Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Portal Przeszłości (Heroes VI)temat: Heroes VI - ploty i newsy
komnata: Portal Przeszłości (Heroes VI)
strona: 1 - 2 - 3 ... 33 - 34 - 35

Field PW
4 maja 2007, 23:29
Podsumowując: mamy do czynienia z maniakiem smoków :P Ludzie narzekają już na ilość smoków w Heroes V, a tam tylko 4 nacje z 7 mają je... a raptoelfy, czy rasa reptilionów - nie. Nie wyobrażam sobie tego, tym bardziej, że nigdy gadopodobne nie były jakoś wyeksponowane w starszych częściach czy to M&M czy HoM&M.

Belegor PW
5 maja 2007, 20:50
Co!? Są tylko smoki zielone (oliwkowe), cieniste (czarne), drakolicze (mroku)i ognisty golem (magmowy), to zamało. A raptoelfy i raptorianie to mogą być rasy, które nie odgrywały w tamtych grach żadnej roli, ponieważ nie mieszały się do tamtejszych wojen. Heroes VI, nie powinna kopiować ciągle tych samych, starych ras. Twórcy powinni isc naprzód i tworzyć nowe rasy, należące do nowych nacji.
Bardziej by to rozbudowało grę.

Field PW
5 maja 2007, 23:05
Zarówno Antagarich, później Axeoth, były powiązane konkretną wizją świata. Reptilioni w Heroes III byli mało znaczącą rasą, która żyła sobie w prymitywnych chatkach na bagnach i wsparła Tatalię, bo musiała (proszę o korektę, jeśli się walnąłem). Ubiwał, mimo, że przeniósł całość do Ashan, miał na tyle przyzwoitości, że nie poczynił drastycznych zmian we frakcjach (tylko dodał dwie - trzy, licząc dodatki, które były tak z powietrza wzięte, ale od biedy trzymały się kupy). Jeżeli reptilioni, to owszem, ale jako jednostka i nic więcej. Poza tym zrób mi w takim razie przykładowy zamek dla jednej i drugiej rasy i pomyśl, jak to by wyglądało w praniu - historia, powody itd. Jeśli to dobrze podeprzesz, to wtedy możemy sobie gdybać, że byłoby fajnie, gdyby byli...
Ja tego nie widzę. Może jestem konserwą, ale po prostu mówię temu NIE. To nie ten świat fantasy, w którym dana rasa się pojawia, bo takie jest widzimisię twórców (a w każdym razie nie była do ostatnich swoich odsłon) - wszystko ma swoją genezę.

Belegor PW
6 maja 2007, 14:28
Ha, a właśnie, że mam. Np: Drakonianie. Są to mieszkańcy zupełnie innego kontynentu, ich kultura, wiara jednostki i rasy są zupełnie inne. Jedynymi mieszkańcami Gordii (tego kontynentu), którzy przybyli z Enroth to ludzie, pierwotni mieszkańcy Erathii. Drakonianie dzielą władzę polityczną i nad kontynentem ze smokami. Do Enroth przybywają w celach podbojów i na prośbę enrothskich smoków-potomków Mutare.

Field PW
6 maja 2007, 14:52
Syrious:
Np: Drakonianie. Są to mieszkańcy zupełnie innego kontynentu, ich kultura, wiara jednostki i rasy są zupełnie inne.
Inne od czego? W jaki sposób?
Syrious:
Jedynymi mieszkańcami Gordii (tego kontynentu), którzy przybyli z Enroth to ludzie, pierwotni mieszkańcy Erathii.
Rozumiem, że chodzi o to, że są nimi... :> No dobra. Przybyli i co tam robią? Bo smoki to by ich chyba zjadły na śniadanie...
Syrious:
Drakonianie dzielą władzę polityczną i nad kontynentem ze smokami.
Niech i tak będzie...
Syrious:
Do Enroth przybywają w celach podbojów i na prośbę enrothskich smoków-potomków Mutare.
Bez komentarza... :/ Kalka z Kreegan.

Belegor PW
6 maja 2007, 15:55
Inne od wiar, kultur i ras Enroth (za wyjątkiem ludzi). Ludzie, którzy przybyli z Enroth zostali ciepło przyjęci, ponieważ smoki z Gordii, nie są zniewolonymi bestiami Jak te z Enroth, lecz inteligetnymi istotami, dążące do przywrócenia swej potęgi, zanim elfy, ludzie i krasnoludy zbuntowali się przeciw nim, zanim powstał Enroth. Ludzie ci, zmienili wiarę, stali się światlejsi i silniejsi od Erathiańczyków, stali się Wikingami, rasą podległą militarnie Drakonianom. Rozwinęli się w sztuce żeglugi i magii wody. W militarii są dwie typy jednostek: Wikingowie- zwykli topornicy, którzy mają 67% odporności na magię, zawsze kontratakują; i na Statki widma-czyli magiczne okręty, które atakują bezpośrednio (pośrednio, gdy zbliżają się do wroga) poprzez magię. Tworzą wokól siebie i innych morskich jednostek, pole wody. (podczas ataku to zwiększa śnmiertelność atakowanej jednostki, poprzez "Utopienie".

Field PW
6 maja 2007, 16:49
Syrious:
Inne od wiar, kultur i ras Enroth (za wyjątkiem ludzi).
I znów: SZCZEGÓŁY.
Syrious:
Ludzie, którzy przybyli z Enroth zostali ciepło przyjęci, ponieważ smoki z Gordii, nie są zniewolonymi bestiami Jak te z Enroth,
Od kiedy - z wyjątkiem umarłych - są one zniewolone?
Syrious:
lecz inteligetnymi istotami, dążące do przywrócenia swej potęgi, zanim elfy, ludzie i krasnoludy zbuntowali się przeciw nim, zanim powstał Enroth.
Czyli Starożytni wzięli w łeb. Gratuluję, właśnie zmieniłeś historię Antagarich i kilku innych światów.
Syrious:
Ludzie ci, zmienili wiarę,
Na jaką? W co WIERZYLI KIEDYŚ, a w co WIERZĄ TERAZ?
Syrious:
stali się światlejsi i silniejsi od Erathiańczyków, stali się Wikingami, rasą podległą militarnie Drakonianom. Rozwinęli się w sztuce żeglugi i magii wody.
No niech już będą ci wikingowie...
Syrious:
W militarii są dwie typy jednostek: Wikingowie- zwykli topornicy, którzy mają 67% odporności na magię, zawsze kontratakują;
Primo: chyba w wojsku, nie w militarii, secundo: 67%? A dlaczego nie 66 albo 68? (a poważnie: wiem, o co Ci chodzi - o te 2/3 szans na odparcie, ale odpornością przebijają krasnale... przecież to jest przerażająco wysoki wskaźnik, zwłaszcza, jeśli ma być to - bo tak wnioskuję z tego, co do tej pory powiedziałeś o układzie ludzie-drakonianie - niskopoziomowa jednostka i w dodatku z permanentnym kontratakiem... chyba, że mają hp jakieś nieziemsko niskie, co by niezbyt pasowało do wyrośniętego, brodatego sterydziarza, jakiego zazwyczaj sobie wyobrażamy, myśląc o wikingach)
Syrious:
i na Statki widma-czyli magiczne okręty, które atakują bezpośrednio (pośrednio, gdy zbliżają się do wroga) poprzez magię. Tworzą wokól siebie i innych morskich jednostek, pole wody. (podczas ataku to zwiększa śnmiertelność atakowanej jednostki, poprzez "Utopienie".
Widma? Oo" Bez komentarza... już pomijając fakt, że pomysł oryginalny, ale ciężki do realizacji (logicznie, choć techniczie też chyba nie byłoby łatwo). Poza tym błąd logiczny: atakują pośrednio, zwiększając śmiertelność? To albo ta woda zadaje obrażenia - wtedy jest atak pośredni - albo po prostu zwiększają śmiertelność przez ryzyko utopienia jednostki (co i tak jest imo idiotycznym pomysłem, bo wedle Twojej wizji utopienie mogłoby nastąpić tylko podczas bycia atakowanym, a w innych sytuacjach - co? Ta jednostka sobie radośnie by pływała (wyobraź sobie krzyżowca w kilkudziesięciokilogramowej zrobi - pójdzie na dno, nim zdążysz powiedzeć "dwugłowa łasica" - czyli znów, o wiele poważniejszy, błąd logiczny).

To tak na szybko. Teraz dwa słowa wyjaśnienia, żeby nie było, że się czepiam: już pomijając stronę składni i gramatyki (nad paroma rzeczami musiałem pomyśleć, żeby zrozumieć, o co Ci chodzi, ale od językowej inkwizycji jest tutaj Alamar, więc ja przymykam oko), tak torpeduję pomysł, bo:
1. Ja też mam kupę pomysłów, ale z racji tego, że są one mniej lub bardziej spójne z wizją JVC i w dodatku nie umiałbym ich podeprzeć historią (bo tutaj bardzo łatwo o wpadkę, co zresztą już wspomniałem wcześniej), po prostu pozostają one pomysłami i nie próbuję ich realizować.
2. Nie jesteś jedynym, który ma takie pomysły. Zajrzyj na heroescommunity.com - zarówno w dziale WoG, jak i na Ołtarzu Życzeń masz od groma różnych wizji nowych ras i zamków. Z nielicznymi wyjątkami 95% z nich to albo po prostu pomysły urągające nawet samemu autorowi albo projekty może i dobre, ale zarzucone, bo autor się zniechęcił/wyobraźnia mu się wypaliła (że wspomnę ciekawe Faceless Town autorstwa Baklavy).
Wniosek? Możemy mówić o tworzeniu czegokolwiek (tutaj piję też do Twoich wypowiedzi w Komnacie Ołtarza Bogów)/gdybaniu o konkretach, kiedy będziesz mógł to logicznie i przekonująco poprzeć mocnymi argumentami - co innego mówić o systemie jednostek, czarów, poszczególnych elementach gry (karawany, interfejs), a co innego prezentować gotowe rozwiązania/ingerować mocno w świat gry tworząc nowe rasy i tłumacząc, skąd, gdzie, kiedy, po co i dlaczego.

Niemniej pozdrawiam serdecznie.

kraken PW
24 maja 2007, 14:46
Jeżeli znowu "orginalne" pomysły z ubi-kacji(umyślnie to z małej litery MCaleb)stworzom Homm VI albo 6 to już gra będzie kiepska.
Mam nadzieje że wezmą się za to inni ludzie którzy grali i "pokochali" Heroes III lub go tworzyli. Uważam podczas robienia następnego Heroesa stwierdzenia lub myśli przednie brzmią:
-im więcej zamków tym lepiej(ale co najmniej 11)
-im więcej jednostek w zamku tym lepiej
-czym więcej artefaktów tym lepiej
-im więcej zaklęć tym lepiej
-im więcej jednostek neutralnych tym lepiej
-imwięcej umiejętności bohatera tym lepiej
-im więcej bohaterów tym lepiej
-im więcej lokacji tym lepiej
-im wiecej możliwości tym lepiej(burzenie zamku, doświadczenie jednostek i wież, rabowanie(szybki atak w celu zrabowania surowców, a nie podbicia zamku)itp.)


oczekuje:
-edytora map
-dowódców(wog)
-prostego edytora jednostek
-karawan (kużnie)
-jednostki podstawowej i dwóch ulepszeń (plemiona ze wchodu)
-artefaktów łączonych(SoD)
-kontynuacji prawdziwej fabuły MM


tymolord PW
24 maja 2007, 15:32
Wypowiadałem się na temat fabuły, ale nie grywalności:
-zwykłe czary bitewne i przygodowe (znaczy się na mapie przygody)
-czary globalne, powodujące np. że wszystke kopalnie przeciwnika niezbierały by surowców prze x dni
-kupę artefaktów
-artefakty starożytnych
-bohateroowie z poprzednich HoMM'ów- ci ważniejsi i mniej ważni
-i to co było wcześniej powiedziane

Aternatywne ulepszenia nie muszą być konieczne.

Nemomon PW
24 maja 2007, 17:00
Skoro jesteśmy na Koncercie Życzeń, to i ja dorzucę swoje trzy grosze. Ponieważ na fabule się WoGóle nie znam (za wyjątkiem tego, co sobie w Bibliotece poczytałem), przejdę do części grywalnej.

- Większa liczba podziemi;
- Większe mapy;
- Trudniejsze stwory jako neutralne jednostki;
- Jednostki-herosi, mający dużo HP i inne parametry, mogący jednocześnie atakować i rzucać czary jak zwykły bohater (ale nie posiadający innych jednostek, oprócz samych siebie);
- Neutralni herosi (niepotrzebujący zamku) atakujący bohaterów / miasta / kopalnie, po zdobyciu których zamieniali by flagę na neutralną;
- To, co moi poprzednicy powiedzieli;
- (uwaga, herezja) Powrót do dwuwymiarowości.

Ptakuba PW
27 lutego 2008, 20:22
Jedziecie po HV jak po zdechłym g... zdechłej krowie, znaczy się, wszyscy wiemy dlaczego: stary świat odchodzi bez pożegnania na rzecz kiczu z komerchą. Jednak ja osobiście nie mogę powiedzieć, że HV nie jest grywalne. Czego więc chciałbym w HVI? Proste:
-połączenia światów. Ashan sam w sobie nie jest zły, złe jest to, że stare są dobre. Bardzo dobre. Można wymyślić, że Asha, Urgash itp. były żywymi Strażnikami (Starożytni uznali, że po historii z Sheltemem lepiej nie bawić się w małych cybernetyków, użycie smoków z niespotykanymi mocami było wg. nich lepszym pomysłem. Urgash dowiódł, że nie do końca), demony wzmocnionymi przez Urgasha Kreeganami. Czemu niby Raelag albo inny znajomy z HV nie miałby odkryć portalu do zniszczonego i opanowanego przez demony Antagarichu, gdzie stare rasy trzymają się razem w podziemiach? By je pokonać trzeba przynieść artefakty z różnych światów i kontynentów, przy okazji odkrywając kolejne spiski i mamy niezłą kampanię.
-bohaterów jak w H4. Tak, tego bym chciał. W H4 wreszcie herosi znaczyli coś więcej prócz transporterów do armii i miotaczy czarów. Z bohaterem tłukącym 5 czarnych smoków jednym ciosem przesadzili, ale jednak możliwość stworzenia drużyny bohaterów była dobrą rzeczą.
-duuużo miast i duuużo jednostek. Konieczine alternatywne ulepszenia z TotE, które były strzałem w dziesiątkę. Do tego mogliby dodać jakieś nowości, rasy wcześniej niespotykane. Np. Forge z robotami, moim zaś pomysłem są Saidirowie, znani również jako półsmoki.
-magii rodem z H4. Tam ona była doskonała. Wreszcie czary inne niż implozja coś znaczyły.
-drzewka rozwoju bohatera. Jak w HV, ale lepszego, większego, z większą swobodą, ten element RPG.
-trójwymiar. Niestety, to już jest standard. Jeśli byłby dobrze wykonany, bez wszechobecnych fajerwerków i dałby dobry efekt to czemu nie?
-wielu ciekawych kampanii, rzeczy rzadkich, np. kampania, w której musisz oczyścić imię swojego przyjaciela, lub tworzysz kolekcję bestii, musisz zjednoczyć behemoty, hydry, ogry i inne potwory pod swoim sztandarem.

A co wy byście chcieli od następnej części? (proszę unikać odpowiedzi w stylu "żeby nie była od Ubi i Nivalu" @Edit: Dobra, odwołuję to skoro post przeniesiono)

Quba Drake PW
27 lutego 2008, 22:04
"A co wy byście chcieli od następnej części? (proszę unikać odpowiedzi w stylu "żeby nie była od Ubi i Nivalu")"

Musiałeś to napisać? Teraz to już nie będzie ta sama zabawa(szkoda że temat nie przetrwa tygodnia).
Co chciałbym? Nic co by przekraczało ludzkie możliwości. Po prostu grafika ładniejsza niż w "Heroes V" a reszta niech będzie z Heroes III.

Acid Dragon PW
28 lutego 2008, 01:14
posty przeniosłem, korzystajcie z wyszukiwarki tematów

Cytat:
Jedziecie po HV jak po zdechłym g... zdechłej krowie, znaczy się, wszyscy wiemy dlaczego: stary świat odchodzi bez pożegnania na rzecz kiczu z komerchą. Jednak ja osobiście nie mogę powiedzieć, że HV nie jest grywalne.

I nikt nigdy nie twierdził, że nie jest.
Sam przeszedłem podstawową wersję H5 w całości, co oznacza, że ta gra pod względem grywalności stoi u mnie wyżej niż Heroes IV, gdzie do dziś nie ukończyłem wszystkich kampanii z pierwszej części gry, że o dodatkach nie wspomnę.

Nie mniej jednak gra ma sporo wad, których prawdopodobnie i w Heroes VI nie da się uniknąć. Znowu pewnie wyruszymy na nowy świat, znowu będziemy mieli do czynienia z cukierkową, mangową wręcz grafiką i znowu tury będą trwały co najmniej dwa razy tyle, co w H3.

Czego bym się spodziewał po H6 teraz?
No cóż... trzeba przyznać jeszcze, że dwa dodatki trochę poprawiły obraz H5 - dwa nowe miasta oraz alternatywne ulepszenia to mocne plusy. Na tym etapie rozbudowana nawet fabuła (choć można mieć zastrzeżenia co do jej jakości -_-) również.
W H6 więc spodziewałbym się podobnych rzeczy - a więc sporej ilości miast oraz nowatorskich elementów, takich jak owe ulepszenia. Chciałbym jednocześnie zachowania większości elementów H3, ale inaczej niż w H5 - ROZBUDOWANIA ich, aby gra nie była znowu po prostu klonem H3 w 3D. Tu dobrym przykładem był system umiejętności (choć może nazbyt skomplikowany, bo bez skill wheela ni w ząb nie dało się optymalnie go wykorzystywać). Chciałbym również, aby był położony mniejszy nacisk na grafikę i wszelkie bajery, a większy na użyteczność poszczególnych elementów, grywalność, widoczność i szybkość rogrywki.

Natomiast na pewno NIE chciałbym walczących bohaterów - H4 już udowodniło jak bardzo to był zły pomysł. Podobnie NIE chciałbym kolejnej rewolucji w stylu wybierania jednostek na każdym poziomie, kilku bohaterów w armii, czy dziennego przyrostu - o wszystkich tych elementach z H4 mam bardzo niskie zdanie i uważam, że po prostu się nie udały. NIE chciałbym też innych pomysłów, na które mogą wpaść programiści, a które sprawią, że gra jeszcze bardziej oddali się od swoich pierwowzorów - np. walki w czasie rzeczywistym, czy zupełnie innych zasobów i rewolucji w ekonomii gry.

A w powrót do starego świata, czy do elementów sci-fic po prostu nie wierzę... jak i w to, by Ubi przekazał prawa do tworzenia serii komuś innemu... ale nie ukrywam, że prawie na pewno byłoby to dobre.

Kulex PW
28 lutego 2008, 11:14
Moje marzenie Herosa 6

Grywalność:
Heroes 5 był dobry, ale brakuje walczących bohaterów, jednostek, które mogą się poruszać bez bohatera i ich doświadczenia.

Grafika:
Dobrze, że Heroes 5 ma 3D. Powinna być bajkowa, a nie mroczna, jak byście ci, którzy chcą mrocznej grafiki spojrzeli na screeny z Disciples 3, to już byście zmienili zdanie.
Grafika z Kings Bounty jest lepsza, niż z Disciples 3.

Muzyka:
Nic nie mam przeciwko, lepsza od tej w Heroes 3 i 4.

Ciekawość:
W Heroes 4 było można zrobić naprawdę ciekawe miejsca, a w Heroes 5 mniej ciekawe.
Spójrzcie na screeny fanowskich map do Herosa 4, to zobaczycie.
Gdyby tak bardzo 3DO nie zmieniło grywalności, to by był hitem.
Jak powstanie finalna wersja VCMI, to Heroes 5 będzie porzucony w ciemny kąt.

Ptakuba PW
28 lutego 2008, 14:48
@Acid Dragon, (sz)Pan i Myszcz: Tak, też nie wierzę, że dadzą elementy Sci-Fi. Ale pomarzyć można ;)
A z elementami z H4 - no cóż, jak widać mamy całkowicie różne zdanie. Może dlatego, że H4 to pierwsza gra z serii, w którą zagrałem, wg. mnie nie jest zła.

Kathrin PW
10 marca 2008, 18:48
Napisałeś Acidzie:"Natomiast na pewno NIE chciałbym walczących bohaterów - H4 już udowodniło jak bardzo to był zły pomysł.". Jak dla mnie udowodniło coś wręcz przeciwnego! Nie bedę się spierać o definicję strategii turowej, być może faktycznie taki powerny bohater nie wpisuje się w nią, jednak bardzo uatrakcyjnia grę i może spowodować sporo niespodzianek:) (zarówno jeśli należy do nas jak i do przeciwnika). Ukończyłam właśnie H5 i to co mi się zdecydowanie podoba to możliwość utraty umiejętności w specjalnej budowli, alternatywne ulepszenie jednostek, ciekawa "magia" właściwa orkom, ciekawe artefakty(np. "stoliczek" z magią zniszczenia:) )i tutaj widziałabym kontynuację w H6. Natomiast zdecydowanie nie podobają mi się pojedyncze scenariusze(zwłaszcza w drugim dodatku), gdzie aby pokonać ostatecznego wroga należy zebrać odpowiednio wielką armię i chociaż nie ma już nic do roboty(zajęłam wszystkie możliwe budowle, kopalnie, zabiłam co się ruszało:) ) to trzeba wyczekiwać aż przekroczy się pewną wartość krytyczną:) Nudzi mnie taka konstrukcja scenariuszy, nie ma tu finezji. Tak naprawdę to podobał mi się tylko jeden scenariusz z H5(nie wliczam tu kampanijnych), a mianowicie "Podstęp Maahira". Chciałabym też mniej schematycznej fabuły, lepszej muzyki, mniej kolorków:), także możliwość obracania mapką uważam za zbędną, po prostu wkurza mnie ta uciekająca kamerka.

dambibi PW
13 marca 2008, 17:38
Jak dla mnie?Walczący bohaterowie to złe posunięcie.Wiadomo każdy swojego szkoli a jak przyjdzie co do czego to ginie i niema ;p.

złoty smok PW
15 marca 2008, 13:51
A ja uważam, że walczący bohaterowie tak, ale NIE TYCH Z H4! Toto z czwórki to była tragedia jakaś... (na plus tam można było dać podklasy) lepiej, żeby pozostali ci z H5, bo szczerze mówiąc, w piątce znalazło się moje wyobrażenie bohaterów z czwórki i uważam, że tu jest ok.

Kulex PW
15 marca 2008, 14:05
Czemu walczący bohaterowie są źli?
Jak zginą wszystkie jednostki, to bohater musi się wycofać, nawet jak ma wielkie doświadczenie.
A jednostki nie mogą go atakować, jak najbardziej przeszkadza rzucając czary.

Vatras PW
15 marca 2008, 15:46
Walczący bohaterowie nie byli źli. Co prawda na wysokim poziomie stawali się prawie nie do zdarcia (a z miksturką nieśmiertelności to już całkiem), ale mi to tak bardzo nie przeszkadzało. Skoro poświeciłem swój czas by rozwijać herosa, to chce mieć z tego jakieś wymierne korzyści (a sprawność w walce jest dla mnie bardziej wymiernym efektem od np. dodatkowego punktu do ataku). Ale wróćmy do tematu.
Czego oczekiwałbym od HVI? Nie łudzę się już, że Ubival wróci do starej fabuły. Jedyna rzecz na jaką liczę (no może poza wydaniem gry, której nie trzeba będzie łatać dziesiątkami łatek), to zmiana stylu grafiki. Obecny, mangowato-cukierowaty, styl jest głównym czynnikiem skutecznie odpychającym mnie od granie w piątkę. Gdyby tak zatrudnili tych ludzi, którzy pracowali wcześniej w NWC... Ech, czas zejść na ziemię.
strona: 1 - 2 - 3 ... 33 - 34 - 35
temat: Heroes VI - ploty i newsy

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel