Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Cytadela Mocy i Magii  (Might and Magic)temat: [wbity] Might and Magic X: Legacy
komnata: Cytadela Mocy i Magii (Might and Magic)
strona: 1 - 2 - 3 ... 18 - 19 - 20 - 21 - 22 - 23

kratylos PW
18 września 2014, 15:01
Witam

To mój pierwszy post na tym forum, a zarazem MMX jest moją pierwsza grą z serii, która zagrałem.
Nie bawiąc się w ceregiele – bardzo mi mmx przypadła do gusty.
Już samo pudełko gadżety, mapka na płótnie, itp. zrobiło na mnie bardzo dobre wrażenie
Po instalacji pomimo, że nie grałem w serię, bardzo sprawnie wsiąknąłem
Najmocniejszą jej stroną są walki i eksploracja świata, to daje najwięcej fanu. Przeciwnicy są ciekawi – i co mnie mocno wciąga, pokonanie ich nie polega na szybkim klikaniu myszką jak małpka, ale na dobrym rozpoznaniu przeciwnika i dobraniu odpowiednich metod na jego rozpracowanie – taka smakowita wisienka taktyczno-strategiczna
Gra uczy tez szybko pokory – do niektórych przeciwników musiałem sporo się napocić, a niektóre miejsca omijać z daleka...
W grze podoba mi się pomysł ksiąg fragmentów opowieści o świecie, jego historii – buduje to dobry klimat, sam język rozmów dialogów jest ok. Sam początek gry jest dobry, nie jestem super, nie jestem bohaterem, który ma misje i musi uratować świat, a wszystko inne do tego ma zmierzać, ale jestem poszukiwaczem skarbów i wrażeń, a co się wydarzy w grze, to się okaże dopiero - to bardziej naturalne dla mnie ;)
W porównaniu np. z np. „wiedźminami” i podobnymi grami, gdzie uwagi i opisy dialogi poziomem równają do „Pamiętnika z wakacji” Polsatu i psują klimat rozgrywki, tu jest to ok.
Fajne są urozmaicone zagadki i łamigłówki, nie ma takiego ich przesytu jak np. LoG, gdzie bez rozwiązywania co minute łamigłówki, nie można grać.
A co bym poprawił – może przy swobodnej wędrówce zrezygnował bym z turowości i kwadratów – niech zostaną przy walce. Dałbym możliwość ustawiania drużyny w 2 rzędach, a nie wszyscy w 1.
Czytałem, że gra miała jakieś problemy techniczne – u mnie na dość leciwym laptopie – 3-letnim win 7 64bit (i3 + radeon mobilny) gra chodzi płynnie na max detalach i nie zauważyłem, żeby gdzieś się coś cięło..
Podsumowując grę kupiłem 3 dni temu, jestem teraz gdzieś w okolicach końca drugiego aktu i co wieczór grywam tylko w MMX, chyba jako jedyna w tym roku ta gra mnie tak wciągnęła.

Krzychu111 PW
27 września 2014, 23:26
Witam, mam pytanie podstawowe :)

Mam zamiar kupić M&MX Legacy w wersji pudełkowej.


Czy jeśli ją kupię to będzie ona od razu z najnowszymi (wszystkimi) patchami i z wszystkimi dodatkowymi lokacjami (lochami) ?

Z góry dzięki za odpowiedź

Acid Dragon PW
27 września 2014, 23:35
Mówiąc krótko: nie.

Mówiąc dłużej: przy pierwszym uruchomieniu gry uplay pobiera najnowszą wersję automatycznie. Nie trzeba więc nic ściągać i instalować samemu.

Krzychu111 PW
27 września 2014, 23:56
Jeszcze jedno pytanie...

Czytalem rozne recenzje itp ale interesuja mnie opinie Wasze (Maniakow) :)

Chodzi o trudnosc gry - jaka jest na WOJOWNIKU

I chodzi mi o dlugosc gry - szybko sie ja przechodzi czy trzeba troche czasu poswieci jej.


Dzieki za odp.

Acid Dragon PW
28 września 2014, 01:14
Nasza (ściślej - moja) recenzja jest tutaj.

Chyba nie grałem na niższym stopniu trudności, więc nie wiem jakie są konkretnie różnice.

Realny czas gry... bo ja wiem... może siedem intensywnych wieczorów? Prawdę mówiąc nie pamiętam dokładnie. Na oko około 35-40 godzin, o ile przechodzisz grę metodą "wejść wszędzie i wypełnić każde zadanie". Plus dodatkowo jeszcze jakieś 5-10 godzin w DLC.

kratylos PW
29 września 2014, 10:06
poziom trudności jest bardzo dobrze dobrany tak akurat - z jednej strony nie jest to film gdzie trzeba klikać co pewien czas 1-2 razy, z drugiej strony nie staje się przed ściana że już nie wiesz co dalej robić.
Własnie dojechałem do końca 3 aktu w 17h grania lubie sobie pozwiedzać i pozaglądać w rózne miejsca - tylko z tym trzeba uważać bo tam czasami można trafić na niezłego misia i ładować save... ;)
troche brakuje mi lektora który by czytał księgi i dialogi...

Dark Dragon PW
7 marca 2015, 00:44
Ciekawostka taka:


Na Steamie grę posiada 131 183 osób, ale odpaliło już jedynie 103 121. Ogólnie gracze steamowi spędzili w grze 4 269 920h. (stan aktualny na Mar 5, 2015 1:00am CET)

Dru PW
31 marca 2015, 21:14
Czytająć ostatnio artykuł na gram.pl o historii firmy Obsidian, autor tekstu napisał:
Cytat:
...Pierwszym krokiem dla nowej jednostki musiała być rozmowa z partnerami wydawniczymi. Świeży zespół, choć z niemałym doświadczeniem, potrzebował tego, by ktoś weń zainwestował. Rozmowy toczyły się z Electronic Arts, Ubisoftem (mało brakowało, a pierwszym projektem Obsidianu byłaby gra spod znaku Might & Magic),...

Ktoś coś wie na ten temat? Czy rzeczywiście były plany, by Obsidian dziesięć lat temu miał stworzyć nowe M&M10?

ryszard PW
19 kwietnia 2015, 12:29
witam
widzę, że dyskusja urwała się dość dawno temu, ale może dostanę
jakąś poradę.
- arcymistrz topora nie chce dać awansu bo twierdzi, że mi się nie należy
(pasek do końca i nieaktywny '+')
- mimo aktywacji arcymistrzostwa łuku u nauczyciela, nie zapalił się na zielono punkt o tym informujący.

czasami ta gra doprowadza do pasji, ale tu już przekombinowali z bugami.

(wersja m&mX pl z uplay)

Alamar PW
19 kwietnia 2015, 14:28
Cytat:
- arcymistrz topora nie chce dać awansu bo twierdzi, że mi się nie należy
A awansowałeś postać w swoje klasie? Tzn. czy Obrońca stał się Strażnikiem Tarczy lub Zwiadowca Tropicielem?

Cytat:
mimo aktywacji arcymistrzostwa łuku u nauczyciela, nie zapalił się na zielono punkt o tym informujący
Nie za bardzo rozumiem - wykonałeś misję dla nauczyciela, ale dziennik jej nie uaktualnił czy może próbowałeś nauczyć postać arcymistrzostwa, ale nauczyciel odmówił? W tym drugim wypadku trzeba wpierw wykonać jego misję.

ryszard PW
19 kwietnia 2015, 22:51
dzięki za wskazówki
nie wiedziałem, że trzeba zrobić awans klas postaci a potem umiejętności
obieżyświat -> strażnik
obrońca -> strażnik tarczy
cofam złe słowa na temat gry
przesiadka z gier FPP na M&MX była dla mnie na początku szokiem ale mnie
wciągnęła. Aktualnie kończę 3ci akt.
Nie ma jakiegoś NPca aby zrestarować umiejętności? i zrobić od nowa?,
bo niektóre wybory jako nowicjusz zrobiłem tragiczne.

Zehir-12 PW
20 maja 2015, 19:38
Witam! :P

Nie wiem, czy ktoś jeszcze zagląda na to forum dotyczące M&MX, jednak mam pewne pytanie, które mnie nurtuje od dawna. Grałem w tą grę 3 razy. Za pierwszym razem na poziomie awanturnik, za drugim na wojowniku i za trzecim też na tym trudniejszym. O ile za pierwszym razem przeszedłem grę, to kolejne 2 razy już nie :P Zawsze dochodziło do momentu, że moja drużyna okazywała się zbyt słaba, a na żadnym przeciwniku nie było szans poćwiczyć, bo schodziło na nich mnóstwo mikstur, na które potem nie było mnie stać.
Za pierwszym razem na trudniejszym poziomie trudności mój błąd polegał raczej na złym dopasowaniu członków drużyny, natomiast za drugim źle rozwinąłem maga. Szedłem nim głównie w magię pierwotną, ponieważ chciałem mieć czar implozja, jednak zagapiłem się i okazało się, że czar ten jak i umiejętność mistrzowska magii pierwotnej jest dostępna dopiero w Karthalu, a magię ognia miałem na tak niskim poziomie, że za nic nie zdołał bym wyćwiczyć jej i nauczyć się ognistego podmuchu (równie przydatnego), a utknąłem w Zaginionym mieście, gdzie jest pełno wrogów i nie da się ich zabić samymi kulami ognia, a w innych lokacjach również bezowocnie...

Jaka waszym zdaniem jest najlepsza drużyna na wojownika, w sensie nie tyle co do konkretnych klas, co do ich rodzajów. Ile magów, czy robić jednego bohatera na typowego zabijakę - iść prawie wyłącznie w atak, a drugiego na zbierającego obrażenia.
Czekam na propozycje :)

Alamar PW
20 maja 2015, 19:55
Jedna uwaga - Zaginione Miasto przechodzisz w tej kolejności: poziom 1, 2 i 4. Poziom 3 należy omijać, dopóki nie skończysz wątku w Karthalu. Można tam zejść wcześniej, ale trzeba wiedzieć, jak grać.

Zehir-12 PW
20 maja 2015, 20:04
@Alamar

Zdaję sobie z tego sprawę, mimo to nie znalazłem żadnego miejsca gdzie mógłbym wyćwiczyć swoją drużynę bez tracenia masy mikstur :P

EDIT - Ok. Zacząłem już po raz trzeci grę na wojowniku i TYM razem mam wrażenie, że idzie mi najlepiej. Wszystkie umiejętności udaje mi się rozwijać na bieżąco, zamiast mikstur często używam wypoczynku :P Przez co częściej muszę kupować prowiant, ale to się dużo lepiej kalkuluje.
W obecnej fazie gry 2 średnie mikstury many kosztują 500 zł, a kupienie 12 racji, mając 0 - tyle samo, a wystarcza na dłużej. Poza tym mam Kengiego, który zwiększa po wypoczynku atrybuty :P
Czary kupuję tylko te, które uważam za potrzebne - czasem kilka naraz, czasem po jednym.
I do tego momentu idzie dobrze, zobaczymy co będzie w Zaginionym Mieście :P
Jeśli chodzi o drużynę, to mam taką:
- Tancerka ostrzy - z pozoru takie nic, ale odpowiednio rozwinięta może często unikać ataków, no i jej umiejętność walką dwiema broniami zwiększa szansę na użycie na wrogu jakiejś umiejętności ze sztuki wojennej - dla przykładu pierwszy cios nie trafia, a drugi tak, nakładając dodatkowo efekt obniżenia pancerza, a taki krasnolud jak już nie trafi, to po manie
- Obrońca - Wiadomo - głównie daję mu dużo życia, ale też i w moc, bo z rasową umiejką dostaje naprawdę dużo życia i często używam na wrogach prowokacji, by to on zbierał obrażenia (oczywiście może też je zblokować tarczą)
- Kapłanka run - przede wszystkim potrzebowałem maga z w miarę dobrym zdrowiem (Taki wolny mag na początku ma zaledwie 52 <bez rozdanych punktów>, a taka krasnoludka dostaje więcej życia ze zdolności rasowej. Głównie inwestuję nią w atrybut magii. Służy mi ona do nawalania wrogów - magia ognia i ewentualnego w kryzysowej sytuacji leczenia - magia światła
- Szamanka - Też nawet niezły poziom życia na wstępie. Głównie idę u niej a magię powietrza - do nawalania i ziemi - do wspierania sojuszników.
I taki team sprawdza się póki co bez zarzutów. Bardzo chciałem zagrać wolnym magiem, bo jako jedyny ma magię ciemności (wciąż nie wiem jakie ma czary od poziomu mistrzowskiego :P), ale na wojownika się nie nadaje. Najwyżej jak w przyszłości będę grał za pewne po raz ostatni w M&M X i wtedy już z powrotem na awanturniku, to go wezmę.

Zehir-12 PW
28 maja 2015, 16:40
No! :D Udało się, przeszedłem ten etap Zaginionego miasta, którego wtedy nie dałem rady przejść (taka wielka zasadzka tuż przed walką z Montbardem na 2 poziomie lochów) i to bez właściwie jakichkolwiek problemów :P Mam nadzieję, że już dalej będzie ok i dojdę do końca bez większych komplikacji...

Shael PW
28 maja 2015, 21:41
Might and Magic X będzie w nowym CD-Action.

Tallos PW
28 maja 2015, 22:37
Mam pytanie: czy w MMX unik kumuluje się ze zbroją? W sensie czy można unikać w zbroi?

I czy taka drużyna sobie poradzi?
1. Wędrowny Mag (magia powietrza, magia wody, magia ciemności, magia pierwotna).
2. Najemnik (topór, tarcza, ciężka zbroja, sztuka wojenna).
3. Kapłan run (magia ognia, magia ziemi, magia światła).
4. Obieżyświat (łuk, miecz, sztylet, dwie bronie, średnia zbroja).

Aayren PW
28 maja 2015, 22:50
Gry jeszcze nie skończyłem, ale po tym co doświadczyłem póki co powiem tak:

1. Wędrowny Mag (magia powietrza, magia wody, magia ciemności, magia pierwotna)
- Po pierwsze zdecyduj się na 2 z tych magii, lepiej je dobrze wyskillować i wspomóc innymi umiejętnościami. Poza tym to baaardzo niewytrzymała na obrażenia postać. Ja sam do końca jeszcze nie wiem, jak ją przed śmiercią chronić. Nie może posiadać jakiejkolwiek zbroi, więc może te eksperckie uniki czy obrona przed magią? Nie wiem. Mistycyzm też powinien się tutaj pzydać.
2. Najemnik (topór, tarcza, ciężka zbroja, sztuka wojenna)
- nie mam zastrzeżeń
3. Kapłan run (magia ognia, magia ziemi, magia światła).
tutaj też zdecyduj się na 2 magie i do tego jakieś umiejki jak zbroja/wytrzymałość w domyśle.
4. Obieżyświat (łuk, miecz, sztylet, dwie bronie, średnia zbroja) - albo miecz albo sztylet (chyba że nie można używać 2 mieczy jednocześnie ale nie sądzę)

Alamar PW
29 maja 2015, 07:54
W MMX to zbroja zwiększa wartość uników, a im większa ta wartość, tym mniejsza szansa na trafienie przez wroga. Także wszelkie przedmioty zwiększające pancerz czy uniki (Nagolenniki Tytanów, Wola i Determinacja, Kurtka Przemytnika) są bardzo pomocne dla kazdej postaci, podobnie jak rozwój samej biegłości.

1. Wolny Mag
Magia Wody obowiązkowo ze względu na czar Płynnej Membrany (która redukuje otrzymywane obrażenia) i Tsunami (odpycha wrogów), Magia Pierwotna (Implozja) oraz Magia Powietrza (Pioruny i Cyklon).

2. Najemnik
Najemnika wywal - lepiej wziąć Krzyżowca, Barbarzyńcę lub Tancerza Miecza. Te postaci zadają potężne obrażenia, walczą dwoma broniami lub bronią oburęczną na poziomie AM lub znają się dość dobrze na danej szkole magii. Najemnik nie specjalizuje się w praktycznie żadnej borni, co w tej grze jest dość istotne.


3. Kapłan Run (magia ognia, magia ziemi, magia światła).
Magia Ognia i Światła przede wszystkim. Magię ziemi zostaw na koniec.

4. Obieżyświat
Łuk oraz Sztylety, Uniki i Walka dwoma broniami. Do tego Magia Ziemi.


W MMX przede wszystkim trzeba wybrać jedną broń (tę którą może rozwinąć do poziomu M/AM), którą postać będzie walczyć (dla magów są to Wzmacniacze Magii - różdżki i kostury), gdyż nie będziesz miał tyle punktów biegłości, by rozwinąć wszystkie umiejętności. Dlatego kurdupel Obrońca powinien znać tylko Topór (i kuszę), a Obieżyświat Sztylety. Każda postać powinna też znać broń dystansową (nawet magowie) i dobrze jeśli rozwinie też Uniki. Wytrzymałość oraz Wiedza Tajemna (odp. na magię) opcjonalnie, ale też bym radził te umiejętności rozwijać.


Co do kwestii drużyny, to zależy od preferencji gracza, ale osobiście polecam:
- Wolny Mag - ze względu na AM Magię Pierwotną, Powietrza i Ciemności i M magię Wody.
- Krzyżowiec - Miecz, Ciężka Zbroja oraz Magia Światła
- Obieżyświat zamiast Tancerza Miecza - Łuk, Sztylety, Walka Dwoma Broniami, Magia Ziemi
- Druid - Magia Pierwotna, Wody i Ziemi plus specjalny czar druida (ulepszona regeneracja)
- Zwiadowca zamiast Obrońcy - Kusza, Topór, Średnia Zbroja, Magia Ognia i Światła
- Kapłan Run - Magia Ognia, Ziemi, Światła
- Barbarzyńca - Maczuga (dwuręczna), Bron Dwuręczna, Łuk, Sztuka Wojenna
- Łowca - Włócznia, Łuk, Uniki, Magia Powietrza

Ogólnie jeśli mamy Krzyżowca czy Zwiadowcę, to Kapłan Run nie jest potrzebny i vice versa. Podobnie ma się sytuacja z Druidem i Obieżyświatem.
Jedynym niezbędnym członkiem drużyny wydaje się zawsze Wolny Mag, ze względu na swe magie oraz jako jedyny ma dostęp do Magii Ciemności, która posiada czas wykrywający sekrety.

Tallos PW
29 maja 2015, 13:21
"W MMX to zbroja zwiększa wartość uników, a im większa ta wartość, tym mniejsza szansa na trafienie przez wroga" -> w sensie obie robią to samo?
strona: 1 - 2 - 3 ... 18 - 19 - 20 - 21 - 22 - 23
temat: [wbity] Might and Magic X: Legacy

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel