Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: [ważne] VCMI
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)
strona: 1 - 2 - 3 ... 100 - 101 - 102 ... 128 - 129 - 130

val-gaav PW
16 marca 2017, 23:23
@Avatar. Na forum Vcmi jest temat: http://forum.vcmi.eu/viewtopic.php?t=707&postdays=0&postorder=asc&start=0. Krs pracował/pracuje nad przepisaniem istniejących zamków (i nie tylko zamków) do json tak by działały jak mody. Wtedy i specjalne budynki byłyby konfigurowalne tak jak napisałeś :)

Odnośnie zaś podmian budynków, czy też obiektów chodziło mi o to, by to działało również na mapach nielosowych. Przykładowo w ERM można było napisać skrypt do podmiany stworzeń na mapie tak by ustawić je wszystkie na "hostile". Dzięki temu taki skrypt ograniczał umiejętność dyplomacji na wszystkich mapach i ogólnie uniemożliwiał przyłączanie jednostek neutralnych.
Skrypt zmieniał więc główną mechanikę gry poprzez takie podmiany.

Inne przykłady to usunięcie niektórych artefaktów z map, podmiana wszystkich zwojów na złoto, usunięcie kartografa, wyłączenie fly i dd, podmiana zamków na inne itp. itd.

Warmonger PW
17 marca 2017, 08:07
Cytat:
Krs pracował/pracuje nad przepisaniem istniejących zamków (i nie tylko zamków) do json tak by działały jak mody.
To już dawno jest zrobione. w Launcherze jest nawet mod, który wyłącza wszystkie oryginalne miasta.

val-gaav PW
17 marca 2017, 13:34
Jak ostatnio sprawdzałem, to ten mod niestety powodował zawieszenie gry na wszystkim co nie było mapą losową.

Warmonger PW
17 marca 2017, 13:56
Jak usuniesz wszystkie zamki, stworzenia, artefakty i banki z normalnych map, to cudów nie ma - działać nie będą.

val-gaav PW
17 marca 2017, 14:38
Jednakże na mapach z losowymi zamkami, stworzeniami i bez banków powinno działać.

Przetestowałem na mapie "Arogancja" i działa :) Jestem niemal pewien, że nie działało jak ostatnio testowałem tego moda ale i tak zwracam honor.

Przy okazji mod do aktualizacji, bo zależność od WoGa jest zupełnie zbędna.


planetavril PW
17 marca 2017, 21:28
you can add more than one image aishield inside the mod,
for example aishield.bmp, aishield1.bmp, aishield2.bmp, etc.
in the main-menu.json files?
or it is impossible to

Erui PW
20 marca 2017, 12:55
Mam mały problem z dwoma modami: Autumn Rampart i New Terrains. W New Terrains nie zmienia się tekstura morza i nadbrzeży (czyli morze jest z oryginalnych Herosów a ląd z New Terrains). W Autumn Rampart nie zmienia się fort (czyli fort jest z oryginalnego Rampartu a reszta z jesiennego). Trafił się komuś taki błąd?

Kuririn PW
20 marca 2017, 13:03
A jakie mody masz włączone?

Erui PW
20 marca 2017, 13:22
Heroes Chronicles (1.0),Grove town (1.0),[MDT] Forge town (1.2),Bastion town (1.0c),Asylum town (1.0),New Abyss town (0.71),New Preserve town (1.0),Autumn Rampart (0.9),Axolotl Creature Pack (0.995),Extra Creature Pack (1.0),Necropolis Creatures (1.0),Castle Creatures (1.0),Inferno Creatures,Mermaid (1.0),H4 artifacts - commanders (1.02),(regular h4 artifacts wyłączyłem bo VCMI się craschował na starcie),Witchking artifacts (1.01),New Old Spells (0.9),Spell Balance (0.1),Tarnum is back - pt1 (Original Factions),Tarnum is back - pt2 (Cove) (1.0.4),Campaign Heroes (1.0),Unlucky ones (1.0),True type fonts (1.1),Morn's Battlefields Lite (1.0),Portraits Pack (1.0),Darkened Players (1.0),New difficulty buttons (1.0),New Commanders (1.0),No flashing trees (1.0),Tavern Videos (1.0),Adventure AI Trace (1.0) to wszystkie. Oczywiście WOG i Hota też.:)

avatar PW
20 marca 2017, 13:28
Odznacz submod w hocie hota balance.

zeryss PW
20 marca 2017, 13:33
Turn off the wog

Erui PW
20 marca 2017, 23:35
Dzięki Avatar teraz wszystko jest ok.
Thank You Zeryss, but dat not working. And Zeryss, yours mods are great. Keep going. Sorry, mine english is terrible ;).

zeryss PW
20 marca 2017, 23:41
I czerpać z faktu, że istnieje

Dydzio PW
21 marca 2017, 10:53
Witam, niedawno postanowiłem, że swoją pracę nad VCMI planuję skupić na rozwoju AI na mapie przygody.

Jak ktoś chce być pomocny to mam pytanie - w czym według was AI kuleje najbardziej? Czego AI nie robi, bądź robi bardzo źle? Jest szansa, że wasze wypowiedzi wpłyną na kolejność rozwoju elementów AI, więc kto ma coś do powiedzenia to pisać niżej.

avatar PW
21 marca 2017, 13:00
Ostatnio Warmonger poprawił trochę AI na mapie, tak że komputer nie kupuje non stop nowych bohaterów a potrafi przypakować armią w jednego. To dobrze. Ale AI wciąż nie za bardzo jest zainteresowane atakowaniem zamków słabo bronionych - koniecznie do poprawy. Sądzę, że algorytm oparty na wartością AI/Fight value byłby pożądany. Chociaż jak się włączy mod vaal-gava dający AI mnóstwo zasobów na starci to jest trochę mądrzejsze. Ale tylko trochę. AI również nie broni swojego miasta przed nacierającym wrogiem ani ma instynktu przetrwania - po zajęciu ostatniego miasta zupełnie nie śpieszy się go odbić. Również ma problemy z przekroczeniem garnizonów oraz korzystania z Namiotów Klucznika, co sprawia że na customowych mapy, gdzie takowe występują nigdy nie przekraczają bram, mimo że pewnie mogą.

Hayven PW
21 marca 2017, 13:16
Dawanie AI więcej zasobów na starcie raczej nie czyni go (jej - sztucznej inteligencji?) mądrzejszym, może najwyżej dodać mu odwagi :P

val-gaav PW
21 marca 2017, 14:42
-Po pierwsze zamiast dawać mnóstwo surowców na starcie, lepiej jest dawać AI dzienne bonusy. Tym sposobem AI nie będzie zbyt przypakowane na mapkach S i niektórych M. z drugiej strony na dużych XL w pewnymi momencie gry nawet z moim modem AI może surowców zabraknąć.


- AI w Vcmi nie ma instynktu przetrwania. Nie stara się przejmować miast. Przy przejmowaniu powinno też priorytetowo przejmować macierzyste zamki (lub takie zamki z których ma najwięcej jednostek, bo zależnie od mapy nie zawsze będzie to zamek startowy). Takie same priorytety powinny być przy rozbudowie zamków).

-Ai powinno rozumieć ideę obrony zamku. Przy silniejszym bohaterze w pobliżu powinno zwiększyć swoje szanse na wygraną poprzez schowanie armii w zamku.

-Ai w Vcmi traci bardzo dużo armii na jednostkach neutralnych. Proste rozwiązanie to np. dodanie +10 do skilli dla bohatera w trakcie takich walk.

-Dobry rozwój jednego bohatera. Zrozumienie koncepcji "main hero" i jego rozwój z dobrymi umiejętnościami. Przekazanie mu najlepszych artefaktów/jednostek. Gdy zajdzie zagrożenie ze strony ludzkiego gracza, zebranie jednostek na main hero i wystawienie go do walki, zamiast rozbicia armii na kilku bohaterów.

-AI nie rozumie jakie czary/artefakty są dobre i co powinno być dla niego priorytetem. Grałem w losową mapę w Vcmi, gdzie AI nie zdobyło księgi magii earth ani księgi air, mimo iż oba artefakty były w jego zasięgu. AI powinno priorytetowo traktować czary takie jak DD, Fly, Town Portal zwłaszcza na dużych mapach. AI powinno też priorytetowo traktować slow/haste blind itp.

-AI nie rozumie koncepcji "łancuszków". Nie rozumie też tego jak bardzo ważna jest mobilność w tej grze. Ludzki gracz raczej wie jak używać trików na szybsze ruchy jak np. zostawienie na herosie tylko najszybszej jednostki pod koniec tury, albo walka jednym bohaterem a zbieranie rzeczy drugim. Być może rozwiązałby to np. bonus do poruszanie się dla AI w początkowej fazie gry, gdy nie spotyka się jeszcze innych graczy.

-Ai powinno rozumieć pojęcie stref na mapie, zwłaszcza jeśli chodzi o strefy moje vs strefa wrogiego gracza. W strefy wrogiego gracza powinno wchodzić przygotowane (zebrana armia, pełna mana, dobry heroes).

-Ai powinno rozumieć ideę składanych artefaktów i zależnie od sytuacji polować na ich składniki na mapie.

-Fajnie by było gdyby AI dobrze korzystało ze specjalnych budynków w miastach takich jak mana vortex, skeleton trasformer, portal of summoning itp.

- Ai powinno umieć "zbierać" demony tak jak robią to ludzcy gracze. Jest to dość skomplikowane więc pewnie łatwiej będzie to "symulować" zmieniając jednostki 1-4 levelu na demony po niektórych walkach.

Hayven PW
21 marca 2017, 15:29
Cytat:
AI nie rozumie koncepcji "łancuszków". Nie rozumie też tego jak bardzo ważna jest mobilność w tej grze. Ludzki gracz raczej wie jak używać trików na szybsze ruchy jak np. zostawienie na herosie tylko najszybszej jednostki pod koniec tury, albo walka jednym bohaterem a zbieranie rzeczy drugim. Być może rozwiązałby to np. bonus do poruszanie się dla AI w początkowej fazie gry, gdy nie spotyka się jeszcze innych graczy.

Cytat:
Ai powinno umieć "zbierać" demony tak jak robią to ludzcy gracze. Jest to dość skomplikowane więc pewnie łatwiej będzie to "symulować" zmieniając jednostki 1-4 levelu na demony po niektórych walkach.

Takich bajerów nie było chyba nawet w oryginalnym H3 :D Ale miło by było je zobaczyć, to fakt.

Przy czym jestem zdania, że "oszukiwanie" przez sztuczną inteligencję powinno być ostatecznością, tzn. kiedy wszystkie inne formy rozwiązywania problemów okażą się być nieefektywne bądź też niemożliwe do zrealizowania.

val-gaav PW
21 marca 2017, 18:18
@Hayven. Ai w oh3 wielu rzeczy nie umiało, co nie znaczy, że w Vcmi nie miałoby być lepsze :)

Co do zaś oszukiwania to jestem zdania, że AI powinno oszukiwać ale w najmniej zauważalny przez człowieka sposób. H3 jest po prostu zbyt skomplikowaną grą by zrobić świetne AI, które nie dostaje żadnej pomocy.

Przykładowo łatwo dodać dodatkowe surowce dla AI i nie jest to zauważalnym oszustwem.

Alternatywą dla tego prostego rozwiązania jest napisanie skomplikowanego modelu ekonomicznego dla AI, który pozwoliłby AI podejmować decyzje odnośnie rozwoju według wielu możliwych scenariuszy :
-tego co jest na mapie,
-rozmiaru mapy,
-obliczenia możliwości spotkania z przeciwnikiem we wczesnej fazie gry,
-czy na mapie opłaca się budować kapitol czy lepiej tego nie robić,
-czy rozbudowywać wiele zamków czy też tylko jeden,
-umiejętności korzystania z marketów celem osiągnięcia ważnych budynków wcześniej.

Do tego komputer musiałby umieć agresywnie i skutecznie walczyć z neutralnymi w bankach, oraz umieć "rushować" grę jeśli podejmie decyzje o niebudowaniu kapitolu.



Warmonger PW
22 marca 2017, 06:42
Cytat:
AI nie rozumie jakie czary/artefakty są dobre i co powinno być dla niego priorytetem. Grałem w losową mapę w Vcmi, gdzie AI nie zdobyło księgi magii earth ani księgi air, mimo iż oba artefakty były w jego zasięgu. AI powinno priorytetowo traktować czary takie jak DD, Fly, Town Portal zwłaszcza na dużych mapach. AI powinno też priorytetowo traktować slow/haste blind itp.
Hola, hola. Najpierw trzeba nauczyć AI w ogóle korzystać z czarów na mapie przygody :P
Cytat:
Dobry rozwój jednego bohatera. Zrozumienie koncepcji "main hero" i jego rozwój z dobrymi umiejętnościami. Przekazanie mu najlepszych artefaktów/jednostek. Gdy zajdzie zagrożenie ze strony ludzkiego gracza, zebranie jednostek na main hero i wystawienie go do walki, zamiast rozbicia armii na kilku bohaterów.
AI już to robi, przekazuje armię i artefakty do najważniejszego bohatera. Przy czym nie interesuje się poczynaniami gracza.
Cytat:
napisanie skomplikowanego modelu ekonomicznego dla AI
Zamiast bawić się w skomplikowane (czy nie wiadomo jakie) modele, trzeba AI nauczyć korzystać z tego, co jest. Na przykład zbierać surowce w celu rozbudowy czy zakupu wojska.

Kolejne zagadnienia to faktoryzacja, czyli takie rozwiązanie, jakie jest w oryginale - przypisanie każdemu obiektowi z góry określonej wartości.
strona: 1 - 2 - 3 ... 100 - 101 - 102 ... 128 - 129 - 130
temat: [ważne] VCMI

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel