Witaj Nieznajomy!
|
temat: kilka pytan o podstawianie jednostek komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI) |
wróć do komnaty |
strona: 1 - 2 | |
Kibol |
Witam. Mam kilka pytań co do jednostek. 1.Jak zmienić niektórym jednostkom aby np: żeby nie miały oporności na czary, nie latały, nie strzelały, nie zajmowały 2 pól itd. 2. Gdzie znajdują się obrazy jednostek: gdy są w armii bohatera oraz ich przyrostu w zamkach (gdy szukałem znalazłem tylko obrazy bohaterów i artefaktów) 3. Mały problem z animacją. Gra " nie łapie" kilku klatek (ataku jednostki) tzn: Zrobiłem defa deftoolem i wszystko jest wyświetlane poprawnie, np nazwy klatek to: atak1 atak2 atak3 atak4 atak3 atak2 atak1 Gdy wchodzę do gry i zaczynam walkę wychodzi coś takiego: atak1 atak2 atak1 Przez Resedita podglądnąłem jak to wygląda czy napewno wszystko jest ok. Przez opcję podgląd wszystko wygląda dobrze... Nie wiem co z tym zrobić ale nie jest to szczególny problem... 4. Dzwięki jednostki: Gdy podstawielem "zbrojnego mojej produkcji xD) zamiast impa w inferno dgy chodzi słychać ten dzwięk od skrzydełek :DDD da się jakoś skopiować dzwięk zbrojnego z zamku i podstawić impowi ? Najbardziej interesują mnie punkty 1 i 4 |
Acid Dragon |
Ad 1 i Ad 4 - te dane są zakodowane w kodzie gry i nie obejdzie się bez dłubania w nim. Można jednak pobawić się też w odpowiedni skrypt ERM (m.in. polecenie !!MA). Ad 2 - pliki dużych i małych portretów znajdują się w h3sprite.lod. Nie pamiętam konkretnych nazw, a nie mam dostępu do swoich zasobów, ale to coś w rodzaju Twcport.def i Crpsmall.def Ad 3 - być może to kwestia nazw klatek animacji. Spróbuj nadać każdej klatce unikalną nazwę (unikalną w skali całej gry). Być może też w odpowiednim pliku konfiguracyjnym txt akurat ta jednostka ma ustawioną bardzo szybką animację ataku i po prostu jej nie widać. |
Dragonar |
2. Dokładniej pliki: "TwCrPort.def" - od portretów. "Cprsmall.def" - od ikonek przyrostu. |
Trang Oul |
Ja mam inne pytanie. Jak wiadomo, Wilkołak wydaje odgłosy Mnicha. Jest to nowa jednostka, dlaczego tak się stało? Nie można mu dać odgłosów np. Cerbera? EDIT: Dzięki. |
avatar |
Najprawdopodobniej twórcy jednostki chcieli, żeby Wilkołak wydawał odgłos Mnicha. Może uznali, że to bardziej klimatyczne? I nie, nie można tego zmienić. Wstawianie nowych jednostek to sprawa nie tylko grafiki, ale także kodu. Slava taki kod od każdej nowej jednostki wstawił - w tym kodzie były także odnośniki to plików dźwiękowych, które dana jednostka ma wydawać. Ponieważ zwykły użytkownik nie może sam dodać nowej jednostki, nie może także zmienić połączeń klatki animacji-plik vaw. |
Altair |
Trang Oul: Można to zmienić chyba tylko przez modyfikacje pliku .exeJa mam inne pytanie. Jak wiadomo, Wilkołak wydaje odgłosy Mnicha. Jest to nowa jednostka, dlaczego tak się stało? Nie można mu dać odgłosów np. Cerbera? Oto wersja WoGa gdzie wilkołak wydaje dźwięki Cerbera. :P |
Kibol |
Ok. Teraz kolejne pytanie jak dłubać w kodzie gry oraz jeśli podstawienie samej jednostki zajęło mi baaaardzo długo męczenia się i bawienia jak długo zajmie mi nauczenie się takiego skryptu? I czy nie dało by mi się tego jakoś wyjaśnić bo z tym erm spotykam się 1 raz. A co do tych klatek animacji myślę że są dość oryginalne: mtwarrior1atak1, mtwarrior1atak2 itd. |
avatar |
Co do klatek animacji. Nie wiem jak to jest w DefTool, ale kiedyś bawiłem się innym, starszym programem, bardziej topornym i zauważyłem tak, że pomiędzy pewnymi seriali klatek musi być pewnego rodzaju "spacja", która mówi programowi, w którym miejscu kończy się dane seria animacji np. ataku, a gdzie zaczyna się i kończy następna seria np. śmierci. To już musisz sam wypróbować metodą prób i błędów. Ponadto są pewne reguły - jednostki strzelające muszą mieć takie a takie sekwencje animacji, latające inne, magiczne jeszcze inne... Gdzieś to kiedyś na forum to pisało... Co do kodu gry - wstawić nową jednostek do WoGa potrafi zaledwie kilka osób na świecie. Kilka i nie ma samouczka jak to zrobić. Nie chodzi tu o język skryptów ERM, tylko o kod gry (C++?). Tak więc nie trać czasu na wstawianie, lepiej tworzyć animację nowych jednostek i zastępować je innymi. |
Kibol |
Coś podobnego jest w defmakerze. Jest lista animacji i każda jest oddzielona taką "spacją"(defmaker odmawia współpracy u mnie na kompie gdy dochodzi do robienia def-a) ale u mnie to jest jeden atak, jedna lista nie ma czego oddzielać. No skoro podobno podmieniać te jednostki umie tylko kilka osób (napewno potrafiło by to więcej osób gdyby mieli ochotę w tym grzebać :P) to sobie odpuszczę... |
avatar |
Ja napisałem, że DODAĆ nową jednostkę umie tylko parę osób. Podmienianie istniejących grafik jest dziecinnie proste... |
Ginden |
Tylko mało komu się udaje. |
avatar |
Naprawdę? Robiłem to dziesiątki razy. Jak się ma gotowego defa z nową jednostką, to nadaje mu się nazwę pliku taką jak ma podmieniana jednostka. Kopiuje się go do katalogu Data. Następnie do tego katalogu kopiuje się plik lodedt.exe, w pliku tekstowym (też katalog DATA) pisze się 3 proste polecenia, zmienia się rozszerzenie pliku txt na bat. Uruchamia się plik bat i... po wszystkim. Co w tym trudnego? |
Dragonar |
1. Mam pytanie. Zamieniłem jednostkę: Kryształowy Smok na Osę. Wszystko dobrze, oprucz tego, że jak się Osę zaatakuje na mapie przygody, na chwilkę przed walką staje się Kryształowym smokiem! Jak wczytuje się walka. Co jest nie tak? 2. Czy można używać WinRARa do tworzenia plików *.def? Po prostu zmienić rozszerzenie. Próbowałem, ale taki *.def nie działa. Czy da się stworzyć *.def nie używając DEF MAKERA, lub DEF TOOLA? |
avatar |
Co do pierwszego problemu: animacje w chwili ataku, a tuż przed walką są w osobnym defie (def jest z rodzaju tego z portretami jednostek, czyli wszystkie animacje zaatakowania wszelakich jednostek są w jednym defie). Którym? Nie pamiętam, ale wiem, że powinieneś przejrzeć je wszystkie. Wiem, że tego mnóstwo, ale cóż - business is business :) Co do drugiego. Defy to nie pliki rar, tylko defa. Pomyliłeś z plikami *.wog. Pliki wog to są rary ze mnienionym rozszerzeniem z jedną uwagą: aby zrobić plik woga, musi do celu używać WinRara w wersji 2.90 (nie późniejszego!!). Pliki def, z tego co mi wiadomo, można robić tylko tymi programami. |
Dragonar |
EDIT: 1. Chyba znalazłem! AVWATTAK.DEF ? 2. Popróbuję z tymi programami. A co zrobić, żeby tym sposobem Trang Oula dodać do Def'a obrazek? Lub jakiś w nim zamienić? Pliki *.def są w h3sprite.lod, a do jakiegoś konkretnego Def'a chcę 'włożyć' obrazek. |
Trang Oul |
Trzeba zedytować defa i dopiero dodać go do lod. |
Dragonar |
Pytanie. Jak przekonwertować plik *.gif na plik *.def? Jakim programem? |
Trang Oul |
Jedynie rozkładając gif na pojedyncze klatki i dopiero robiąc def Defmakerem. |
jankes_begbie |
Trang, spróbowałem wielokrotnie i na rózne sposoby przerobić gifa na animację w formacie .def. Starałem się zastąpić halabardnika na czerwonego - robiłem powoli i zważałem na takie szczegóły jak rozdzielczość czy ilość kolorów. Brałem gifa i wyciągałem poszczególne klatki, potem nunerowałem 0-49 (tak jak oryginalny halabardnik). Po drodze każdą klatkę wklejałem w jakąś jedną wzorcową z oryginalnego halabardnika, ażeby zachować właściwy rozmiar. Na końcu deftoolem / defmakerem złożyłem .defa wg wzorca i na podstawie oryginału. Zauważyłem, że tak stworzony plik zajmuje cholernie dużo miejsca! Kombinowałem na wiele sposobów, ale kupa z tego wychodzi - w najlepszym wypadku któraś z klatek animacji jest na niebieskozielonym tle ;/ Może coś poradzisz? Bo nie wiem czy ja coś źle robię, czy też może gifa mam jakiegoś walonego... ;/ |
Dragonar |
Mam pytanie: Dlaczego, gdy podmieniam Leśnego Elfa na Balistę ( :P - wiem, że śmieszne, ale chciałem zrobić tak jak w Heroes IV) i chcę strzelić Balistą, robi się mi czarny ekran, a jak nacisnę - 'ENTER' gra się wyłącza? Przecież Leśny Elf ma przypisany plik strzału i plik dźwięku. Proszę o odpowiedź. |
strona: 1 - 2 |
temat: kilka pytan o podstawianie jednostek | wróć do komnaty |
powered by phpQui
beware of the two-headed weasel