Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: [ważne] VCMI
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)
strona: 1 - 2 - 3 ... 16 - 17 - 18 ... 128 - 129 - 130

Warmonger PW
24 stycznia 2013, 17:33
Same niedowiarki... przecież widać, że działa :P

Dodawanie miast owszem, powinno być proste - wystarczy podmienić pliki Cove na Grove albo inne. Tym niemniej jest to dużo roboty.

Cytat:
A czy mozecie sami to dodac?
Odpowiem dyplomatycznie, to nie wchodzi w zakres projektu.

Dark Dragon PW
24 stycznia 2013, 17:39
Czyli to nadal podmiana, a nie dodawanie? Dla przeciętnego użytkownika dodawanie miast i artefaktów będzie po prostu zbyt trudne?

HobbitHobbitNihil novi.

Dlaczego niedowiarki? :P

Warmonger PW
24 stycznia 2013, 17:46
Cytat:
Czyli to nadal podmiana, a nie dodawanie?
Dodawanie. Odpal grę z modem, to zobaczysz dziesiąte miasto.
Cytat:
Dla przeciętnego użytkownika dodawanie miast i artefaktów będzie po prostu zbyt trudne?
Dodawanie artefaktów jest banalne. Co do dodawania miast - spróbuj sam i napisz, jak Ci idzie ;)

Tym niemniej najłatwiej jest stworzyć mod, opierając się na istniejącym. Tak właśnie to się robi - bierze się pliki jednego modu i podmienia je po kolei na inne. Wierzę, że przeciętny użytkownik sobie z tym poradzi.

Dark Dragon PW
24 stycznia 2013, 17:51
Cytat:
Dodawanie artefaktów jest banalne. Co do dodawania miast - spróbuj sam i napisz, jak Ci idzie ;)

Aby w pełni je dodać musiałbym dodać także nowe jednostki. Można dodawać nowe jednostki? Jeśli tak to jak to wygląda?

Cytat:
Tym niemniej najłatwiej jest stworzyć mod, opierając się na istniejącym. Wierzę, że zamiana jednych grafik na inne nie przekracza możliwości intelektualnych przeciętego modera.

Ja rozumiem, że podmianki zawsze były łatwe, ale w ten sposób nie osiągnę tego co chcę - Grove vs Cove.

Fandor PW
24 stycznia 2013, 17:54
To podmien inne miasto np. Cytadele, mysle ze nie bedzie problemu.

Warmonger PW
24 stycznia 2013, 17:57
Nie sądziłem, że to może być koncepcyjnie trudne.

Zrób kopię Cove, podmień wszystko w kopii na Grove, będziesz miał dwa miasta.

Cytat:
Aby w pełni je dodać musiałbym dodać także nowe jednostki. Można dodawać nowe jednostki? Jeśli tak to jak to wygląda?
Jednostki można dodawać już od 0.9. Najłatwiej po prostu ściągnąć mod z Cove i zobaczyć, jak jest skonstruowany. Można też wspomóc się wiki.

Dark Dragon PW
24 stycznia 2013, 18:18
Ok, faktycznie zadałem pytanie przed zajrzeniem do środka. Teraz zabieram się za instalację. W instrukcji jest napisane, że gra wymaga H3 Complete + WoG/ERA. A czy wystarczy sam SoD + ERA czy muszę zainstalować także AB? Oraz czy polska wersja językowa SoDa uniemożliwi mi grę czy po prostu może spowodować więcej błędów?

Warmonger PW
25 stycznia 2013, 09:31
Jeśli udało Ci się na grze zainstalować WoG (w jakiejkolwiek postaci), to powinna być to dobra wersja. Ważne są tylko pliki z katalogu \Data, a nie wersja gry.

witchking PW
25 stycznia 2013, 11:50
Zostało mi trochę wolnych grafik pod artefakty jeśli ktoś ma pomysły na ich właściwości to chętnie posłucham:)

Shin0bi PW
25 stycznia 2013, 13:37
Tygiel bogactwa - generuje codziennie losowy surowiec ALBO 2 sztuki drewna lub rudy ALBO 500 sztuk złota.

Miecz Polimorfii - relikt, 20% szans na zmianę zaatakowanego oddziału 7 poziomu w oddział 1 poziomu o odpowiadającej mu liczbie punktów życia (np. 1 czarny smok w 300 chłopów) :D

Nie wiem czy te zdolności są możliwe do wykonania :P

Rytelier PW
25 stycznia 2013, 13:38
Mam problem z nową wersją. Kiedy zaczynam mapę to pojawia się ekran ładowania i na tym koniec. Czekam, ale mapa się nie wczytuje.

Warmonger PW
25 stycznia 2013, 15:40
Błędy należy zgłaszać tu

AmiDaDeer PW
25 stycznia 2013, 20:07
...ale skoro odwiedzasz to forum i ten temat, to chyba jak najbardziej możesz go rozpatrzyć? W końcu nie jesteś robotem ani urzędnikiem, który ma pozwolenie na naprawianie tylko tych zgłoszonych oficjalnie bugów.

Serd PW
25 stycznia 2013, 20:39
Co i jak trzeba dokładnie zrobic by móc zagrać Przystanią? Bo samo rozpakowanie modu do katalogu /Mods nie wystarcza. To samo z modem z artefaktami Witchkinga.

witchking PW
25 stycznia 2013, 20:47
A masz najnowszą wersje vcmi? W moim przypadku starczyło wgranie obu modów do folderu mods

Warmonger PW
25 stycznia 2013, 20:48
To powinno wystarczyć, wszystkie mody z katalogu \Mods są wczytywane automatycznie.
Sprawdź, czy w pliku config/modSettings wszystko jest włączone.

Serd PW
25 stycznia 2013, 22:50
Do Warmongera: Rzecz w tym że w posiadanej przeze mnie wersji VCMI 0.90B w katalogu config nie ma tego pliku. Ponadto, w archiwum z modem COVE (który notabene też pobrałem od Was) brakuje pliku filesystem.json. Kilkukrotnie pobierałem od Was i jedno i drugie, i nic.

Warmonger PW
26 stycznia 2013, 08:09
W nowej wersji plik filesystem nie jest już używany.

Plik modSettings jest tworzony automatycznie podczas uruchomienia gry, jeśli zostaną wykryte jakiekolwiek mody.

Jeżeli miałeś poprzednią wersję VCMI, to usuń wszystko i zainstaluj od nowa.

Warmonger PW
26 stycznia 2013, 16:29
Wersja 0.90c. Zawiera poprawki najbardziej oczywistych błędów i pierwszą wersję generatora map losowych.

Potrzebujemy więcej osób do testowania gry i zgłaszania błędów :)

Serd PW
26 stycznia 2013, 17:55
Do Warmongera: Zrobiłem wszystko tak jak mówiłeś i nadal nic. Plik modSettings jest ale bez opcji włączenia\wyłączenia modów z Cove i artefaktami Witchkinga. Dodawałem te opcje ręcznie ale po każdorazowym uruchomieniu gry plik był automatycznie usuwany i zastępowany nowym, zawierającym wyłącznie opcje włączenia/wyłączenia Woga i samego VCMI. Wygląda więc na to że moje VCMI nie wykrywa z jakichś powodów modów Cove i Artefaktów Witchkinga.
strona: 1 - 2 - 3 ... 16 - 17 - 18 ... 128 - 129 - 130
temat: [ważne] VCMI

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel