Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: [ważne] VCMI
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)
strona: 1 - 2 - 3 ... 10 - 11 - 12 ... 128 - 129 - 130

Dru PW
22 września 2012, 17:45
To zła jak i bardzo dobra informacja. Hota team nie będzie tworzyła swojego dodatku na bazie VCMI, ale tym samym nie utrudniają sprawy i dają zielone światło zespołowi VCMI do dodania grafik z HoTy :D Warmongerze możesz zatem dodać jednostki jak i całe miasto piratów do VCMi :P

Rytelier PW
22 września 2012, 21:41
Ciekawi mnie, jak w VCMI będzie wyglądało dodawanie jednostek. Raczej przypisywanie numerka do określonej jednostki to niezbyt dobry pomysł, bo może doprowadzić to do konfliktów, z drugiej strony, jak algorytm będzie używać identyfikatorów nazwowych, czy czegoś innego, co nie będzie numerkiem, to czy modyfikacje zrobione nie do VCMI będą działały?

Trith PW
22 września 2012, 22:20
Cytat:
czy modyfikacje zrobione nie do VCMI będą działały?
Jako osoba, która nie ma zielonego pojęcia o systemie modów VCMI, mogę jasno powiedzieć, że mody zrobione dla WoGa są przeznaczone do instalacji na WoGa, mody do Ery są przeznaczone do instalacji na Erę, a próbując zainstalować moda na nieodpowiednią platformę, nie należy oczekiwać prawidłowego działania tego moda, więc idąc tym tropem, mody do VCMI będą dla VCMI a nie inaczej... A teraz wyjaśnienia...
Tak jak między modami dla WoGa i Ery jest znacząca różnica i aby używać moda na innej platformie, należy zawartość takiego moda "przepakować" do całkowicie innego porządku. Jednak z tego co zauważyłem w ostatniej wersji VCMI, projekt ten osiągnął pewną zgodność z Erą, tworząc zalążki podobnego systemu modów. Zatem mody do VCMI prawdopodobnie będą w pewnym stopniu podobne do modów Ery. Choć prawdopodobne jest, że i tak będzie trzeba coś z takim przykładowym modem do Ery zrobić, zanim się go wrzuci do VCMI...


A teraz niech mnie poprawi ktoś, kto rzeczywiście coś wie o systemie modów w VCMI.

Warmonger PW
23 września 2012, 07:23
System modów na razie raczkuje. Podstawową jego cechą jest możliwość wczytywania plików oraz ich fragmentów z dowolnej lokalizacji, a także (prawie) automatyczne rozpoznawanie ich i podmiana. Zatem można każdy plik oryginalnej gry zamienić na inny przez proste umieszczenie nowego w folderze modów.
Nowe jednostki również działają w ten sposób, jednak można je dodać, a nie tylko podmienić.

Ze szczegółów technicznych: stwory są identyfikowane przez nazwy, a indeksy są przyporządkowywane automatycznie. Dzięki temu nie musimy żonglować żadnymi tablicami, Z drugiej stront, takie identyfikatory są wykorzystywane tylko w ulepszeniach. Na razie nie ma możliwości wyciągnięcia numeru jednostki z gry, np. w celu określenia, które jednostki nienawidzą innych (zadają im większe obrażenia). Od tego będą skrypty.

Umiejętności jednostek są opisywane przez bonusy, co daje nam duże możliwości modyfikacji.

Same mody to po prosty pliki konfiguracyjne .json. Dodawanie jednostek będzie możliwe w październiku w wersji 0.9. W zasadzie już jest możliwe, ale same jednostki mają jeszcze pewne braki.

Cytat:
Warmongerze możesz zatem dodać jednostki jak i całe miasto piratów do VCMi :P
Ale nie chcę. Naszym celem jest stworzenie silnika, dzięki któremu każdy będzie mógł dodać do gry, co mu się podoba. HoTA została wybrana tylko dlatego, że jest pod ręką i Ivan ja lubi :P Przekonywanie ich teamu w tym momencie nie ma sensu, prędzej czy później sami przyjdą, gdy zobaczą, że warto.

Bluearga PW
23 września 2012, 10:55
W ogóle dziwi mnie, czemu większość osób tak sceptycznie podchodzi do VCMI. Ja sama o tym projekcie właściwie przypadkowo się dowiedziałam, bo nigdzie nie jest rozgłaśniany i to jest dziwne.

Wszyscy powinni wam padać do kolan, całować wasze stopy, obalić swój rząd i wybrać was na prezydentów... Ja dzisiejszej ludzkości chyba nigdy nie zrozumiem :P A Hota Team to dla mnie dinozaury - istnieją miliony lat i myślą, że kolejne miliony lat będą istnieć, abyśmy my miliony lat czekali aż oni skończą swoje dzieło? A potem uderzy jakiś meteoryt i tyle będzie z ich dzieła :P(Tak wiem, dziwne porównanie)

Trith PW
23 września 2012, 12:53
Cytat:
Ja sama o tym projekcie właściwie przypadkowo się dowiedziałam, bo nigdzie nie jest rozgłaśniany i to jest dziwne.

To nie jest dziwne. ERA z początku też nie cieszyła się specjalną popularnością, gdyż z założenia nie wprowadzała praktycznie niczego dla "przeciętnego gracza".
Z VCMI jest podobnie, gdyż w założeniach projektu nie ma dodania 7 nowych miast, 500 artefaktów i 112 jednostek neutralnych. Jednak jak zaczną już powstawać mody dla VCMI zawierające takie "świecidełka", to platforma zagości na komputerach zwykłych graczy na dobre, tak jak dzisiaj ERA.

Cytat:
Hota Team to dla mnie dinozaury - istnieją miliony lat i myślą, że kolejne miliony lat będą istnieć, abyśmy my miliony lat czekali aż oni skończą swoje dzieło?

Po prostu mają pewne konkretne cele i standardy, których wolą się trzymać.
Rozpoczęcie współpracy z VCMI wydawałoby mi się w dodatku dosyć pochopną decyzją, gdyż wciąż prowadzone są prace Hotą, co więcej, VCMI nie ma jeszcze pełnego wsparcia dla modów.

AmiDaDeer PW
23 września 2012, 13:40
Osobiście zgodzę się z większością argumentów Sava oraz na pewno bym się podpisał pod argumentem Picolana. Po prostu na takie decyzje jest za wcześnie.

Jeśli chcą robić to swoim sposobem, ale niezależnie od wyjścia kolejnych wersji danego silnika - proszę bardzo. To jest nawet bardzo uzasadnione, bo na chwilę obecną ani VCMI, ani ERA nie dają tego, co potrafi zrobić poprzez inżynierię wsteczną Sav czy Entuser. W przyszłości - może. Ale sensowniej byłoby zrobić osobne wersje pod Erę czy VCMI niż przestawiać się całkowicie na daną platformę - chociażby ze względu na różne drogi rozwoju obu projektów.

Trith:
Jednak jak zaczną już powstawać mody dla VCMI zawierające takie "świecidełka", to platforma zagości na komputerach zwykłych graczy na dobre, tak jak dzisiaj ERA.
ERA w tym momencie jest popularna tylko z dwóch powodów:
1. Daje dokładnie te same możliwości co WoG (momentami nieco większe, przyznaję), a większość znaczących modów pod WoGa została odpowiednio przekonwertowana;
2. Mody nie muszą być instalowane w osobnych folderach;
3. ERA (co chyba jest najważniejsze) zdaje się być stabilniejsza.

Czy ERA jest popularniejsza od WoGa? Szczerze mówią powątpiewam. Nie widziałem niczego rewolucyjnego zrobionego pod Erę, a gracze zamiast eksperymentować z modyfikacją całej gry wolą dostawać coś stricte nowego.

Bluearga:
A Hota Team to dla mnie dinozaury - istnieją miliony lat i myślą, że kolejne miliony lat będą istnieć, abyśmy my miliony lat czekali aż oni skończą swoje dzieło? A potem uderzy jakiś meteoryt i tyle będzie z ich dzieła :P
Gdybyś znała się na modowaniu, wiedziałabyś, że przejście na inną platformę (która jeszcze nie jest wystarczająco ukończona!) zajęłoby im dłużej niż tworzenie wszystkiego własnymi sposobami. :P

zbigniew PW
23 września 2012, 22:27
Dodawanie nowych jednostek do VCMI to piękna wiadomość. Ale jeszcze pięknięjszą byłoby obsługiwanie grafik jednostek z alpha channel. Można by było wtedy zastosować efekty specjalne robione w np: FumeFX, jak na obrazku poniżej:



Jak właśnie będzie wyglądać kwestia grafik jednostek w przyszłości? Czy to wciąż będą 8- mio bitowe defy? Czy może jakaś inna forma, obsługująca alpha channel? Jak w heroes IV?


TopFunny525 PW
23 września 2012, 22:46
Zbigniew:
Jak właśnie będzie wyglądać kwestia grafik jednostek w przyszłości? Czy to wciąż będą 8- mio bitowe defy? Czy może jakaś inna forma, obsługująca alpha channel? Jak w heroes IV?

Może to być trudne do wykonania. Zauważ, że Heroes III wyszedł z trzy-cztery lata przed Heroes IV. A w tamtych czasach, takie grafiki 3D były nowością :).

Jeśli jednak taki osobnik się pojawi, i napisze taki program, to będę pod wrażeniem :P...

Pozdrawiam

AmiDaDeer PW
23 września 2012, 23:06
VCMI to będzie zupełnie oddzielny program, który nie będzie musiał kopiować rozwiązań technicznych z H3, więc myślę, że to jest jak najbardziej możliwe. Szczególnie że zdaje się istnieć wtyczka pod Erę obsługująca format png (choć co do tego nie jestem pewien, bo widziałem tylko wzmiankę o niej na jakimś rosyjskim forum).

TopFunny525 PW
23 września 2012, 23:10
Czy przez to mogę rozumieć, że można dodawać portrety bohaterów z więcej niż 256 paletą barw? Fajnie by było, gdyż 256 kolorów psuje mi efekt :?. W szczególności też chodzi o portrety jednostek...

HobbitHobbitCoś mówiłem o cytowaniu... To naprawdę tylko zajmuje miejsce.

Edit: Przepraszam Hobbit, postaram się już tak więcej nie robić...

zbigniew PW
23 września 2012, 23:13
Też widziałem jakieś obrazki na DF2ru. Były tam właśnie jednostki na polu bitwy- właśnie z kanałem alfa. Taki np. przezroczysty ghost dragon bardzo ładnie się prezentował. Na bank jest wtyka do ERY z przezroczystymi obiektami do map. Skoro da się stworzyć coś takiego pod erę to pod VCMI chyba tym bardziej. Ktoś z członków komitetu VCMI chyba kiedyś zresztą o tym wspominał.

Warmonger PW
24 września 2012, 07:42
Tak, lata temu. 32-bitowe grafiki z kanałem alfa są jak najbardziej obsługiwane, tylko jak dotąd nikt nie raczył ich stworzyć.
Cytat:
członków komitetu VCMI
:O ?

zbigniew PW
25 września 2012, 16:31
Może dlatego że wiele osób nawet nie była jak dotąd świadoma że w ogóle można coś takiego robić.

Sorry za określenie. ;). Chodziło oczywiście o któregoś z głównych członków VCMI. Prawdopodobnie o Ciebie. Gdzieś na HC odpowiedziałeś na wiadomość o nowych przezroczystych obiektach w Erze. Odpowiedziałeś że w VCMI dawno jest już taka możliwość.

Diabeł tkwi oczywiście w szczegółach. Jestem gotowy dostarczyć takie grafiki ale po prostu muszę wiedzieć jak to wygląda. Jaki format pliku? Podejrzewam że def odpada i że będą to klatki w formacie png. Co z cieniem? Nie ma def tool'a to podejrzewam że cień trzeba inaczej zrobić. Co z obwódkami? Czy w ogóle będą?

Ja się cieszę z takiej sposobności od kiedy staram się zrobić jakieś efekty specjalne w maxie. Czyli od niedawna. Tylko że dotychczas z tymi efektami jest taki problem że zawsze to trzeba jakoś oddzielić je od backgroundu. Kupa roboty z tym i grafiki z kanałem alpha to rozwiązują. Dla mnie jako grafika- pasjonata nie wystarczy jednak sama wiadomość że można. Chciałbym też znać szczegóły.

Głupio by było w sytuacji w której "można" ale nikt tego tak naprawdę nie wykorzystuje.

fishkebab PW
25 września 2012, 20:36
To jak chcecie to możecie wykorzystać do próby to co podaję poniżej. Chyba nie będzie wam trudno dodać objekt góry i wstawić jej to zdjęcie. Jak coś to robiłem tą górę dla innej trawy niż oryginalnie, a lekką niezgodność widać na drugim obrazku.


Edit: Na forum nie widać(słabo widać) cienia w obrazku z alfą, ale zapewniam że tam jest.

Trith PW
25 września 2012, 21:58
Cytat:
Nie ma def tool'a to podejrzewam że cień trzeba inaczej zrobić. Co z obwódkami? Czy w ogóle będą?

Jak dla mnie sensownym rozwiązaniem by się wydawało "generowania" cienia w czasie rzeczywistym dla każdej klatki jak to potrafie DefTool przy "edycji" pliku *.def, oczywiście w sposób bardziej zaawansowany, uwzględniający kanał alfa... Ktoś jednak musiałby to zaprogramować w VCMI, oczywiście...

Co do obwódek, chyba prostym rozwiązaniem byłoby po prostu podświetlanie heksów/pól na których znajduje się aktywna jednostka (a inny kolor podświetlednia dla takiej, na którą się tylko najeżdża myszką). Można oczywiście dla czegoś takiego wykonać mniej lub bardziej zaawansowaną grafikę... Też taki zabieg by wymagał doprogramowania...

Cytat:
Grafika górki z cieniem fishkebaba
Tylko jest tu jeden problem. Z technicznego punktu widzenia, cień tutaj nie jest cieniem, tylko częścią tej górki. Z tego wynika, że przy niekorzystnym ułożeniu grafik koło siebie, "cień" górki będzie w sposób absurdalny zasłaniał inne obiekty.
W formacie *.def cień jest traktowany przez silnik inaczej niż reszta grafiki. Jeżeli ustawimy jeden obiekt za drugim, to obiekt bardziej "z przodu" będzie zasłaniał ten "za sobą", jednak cień tego "przedniego" obiektu nie będzie zasłaniał "tylnego", tylko przejdzie "pod" (sprawdzałem w edytorze map)... A jeśli ktoś się połapie w tym, co właśnie napisałem, chyba dostanie jakąś premię...

AmiDaDeer PW
25 września 2012, 22:10
A nie lepiej wykorzystać kanał alpha nie do cieni (które nie wyglądają w H3 źle), tylko do efektów, które cieni takowych nie wymagają? Powiedzmy że idealnym tego odzwierciedleniem byłyby rzucane odpryski od czarów czy pocisków, pojawiające się i znikające elementy na polu bitwy czy też efekty pogodowe na mapie przygody.

Trith:
A jeśli ktoś się połapie w tym, co właśnie napisałem, chyba dostanie jakąś premię...
Gdzie mam odebrać pieniądze?

Trith PW
25 września 2012, 22:20
Cytat:
A nie lepiej wykorzystać kanał alpha nie do cieni (które nie wyglądają w H3 źle), tylko do efektów, które cieni takowych nie wymagają? Powiedzmy że idealnym tego odzwierciedleniem byłyby rzucane odpryski od czarów czy pocisków, pojawiające się i znikające elementy na polu bitwy czy też efekty pogodowe na mapie przygody.

Ej... Ja tutaj miałen na myśli, żeby kanał alfa grafiki właśnie NIE służył do obsługi cieni (i podałem moja piękną wizję, w której cień dla każdej grafiki byłby generowany w czasie rzeczywistym przez silnik gry), gdyż to by wywoływało pewne problemy (to co mówiłem o górce fishkebaba). I nie widzę, jak moje wyobrażenie rozwiązania miałoby kolidować dodawaniem kanału alfa dla grafik czarów czy czegokolwiek innego.


Cytat:
Gdzie mam odebrać pieniądze?

A teraz mi powiedz, gdzie stwierdziłem, że to jest premia pieniężna. :P

HobbitHobbitAż się boję jaka w takim razie...



EDIT: W takim razie chyba nagrody nie będzie. :P

Warmonger PW
26 września 2012, 08:00
Dodawanie nowych grafik może nie być jednak takie oczywiste, bo w niektórych miejscach stary kod wciąż oczekuje tylko 8-bitowych obrazów. Z pewnością format .def stanowi pewną przeszkodę.
Najlepiej zapytać na naszym forum w dziale poświęconym twórczości użytkowników.

Tak czy inaczej, lepiej trzymać oryginalne modele i obrazy w 32 bitach, prędzej czy później się przydadzą ;)

Matheo PW
26 września 2012, 15:36
Brawa dla Was :) Jestem pod wrażeniem Waszych osiągnięć. Mam nadzieję, że wszystkie pracę będą przebiegały bez problemów.

Niech się kilka osób zgłosi na testerów VCMI. Przecież gdy nowa wersja, zostanie wydana. To i tak będziecie grać, czyli testować możliwości nowej wersji. Sam bym się zgłosił, gdybym miał możliwość zagrania w to cudo. Można w prosty sposób bardzo pomóc.
strona: 1 - 2 - 3 ... 10 - 11 - 12 ... 128 - 129 - 130
temat: [ważne] VCMI

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel