Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: [ważne] VCMI
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)
strona: 1 - 2 - 3 ... 18 - 19 - 20 ... 128 - 129 - 130

Aayren PW
3 lutego 2013, 12:56
Tutaj myślę chodzi o zasoby ludzkie. Są tutaj ludzie którzy potrafią zrobić to czy tamto, i dzięki temu projekt idzie do przodu, w związku z tym, oderwanie ich od tego co aktualnie robią, i zajęcie się wersją polską, sprawi, że projekt zwolni, a w zamian dostaniemy to samo, tylko w innym języku. Póki nie znajdzie się chętny który będzie umiał tylko zmieniać język w grze (możliwe?) albo uzna to za priorytet swoje pracy, póty nie będzie wersji polskiej.

AmiDaDeer PW
3 lutego 2013, 14:52
Po prostu wielu ludzi ma jeszcze mentalność dziecka - nikt nie ma życia prywatnego, a każdy zna angielski na tyle dobrze, by tłumaczyć teksty na poziomie przeciętnej książki. I to najlepiej za darmo.

Matheo PW
3 lutego 2013, 16:23
@Drwal siekiery. Jakoś nie wydaje mi się, że VCMI było polskim zespołem. Ja wolę, że można było dodawać do gry miata z budynkami specjalnymi, niż żeby ktoś robił wersję polską. Kolejne wersje VCMI wychodzą co kilka miesięcy, więc tłumaczanie każdej z nich na jakiejkolwiek język to słaby pomysł.

Jednak jeśli ktoś potrafi to zrobić i ma wolny czas. To myślę, że ludzie z VCMI będą zainteresowani współpracą.

Bluearga PW
3 lutego 2013, 21:43
Cytat:
A postępowanie HOTA teamu jest wręcz dziecinne. Mamy mod, ale tylko po rosyjsku, bo... tak.

To akurat jest szczera prawda. Skoro już są tacy "pro" to niech chociaż angielską wersje zrobią z łaski swojej... Ale to nie temat o Hota.

VCMI zbyt szybko się rozwija by to w kółko tłumaczyć, myślę, że jak projekt będzie już zupełnie skończony(ciekawe czy to w ogóle będzie możliwe, wszak można ciągle jakieś bajery dodawać) to wtedy można pomyśleć o tłumaczeniu.

Ciekawa jestem czy szybkość animacji na polu bitwy zmniejszyli, bo w którejś tam wersji(już nie nadążam :P) było tak, że po polu bitwy jednostki poruszały się koszmarnie szybko, to jednak odejmuje znacznie z uroku gry.

Fistachu PW
4 lutego 2013, 15:18
Dobry, możliwe, że nie szukałem wystarczająco efektywnie ale czy jest gdzieś napisane w jaki sposób dodawać nowe miasta itp do VCMI?

Warmonger PW
4 lutego 2013, 15:42
Co nieco znajduje się na Wiki, resztę trzeba wydedukować samemu na podstawie miasta Cove ;). Tutoriali póki co brak.

Oliwande PW
11 lutego 2013, 18:53
Witam forumowiczów.
Mam do was parę pytań odnośnie VCMI:
1. Kiedy włączam VCMI pojawia mi się czarny ekran - dlaczego?
2. Od pewnego czasu wyskakuje mi błąd, zanim gra się włączy.

Warmonger PW
11 lutego 2013, 20:23
Ogólna odpowiedź jest następująca: coś nie działa.

Jeśli jednak chciałbyś dowiedzieć się czegoś więcej, musisz podać szczegóły. VCMI robi wiele różnych rzeczy przy uruchomieniu i przy każdej drukuje odpowiedni log. W większości przypadków wystarczy go przeczytać.

Warmonger PW
19 lutego 2013, 10:41
W związku z liczbą bugów obecnych w 0.91, zdecydowaliśmy się wypuścić kolejne wersje tak szybko, jak to możliwe.
VCMI 0.91b

witchking PW
28 lutego 2013, 17:08
Pracuje właśnie nad minimodem do VCMI (stąd właśnie pisze tu) polegającym na dodaniu nowych umiejętności jednostką. Postanowiłem takowe dodać jednostką najsłabszym (choć nie tylko) co by wreszcie do czegoś się nadały.

Na tą chwile chce wprowadzić następujące zmiany

Zombie- odrodzenie się po śmierci (jak feniks)
Hydra- regeneracja(jakieś 50 hp chyba będzie ok
Inferno- odporność na atak magoga
Gargulec- o ileś procent mniejsze obrażenia gdy się broni
Mag- atak czarem(ma zalety i wady bo nie działa na jednostki odporne na magie)
Zjawy- Szansa na hipnozę przy ataku


chciałbym usłyszeć wasze opinie i propozycje na ten temat.


now PW
28 lutego 2013, 17:30
Co do zjaw to hipnoza niebardzo pasuje, lepiej dać zjawie,upiórowi,kościanemu i upiornemu smokowi dodatkową umiejętność 50%szans na trafienie (z dystansu). Reszta OK.

AmiDaDeer PW
28 lutego 2013, 17:49
witchking:
Inferno- odporność na atak magoga
Zaraz... Czyli Inferno miałoby być nieskuteczne na odległość w walce przeciwko Inferno?

witchking PW
28 lutego 2013, 17:55
Czepiasz się słówek. Oczywiście chodzi o odporność na sam wybuch co możemy zaobserwować na przykład w przypadku lisza i nieumarłych. Moim zdaniem to, że magog może ranić własne jednostki to jego największa bolączka.

Kradziej PW
28 lutego 2013, 19:13
Mi trochę to wskrzeszenie u zombie się nie podoba.

witchking PW
28 lutego 2013, 19:18
Czemu? Myślę, że 20% wskrzeszonych jest w tym przypadku ok. Dzięki tej umiejętności zombie mają szanse dojść do łuczników (przy spotkaniu z neutralnymi zombie na początku gry dochodziły do mnie ilości zombie rzędy 1 albo 2). W wielkich bitwach nie powinno to decydować o wygranej a jednak nada tej jednostce pewnej przydatności.

Mosqua PW
28 lutego 2013, 20:19
Szansa uniknięcia ataku dystansowego to za potężne. Jeśli już to stała "Tarcza powietrzna" (zaawansowana).

Hipnoza jest jednak za potężna. Może lekko skopiować H5 i każdy efekt daje efekt "zapomnienie" na kilka tur czy może "promień osłabień".

witchking PW
28 lutego 2013, 21:17
Sporo jednostek jest odpornych na hipnozę. Wszystko zależy też od szans jakie są na wystąpienie zdolności.

AmiDaDeer PW
28 lutego 2013, 22:07
witchking:
Oczywiście chodzi o odporność na sam wybuch co możemy zaobserwować na przykład w przypadku lisza i nieumarłych.
Strzały lisza nie działają na wszystkie jednostki nieżywe (nie tylko nieumarłe) które znajdują się na polu bitwy.

witchking PW
28 lutego 2013, 22:12
Chmura nie działa ale sam strzał już tak.

AmiDaDeer PW
28 lutego 2013, 22:18
Mimo wszystko jednak to byłby stosunkowo duży handicap podczas walki Inferno vs Inferno (która wcale nie jest taka rzadka). Osobiście wolałbym, gdyby atak magoga był faktycznie oparty na magii ognia - nadałoby to Infernu dodatkowej głębi pod względem taktycznym ze względu na ifryty.
strona: 1 - 2 - 3 ... 18 - 19 - 20 ... 128 - 129 - 130
temat: [ważne] VCMI

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel