostaje zaoszczędzone.

PS. Tak wiem, że x razy powtórzyłem słowo "tura" w jednym zdaniu

PPS. Nie wiem czy tak działa ten system turowy, ale tak go sobie wyobrażam na podstawie tego co kiedyś czytałem w jakiejś instrukcji do H5 - jak się mylę, to proszę sprostujcie...

AmiDaDeer PW
15 marca 2013, 17:11
W podanym przeze mnie przypadku nie da się niestety przewidzieć, czy gracz da radę dostać się do innego gracza, czy też nie.

Albo inaczej: da się, ale wtedy już pierwsza tura byłaby przemienna. :P

witchking PW
15 marca 2013, 18:01
Rozgrywka w takim przypadku jest raczej pozbawiona sensu, ale nawet jeśli tak się zdarzy to tury niech będą naprzemienne. Przy takim rozwiązaniu możemy tylko zyskać na czasie.

Cały czas nie rozumiem gdzie właściwie jest problem

AmiDaDeer PW
15 marca 2013, 18:04
Skoro już wybraliśmy tryb symultaniczny, to niby kiedy miałoby się to przełączyć na tryb naprzemienny? Nagle, w połowie tury? :P

witchking PW
15 marca 2013, 18:17
A jakim sposobem gracz ma nieskończony ruch?
Mi przychodzą do głowy dwie opcje:
-błąd gry
-oszustwo

Bonusy od każdej lokalizacji na planszy można przewidzieć więc już przy tworzeniu gry może nastąpić przełączenie. Tak przynajmniej to sobie wyobrażam. Oczywiście to problem bardzo złożony.

Shin0bi PW
15 marca 2013, 18:21
Hobbit, zaznajom się z systemem jednoczesnego wykonywania ruchów w H5 - nie ma czegoś takiego jak zmiana w środku tury. Na początku każdej tury gra oblicza, czy jest możliwość spotkania się 2 graczy - uwzględnia przy tym odległość między wszystkimi bohaterami, ewentualne bonusy z artefaktów czy np. budynków (stajni itp.) Jeżeli taka możliwość zachodzi tura ta nie będzie już symultaniczna. Przykładowo, jeżeli w edytorze umieścisz obok siebie 2 wrogich bohaterów i włączysz tury symultaniczne, wówczas już pierwszego dnia gra zmieni się w turówkę. Owe obliczenie następuje więc PRZED każdą turą.

AmiDaDeer PW
15 marca 2013, 18:22
@witchking: Sprawdzałeś podanego przeze mnie linka? Tamtejsze screeny wyjaśniają wszystko bardzo dokładnie. Nie, to nie jest oszustwo ani też błąd - to po prostu element gry.

@Shin0bi: Pytanie, na ile faktycznie da się to wszystko obliczyć. W H5 może to działać, ale czy to znaczy, że na pewno zadziała w H3? Mam spore wątpliwości.

Warmonger PW
15 marca 2013, 18:22
Złożone problemy lepiej omawiać na naszym forum, z kompletem programistów na pokładzie ;) Jednak wariant z przerywaniem tury w połowie wydaje się najprostszy i sensowny. Skoro gracz zazwyczaj czeka całą turę na swoją kolejkę, to tym bardziej może poczekać pół tury na jej dokończenie.

Lyokoheros PW
15 marca 2013, 18:47
Jak dla mnie - choć do pomysłu symultanicznych tur podchodzę raczej sceptycznie i wolałbym je raczej jako coś opcjonalnego(choć z drugiej strony... zwykle gram sam, a jak nie to już zwykle nie przez neta, więc problem mnie w sumie nie dotyczy) - rozwiązanie takie jak to o którym mówi Gravius jest całkiem przekonujące. Dodałbym jeszcze, żeby przełączenie na tryb turowy następowało wtedy gdy maksymalny zasięg(czyli liczony z wszelkimi potencjalnymi premiami z budynków itd) dwóch przeciwnych herosów pokryłby/zetknąłby się - umożliwiając w wzajemne zaatakowanie się lub zrobienie tego w kolejnej turze(poza sytuacją, gdy dotyczy to dwóch graczy komputerowych oczywiście). Zresztą część tego już nawet niektórzy zdążyli powiedzieć nim zdążyłem skończyć posta...

Ostatnio też, jako że VCMI oprócz samego odtwarzania kodu Hereos III dodaje wiele nowych elementów(zastanawia mnie w sumie na ile te wszystkie nowe funkcjonalności będą opcjonalne, bo to dość istotna kwestia - dobrze byłoby tu zachować jedną z ważniejszych zalet WoGa: możliwość samodzielnego wybrania niemal wszystkich opcji... ale po co w sumie to mówię, o czymś takim pewnie ktoś już dawno pomyślał), myślałem nad dodaniu do trójki pewnego elementu piątej części, który niezwykle przypadł mi do gustu. Mam tu na myśli talenty(czy jak tam to się nazywało... w każdym razie to co było swego rodzaju "rozwinięciem" umiejętności drugorzędnych) i może ewentualnie coś na kształt specjalnych talentów rasowych, aczkolwiek tu nie mam pomysłu jak by to konkretnie zrobić.
Jeśli zaś chodzi o talenty to widziałbym to w następujący sposób:
Talent związany z daną umiejętnością drugorzędną można by rozwinąć gdy powiązaną z nim umiejętność rozwinęliśmy do poziomu mistrza. I tu pojawia się kilka opcjonalnych wersji pierwsza dotyczy samego rozwijania talentu, widzę dwie możliwości: zero-jedynkowa(jest lub go niema) lub taka jak w wypadku umiejętności(podstawy, zaawansowany, ekspert - wtedy sugerowałbym dostępność podstawowych od 10 poziomu, zaawansowanych od 20 i ekspercki od 30). Kolejną kwestią jest sposób ich zdobywania - albo zamiast umiejętności przy awansie mógłby się pojawić talent, albo też byłoby to niezależne - i wtedy również albo mielibyśmy pełną swobodę, albo byłby analogiczny wybór jak w wypadku umiejętności(wybór spośród 2 losowych). Przykładowe talenty to np(nie wymyślełem jeszcze nazw, ale najbardziej liczą się przecież ich własności, w nawiasie podane jak zmienia się na wyższych poziomach)
-Dla Ataku
-+1(/+2/+3*) do maksymalnych i minimalnych obrażeń wszystkich jednostek w armii bohatera
*- względnie analogicznie jak w wypadku pierwszego talentu u płatnerza, ale mogłoby być nieco za silne... ale można też wprowadzić dodatkowe warunki np 10/20/30 punktów ataku u bohatera(bazowo).
-ignorowanie 10%(/20%/30%) obrony przeciwnika
-dodaje twoim jednostką 1(/2/3)*poziom atakowanej jednostki punktów ataku.
-Dla Płatnerza
-+2 punkty życia dla wszystkich jednostek(/ +3, +5, +7, +9, +11, +13, +15/+4, +9, +16, +25, +36, +49, + 64 punkty życia w zależności od poziomu jednostki)
-przejście do obrony dodaje jednostce 50%(100%/150%) więcej obrony, gdy jednostka przechodzi do obrony
-25% szans na sparowanie 25% obrażeń(/50% szans na sparowanie 50% obrażeń/75% szans na sparowanie 75% obrażeń)
-dla logistyki
-podnoszenie surowców i artefaktów nie pozbawia punktów ruchu(/ponadto nie traci punktów ruchu podczas wymiany jednostek z innym bohaterem i rozpoczynanie walki/ponadto nie traci punków ruchu podczas odwiedzania obiektów na mapie)
-przy wchodzeniu na statek/chodzeniu na statku bohaterowi pozostaje 25%(/50%/100%) pozostałych punktów ruchu(można też dać do nawigacji)
-można by zdolność znajdowanie drogi i nawigację włączyć jako talenty dla logistyki. W podobny sposób można połączyć działania wojenne(balistyka, artyleria, pierwsza pomoc)
-dla Finansów
-codziennie wytwarza dodatkowo 1 jednostkę drewna i rudy(/ponadto jedną jednostkę surowca "rasowego"(np klejnoty dla fortecy i zamku, kryształy dla twierdzy i bastionu itd)/ponadto jedną sztuke mithrilu)
-na początku każdej tury zwiększa ilość posiadanego złota o 1%(/3%/5%)

Można by też część rozwinięć umiejętności z WoGa(np szansa na losowe zdarzenie ze zwiadu) wykorzystać jako ich talenty.

Altair PW
16 marca 2013, 09:27
Mam tylko nadzieje, że te tury symultaniczne będzie można całkowicie wyłączyć i grać w zwykłą turówkę. :)

Trith PW
16 marca 2013, 12:32
Dodam jeszcze jedną wątpliwość względem tur symultanicznych... Mianowicie, jeżeli przykładowo by przyjęto rozwiązanie zaproponowane przez Graviusa, to trzeba by było jakoś to pogodzić ze skryptami (np. nagle jakiś bohater dostanie premię do punktów ruchu tak wielką, że będzie w stanie przebyć całą mapę w jedną turę), które też w VCMI mają się pojawić.

James_Dean PW
23 marca 2013, 20:15
Odpowiedzcie na moje wyrwane z kontekstu, durne pytanie:
Gdzie są poradniki, w jaki sposób tworzyć, dodawać miasta? Nie widzę niczego takiego ani na tym forum ani na tym podanym w pierwszym poście...
Jeśli chodzi o grafikę to problemu bym z tym nie miał.

AmiDaDeer PW
23 marca 2013, 22:51
Należy się wzorować na modzie z Cove bądź Preserve i wykorzystywać tę stronę. O ile dobrze wiem żadnego banalnego poradnika (jeszcze) nie ma.

jarojj10 PW
28 marca 2013, 20:21
Tu masz poradnik po angielsku
http://wiki.vcmi.eu/index.php?title=Modding_guidelines

Kastore PW
28 marca 2013, 20:31
Mam problem z VCMI. Otóż po kliknięciu na vcmi_client pojawia mi się coś takiego: "VCMI has crashed. We are sorry. File with information about encountered problem has been created." Jak ktoś miał podobne problemy to proszę pisać. Możliwe, że źle to zainstalowałem.

Irhak PW
28 marca 2013, 20:41
A co jest w pliku, który został utworzony? :P

Kastore PW
28 marca 2013, 20:59
Irhak:
A co jest w pliku, który został utworzony? :P
Nie znalazłem żadnej porządnej instrukcji instalacji, więc wpakowałem wszystkie pliki z VCMI 0.92 do kopii homm3 WoG.

AmiDaDeer PW
28 marca 2013, 21:01
Kastore_pl:
File with information about encountered problem has been created
Prześlij crashloga.

Kastore PW
28 marca 2013, 21:32
Crashlog
strona: 1 - 2 - 3 ... 22 - 23 - 24 ... 128 - 129 - 130
temat: [ważne] VCMI

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel