Witaj Nieznajomy!
|
temat: [WoG] Kampania - Przebudzenie Bogów komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI) |
wróć do komnaty |
strona: 1 - 2 - 3 - 4 | |
Trang Oul |
Ależ oczywiście, są tutaj. |
sir clawius |
mam problem z kampanią zmierzch bogów. bez kodów nie da się przejść nawet pierwszej misji, a nawet jeśli użyję kodów w pierwszej to w drugiej misji na początku umieram. czy jest jakaś łatka albo coś w tym stylu? |
Dragonar |
Po pierwsze - witaj. Po drugie - nie "Zmierzch Bogów", lecz "Przebudzenie Bogów". Po trzecie - kampanie WoG nie są zwykłymi kampaniami, w którymi zbieramy ogromną armię i podbijamy co się da. Są wzorowane na RPG. Żeby przejść pierwszą misję pierwszej kampanii musisz czytać po prostu wszystkie wyświetlane na ekranie teksty. Jeżeli nadal nie uda Ci się przejść scenariusza, zajrzyj TUTAJ. |
Sandro17 |
odpowiedź na pytanie dragonara to:Kilgor wypowiado woję Gelu.walczą swojimi potężnymi "zabawkami"i podczas walki dochodzi do zwarcia, w efekcie czego stary świat powoli ulega zniszczeniu, i tworzy się nowy, do którego ucieka część ludzi. |
Dragonar |
Sandro - jakbym nie wiedział. :P Nie odgrzewaj przeterminowanych tematów. ;P |
AmiDaDeer |
A jako, że mielonka jest dobra, to dodam: 1.Ten "nowy świat" prawdopodobnie istniał od dawna. 2.Czy tylko ludzi, to taki pewien nie jestem... :P |
Alamar |
Skoro już odkopano, to skorzystam z okazji. :P Cytat: Ma historię datowaną na ponad 1000 lat (a więc na czasy tuż po Ciszy).1.Ten "nowy świat" prawdopodobnie istniał od dawna. Cytat: MM9 powinno to wyjaśnić. ;P
2.Czy tylko ludzi, to taki pewien nie jestem... :P |
avatar |
Grzebałem dziś w starym dysku i znalazłem napisaną daaawno temu solucję do trzeciej mapy kampanii WoG Samarytanin. Wydawało mi się, że powinienem mieć gdzieś i do drugiej, no ale nie widzę :/ SOLUCJA DO TRZECIEJ PLANSZY KAMPANII "THE SAMARITANIN" - CHAOS Tak więc przeszliśmy do kolejnej planszy. To bardzo prosta z pozoru mapa: 8 graczy, każdy gracz zaczyna mając do dyspozycji Cytadelę w rogu mapy. Mapa posiada podziemia, które są odbiciem powierzchni - każdy element mapy na powierzchni ma swój odpowiednik w podziemiach. Brzmi banalnie, prawda? Jednak czasami prostota jest bardziej miodna od najbardziej skomplikowanych udziwnień. Hm... Niezależnie od wybranego poziomu trudności zaczynamy z niewielką ilością bogactw: 1000 sztuk złota, ...dopisać z czym jeszcze... Naszemu bohaterowi z poprzedniego epizodu, Gusowi, przyszło zacząć przygodę w lewym górnym rogu. Wszystkie jego statystyki i umiejętności (sprawdzić to) przeszły z poprzedniej planszy. Ale zanim zaczniemy rozgrywkę musimy poczekać, aż skrypty ERM przetransformują mapę (trwa to krócej bądź dłużej, w zależności od naszego procesora). I tu pierwsze zaskoczenie: dostaliśmy się do krainy Chaosu, gdzie trwa nieustanne ścieranie się czterech żywiołów. Dominacja każdego żywiołu trwa tydzień. Podczas tygodnia danego żywiołu, każdy bohater posiada wybrane zaklęcia danej szkoły magii. Np. w tygodniu wody w księgach magii znajdziemy zaklęcia magii wody - poczynając od tych pierwszopoziomowych i kończąc na najpotężniejszych. Nie ma możliwości rzucić zaklęcia innej szkoły magii. Z nastaniem czasu danego żywiołu wiąże się też zmiana terenu, po którym poruszają się bohaterowie. W tygodniu Ognia będą to piaski, Wody - bagno, Ziemi - łąki?, Powietrza - ???. Wybór szkoły magii, która ma obowiązywać danego tygodnia jest przypadkowy (choć nie spotkałem się z dwoma takimi samymi tygodniami pod rząd). Szybki rzut oka do wnętrza miasta pozwala nam stwierdzić, że w mieście nie można wybudować Gildii Magów, a co za tym idzie Kapitolu (Ratusz dostajemy już wybudowany), tak więc w najbliższym czasie będzie bardzo trudno o pieniądze. Pierwsze, nieśmiałe odkrywanie krainy uświadamia nam, że lokacje są dość mocno strzeżone, oraz to, że na mapie nie ma żadnych studzienek, a w żadnym zamku nie ma możliwości wybudowania Gildii Magów! To bardzo ważna informacja, gdyż na tej planszy w żaden sposób nie można uzupełnić punktów magii (nie spotkałem się z Bohaterem, który by posiadał Mistycyzm)! Przez pierwszy tydzień możemy spokojnie rozglądać się po okolicy, wyszukując słabszych strażników. Cały czas staramy się oszczędzać manę. Wróg przez pierwszy tydzień jest nieaktywny. Problemy zaczynają się w następnych tygodniach. Na tej planszy wszyscy bohaterowie są 20-poziomowi! Nie ma słabszych - w Karczmie również pojawiają się wyłącznie bohaterowie z 20 poziomem doświadczenia. Ma to ogromne znaczenie - gdyż spotkanie się z takim bohaterem nie należy do najprzyjemniejszych: dysponujemy, przynajmniej na poczatku słabą armią, punkty magi tracimy na pokonywanie stacjonujących tu i ówdzie potworów, a tu znienacka wyskoczy na nas wraży wróg i dzięki wysokim statystykom Mocy i Wiedzy (w końcu to 20 poziom) mocno trzebi nasze szeregi rzucając potężne czary (przypominam - identyczne dla wszystkich). Dlatego tu trzeba troszeczkę pokombinować - jeżeli naszemu bohaterowi zabraknie punktów magii, staje się raczej bezużyteczny. Lepiej nająć nowego Bohatera ze świeżym zapasem punktów magii i przekazać mu pozostałe przy życiu wojsko. Podobną taktykę możemy stosować na wroga - najlepiej na niego atakować wiedząc, że punkty magii roztrwonił atakując nieruchome potwory. Nasze wojsko + nasza potężna magia pozwoli przetrwać niejedną bitwę. Najbardziej użytecznym jest tydzień Ziemi (ze względu na Miejski Portal) i Powietrza (Lot, Wrota Wymiarów). Oczywiście wróg także skwapliwie korzysta z tych przywilejów. Osobiście dzięki temu, że mój główny Bohater był na 27 poziomie oraz miał początkowe statystyki ?/?/?/? (uzyskane w poprzedniej planszy) pozwoliło mu pozostać użytecznym do końca. Ta plansza to zwykła nawalanka - ciężko tu powiedzieć co koniecznie powinno się zrobić a co nie. Po prostu zebrać jak największą armię i uderzyć nią na wroga :). Nie ma tu żadnych questów, nieczego do wypełnienia. Co mogę jeszcze powiedzieć - koło każdego zamku znajdują się Fontanny z eliksirami. Strzegą je Kapłani Wojny. Jeśli będziemy mieli szczęście to się do nas przyłączą - a to duża pomoc w początkowej fazie rozgrywki. Skłonności do przyłączenia mogą także wykazać stacjonujące Błękitne Smoki - jednak nie liczcie za bardzo na to. Oczywiście wiedząc, że zamki wroga są dokładnie w rogach mapy, starajcie sie je jak najszybciej zdobyć. Przede wszystkim dla pieniędzy - 2 tys. złota na tej mapie to prawie skarb (zdobycie jakiejś kopalni złota zbyt przerzedzi waszą armię). Obrona zajętych miast jest w miarę łatwa - wieże strzelnicze dzięki doświadczeniu zadają więcej obrażeń, a broniący zamku 20-poziomowy Bohater, dzięki potężnym zaklęciom, dokonuje rzezi na tych jednostkach, które nie mogą przedostać się przez miejskie mury). Dlatego wydaje mi się, że najlepszym kluczem do sukcesu jest jak najszybsze oblężenie zamków nieprzyjaciela bohaterem uzbrojonym w spory zapas magii. Zachowajcie sejwa końcowego! Ta kampania nie jest jeszcze ukończona i zapis gry przyda się w dalszych planszach. Avatar |
Drwal |
Myślę, że warto byłoby umieścić to w komnacie WoG. Wolę jednak zapytać Acida, gdyż to zdecydowanie jego podwórko. :P |
strona: 1 - 2 - 3 - 4 |
temat: [WoG] Kampania - Przebudzenie Bogów | wróć do komnaty |
powered by phpQui
beware of the two-headed weasel