Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Po cmentarzu włóczy się:
   Kuririn
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: [ważne] VCMI
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)
strona: 1 - 2 - 3 ... 129 - 130 - 131

Archol PW
3 października 2009, 10:48
Wyszła teraz nowa wersja, VCMI 0.74.Nowe rozdzielczości i sporo poprawek.
Ciekawe co dalej.

Mitabrin PW
3 października 2009, 15:03
VCMI 0.75?

Goldenraz PW
3 października 2009, 16:52
Albo VCMI 0.80

Warmonger PW
28 listopada 2009, 07:35
0.75 pojawi się, gdy będziemy pewni, że wszystkie zmiany (a jest ich mnóstwo) z wersji 0.74c zostały poprawnie zaimplementowane.

Zachęcam do testów i korzystania z naszego trackera.


Warmonger PW
2 grudnia 2009, 19:34
Została wydana wersja 0.75. Dużo poprawek, lecz mało nowości.

Field PW
3 stycznia 2010, 00:22
Nasunęło mi się jedno pytanie, może ktoś będzie znał odpowiedź:
Jak się ma VCMI do WoGa? Tak, wiem, z pozoru nijak, ale czy VCMI np. umożliwi dodanie nowych miast bez żadnych dodatkowych featów z WoGa? Tzn. chciałbym pograć Grove jako normalnym Grove, bez żadnych dowódców, bannerów, doświadczenia jednostek etc. (wiem, można to wyłączyć, ale jednak chodzi o zasadę ;)) - tak, żeby mogło dojść do starcia Gaj vs. Cytadela ;)

Trang Oul PW
3 stycznia 2010, 00:26
Z założenia VCMI ma odtworzyć kod H3, nie H3, 5. Ale nawet gdyby odtworzyło WoGa, to raczej nie będziemy zmuszani do korzystania ze wszystkich dodatkowych rzeczy w ostatecznej wersji. Jeżeli WoGóle wyjdzie. Poza tym, nie chciałbyś, żeby było to, co dodaje WoG nawet jeżeli byłaby możliwość wyłączenia tego? Dlaczego mielibyśmy zatrzymywać się w rozwoju?

Haregar PW
3 stycznia 2010, 00:44
Czegoś tu nie rozumiem, czyli VCMI ma odtworzyć HoMM3 tworząc go jakby na nowo? Jak to jest?

Mitabrin PW
3 stycznia 2010, 00:46
Tak jak powiedziałeś - Ma odtworzyć H3, by pomóc w moddingu, chociaż wymaga WoGa do instalacji.

Haregar PW
3 stycznia 2010, 00:56
Tworząc kod źródłowy na nowo? Bo z tego co czytałem to te zmiany wyglądają co poniektóre tak, jakby nową, niedopracowaną grę łatali. ;p

Akolita PW
3 stycznia 2010, 09:13
A jak to WoGóle zainstalować? Próbowałem, na początku gra działa, a później... error! HELP!

Dragonar PW
3 stycznia 2010, 12:56
f!eld - temat o VCMI zakładałem w Ołtarzu Bogów, ponieważ VCMI w obecnym stanie potrzebuje właśnie WoGa do instalacji...

Warmonger PW
4 stycznia 2010, 07:58
Nikt nie ma wątpliwości, że WoG jest wspaniałym dodatkiem wzbogacającym grę. A jednak posiada kilka ograniczeń, które uniemożliwiają dalszy rozwój - na przykład problemy z dodaniem nowych miast, gryzące się skrypty itd. VCMI zmienia to, umożliwiając praktycznie dowolne zmiany i wsparcie dla modów. W przyszłości.
Na razie potrzebujemy WoGa, ponieważ zawiera on mnóstwo dodatkowych grafik, obiektów i plików konfiguracyjnych, ale ostateczna wersja VCMI będzie samodzielną nakładką na H3, podstawą dla wszystkich innych modów.

Przebieg instalacji został opisany w manualu.

avatar PW
4 stycznia 2010, 08:08
Nie da się stworzyć programu, dzięki któremu nic się nie będzie ze sobą gryzło. Zawsze będzie istniał problem kompatybilności, jeśli chodzi o radosną twórczość fanowską. Wystarczy, że ktoś napisze skrypt wykorzystujący zmienne, które mają zastosowanie w innym, też nieoficjalnym skrypcie. Nawet VCMI tego nie rozwiąże.

Warmonger PW
4 stycznia 2010, 08:17
Widzę, że idea programowanie obiektowego nie jest Ci bliska. Bez obaw, zorganizujemy to tak, aby mody i skrypty się ze sobą nie gryzły - chyba, że autorzy bardzo, bardzo będą chcieli coś popsuć, ale tu nawet najlepszy system nie pomoże.

Cytat:
z tego co czytałem to te zmiany wyglądają co poniektóre tak, jakby nową, niedopracowaną grę łatali.
Tak to jest, gdy się pisze całą grę od nowa. Za to możemy wprowadzać poprawki do woli, także naprawiając bugi z oryginalnego H3.

Acid Dragon PW
4 stycznia 2010, 11:46
avatarze - jak najbardziej da się coś takiego napisać. Wystarczy, że zmienne w każdym skrypcie odizolujemy od reszty. Jeżeli zmienna v20 będzie obecna w zarówno w skrypcie 1, jak i skrypcie 2, a trzeba się będzie do niej dostać z zewnątrz (np. w skrypcie 3), to możnaby to zrobić poprzez wpisywanie zmiennej w postaci script1.v20 lub script2.v20.

Inna sprawa, że to będzie oznaczać, iż skrypty ERM będzie trzeba co najmniej "poprzerabiać", jeśli wszystkie nie będą korzystać z globalnej przestrzeni zmiennych.

A właśnie - Warmonger, jak obecnie stoi status skryptów ERM?
Bo jak pamiętam z rozmów z Towem, najpierw nie miały być wspierane, potem jednak miały.

Goldenraz PW
4 stycznia 2010, 17:39
Jak dla mnie, lepszy byłny popularniejszy język skryptowy, jak Lua, czy Python.
W WoGu najbardziej przeszkadza mi AI (rozumiem, że ciężko coś z tym zrobić).
Ciekawe jak będzie z VCMI - tutaj nie będzie w ogóle problemu z AI dla WoGa - łatwe to będzie, jak się napisze porządne AI dla zwykłego H3.

Trith PW
4 stycznia 2010, 17:55
Co do języku skryptów, to czytałem na ich forum, że mają zamiar odtworzyć ERM oraz dodać język skryptów Lua (ale pewien do końca nie jestem, nie czytałem o tym wystarczająco uważnie). Ciekawostką jest to, że jak przeglądałem jakieś rosyjskie forum, to tam też czytałem coś o tym drugim języku skryptów (czyżby miał być on dodany do WoGa w wersji 3.59?).

Acid Dragon PW
4 stycznia 2010, 18:12
Lua z tego, co mi wiadomo, miał być od początku.
Jednak w całości opieranie się tylko na nim byłoby wg mnie błędem.

Daleki jestem od stwierdzenia, że ERM jest dobrym językiem skryptowym. Jest wyjątkowo nieprzyjazny użytkownikowi, ma wiele ograniczeń (chociażby w liczbie i globalności zmiennych), a do tego ma wiele błędów.
Jednak sam fakt jego powstania na bazie skompilowanego kodu H3 uważam za nieludzki wręcz wyczyn Mistrza Slavy i coś, dzięki czemu wokół H3 i WoGa krąży wciąż tak wielu fanów.

ERM ma jednak jedną podstawową zaletę - to właśnie w tym języku napisano wiele możliwości WoGa - zaczynając od samej wogifikacji(!), poprzez nowe lokacje na mapie, przycisk 'kup wszystkie oddziały', na takich szczegółach jak opłata za przejście przez monolit kończąc.
Bez wsparcia ERM to wszystko trzeba by napisać od nowa.
Czy twórcy VCMI będą na tyle mili? ;)

Goldenraz PW
4 stycznia 2010, 18:24
Nie dałoby się napisać konwertera ERM => Lua?
Nie znam się na ERM, ale składnia jest dla mnie na tyle straszna (może dlatego, że się nie znam), że wydaje mi się, że nie ma tam rzeczy, których nie mogłoby być w Lua.
A jeśli się da, to wystarczy przekonwertować skrypty i zdebuggować pewnie.

A dodanie obsługi języka skryptowego bez kodu gry jak dla mnie też jest niesamowite. Slava dokonywał cudów ;]
strona: 1 - 2 - 3 ... 129 - 130 - 131
temat: [ważne] VCMI

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel