Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Portal Przeszłości (Heroes VI)temat: Heroes VI - ploty i newsy
komnata: Portal Przeszłości (Heroes VI)
strona: 1 - 2 - 3 ... 10 - 11 - 12 ... 33 - 34 - 35

Field PW
23 sierpnia 2010, 23:52
Litościwie jedyną "konsolą", na jaką dopuszczają możliwość pojawienia się HVI, jest ten gadżet z wygryzionym gejowskim jabcokiem w logo :P

MCaleb PW
23 sierpnia 2010, 23:59
TL;DR.

Jak dla mnie, nie ma co zapeszać. Twórcy mają swoją wizję i na pół roku przed wydaniem gry jej nie zmienią.
Część zmian mi odpowiada (choćby to simsowe drzewko), lecz wciąż nie wiem co z zasobami.

No i jak zawsze informacje skąpe.

No i jak zawszę kupię tę grę.

Mitabrin PW
24 sierpnia 2010, 01:10
f!eld - Nie wierz im. :P

Mnie od kupna uratuje brak napędu choćby i CD w komputerze... Aczkolwiek jeśli pojawiłby się ktoś z grą na następnym konwencie... ;)

Irydus PW
24 sierpnia 2010, 16:18
Myślę, że będziecie mieli trochę ciekawych pytań :]

Alamar PW
26 sierpnia 2010, 09:15
How Area Control works?

Alamar PW
26 sierpnia 2010, 15:42
Na razie tu wkleję... wygląda mi to na prawdziwe info, ale wolę się zabezpieczyć. :P

...i po raz kolejny z Heroes Community.

- Siedliska stworzeń będą funkcjonować jak budynki produkcyjne. Po zajęciu budynku po raz pierwszy, na gracza będzie czekać kilka stworzeń. Jednak później budynek będzie funkcjonował podobnie jak kopalnia - doda stworzenia do ogólnej puli, którą można nająć w miastach lub fortach.

- Przemiana miast, fortów, siedlisk stworzeń na budynki innej frakcji będzie możliwa (jak np. zamiana siedlisk Przystani w siedliska Nekropolii).

- W grze na pewno będą animowane ekrany miast (dwuwymiarowe jak w H1-4).

- Każde miasto będzie posiadać cztery unikalne budowle, jednak tylko dwa miejsca na nie. Budynki te mają mieć różne właściwości: wsparcie ekonomiczne, wsparcie przyrostu stworzeń, specjalna zdolność na mapie przygód lub na polu bitwy. Posiadanie kilku takich samych unikalnych budynków da dodatkowe premie (podobnie jak posiadanie kilku targowisk obniżało ceny towarów w poprzednich częściach sagi).

- Elementy RPG bohaterów: mogą wybrać swoją płeć, ścieżkę mocy bądź magii, będą posiadać zdolności specyficzne dla danej frakcji, zaś podczas awansu na wyższy poziom, dostaną punkty biegłości do rozdysponowania dla 'ogólnych' zdolności pogrupowanych w poszczególne kategorie umiejętności (wygląda mi to na 'drzewka' znane choćby z <i>Diablo 2</i>). System ten ma zastąpić dotychczasowy 'losowy" system umiejętności.
Dodatkowo bohaterowie mogą odblokować klasy zaawansowane, które mają zmieniać także wygląd herosa i dać możliwość zdobycia zdolności ostatecznej.

- Większa różnorodność na polu bitwy: ich rożne rozmiary i kształty, na dodatek zmienne - jak choćby woda morska zalewająca z tury na turę pole bitwy, a także różne cele walk (przetrwać daną liczbę tur, obronić obiekt znajdujący się pośrodku mapy, zabić daną jednostkę przeciwnika, itd.). No i oczywiście potyczki z bossami.

- Na mapie przygód kamera ma mieć niezmienny kąt. Dzięki temu gracze jak i twórcy map mają mieć jeden problem z głowy (szukanie kamerą ukrytych skarbów, których inaczej nie dało się dostrzec). Wprawdzie mapa przygód będzie przez to wyglądać jak dwuwymiarowa, ale ma posiada zalety trzech wymiarów.

- Brak alternatywnych czy trzecich (znanych z WoG-a) ulepszeń.

- Zestawy artefaktów po zebraniu mają zapewniać dodatkowe premie, ale nic poza tym, żadnego zmiany wyglądu.

- Tereny na mapie przygód to: dżungla, równiny latem i jesienią, lawa, nieużytki (Nekropolia), podziemia.

- Będzie 5 kampanii po cztery misje, jedna na każdą frakcję, z opcjonalną mapą treningową i obowiązkowym prologiem (plus chyba jeszcze szósta kampania dostępna po przejściu wszystkich pięciu). Kampanie można będzie przechodzić w dowolnej kolejności.

- Edytor map ma być przyjazny użytkownikowi i ukazać się przed wydaniem gry lub jednocześnie z nią (nie jak podczas premiery HV, gdy trzeba było na niego czekać do patcha 1.3).

SubArrin PW
26 sierpnia 2010, 17:21
Wygląda coraz lepiej. Może niedługo zmieni się nazwa "Portal Przeszłości" na "Portal nowej Przyszłości", a o H5 będzie się pamiętało wyłącznie ze względów nowej fabuły.

Funkcjonowanie siedlisk będzie mniej uciążliwe dla gracza, ale w tym miejscu gra może stracić. Nie podoba mi się zamiana siedlisk, chyba że ktoś mi wyjaśni, czym charakteryzują się miejsca w których mogą stać siedliska stworzeń N-tego poziomu.

Unikalne budynki mogą poprawić część strategiczną gry. Już nie będzie zastanawiania się o to, w jakiej kolejności zbudować wszystko, tylko co budować. Przydałyby się do tego alternatywne ulepszenia.

MCaleb PW
26 sierpnia 2010, 17:28
Na alternatywne ulepszenia zawsze czas się znajdzie. Najważniejsze jest to, by gra miała solidne podstawy, ale jak na razie niewiele o nich wiemy.

Co prawda zajmowanie kopalń zajętych będzie o niebo prostsze, ale tym samym to oznacza, że zajmując jeden punkt, zdobytych jest kilka.
Mimo to pomaga to skupić zarówno obronę, jak i atak.

Myślałem trochę nad tym rozwiązaniem i może ono skutkować tym, że rozgrywka gracz-komputer / gracz-gracz będzie płynniejsza.
Mimo to przypuśćmy, że zajmujemy kopalnie nie na naszym terenie (aktualnie neutralnym), a przybywa wróg i zajmuje cały teren. O ile jeszcze przeszkody naturalne go wyznaczają - nie zgłaszam sprzeciwu, ale jeżeli nasza kopalnia leży za górami i na niej kończy się owy teren?

Cieszy mnie to, że bez terenów też da się grać. Przynajmniej zastrzegli sobie taką możliwość.

vinius PW
26 sierpnia 2010, 17:36
Długoucha:
- Na mapie przygód kamera ma mieć niezmienny kąt. Dzięki temu gracze jak i twórcy map mają mieć jeden problem z głowy (szukanie kamerą ukrytych skarbów, których inaczej nie dało się dostrzec). Wprawdzie mapa przygód będzie przez to wyglądać jak dwuwymiarowa, ale ma posiada zalety trzech wymiarów.
W wersji alpha H5 było to rozwiązane dość dobrze, pamięta ktoś może? Widok 3d z możliwością niewielkiego obrotu kamery wracającej do stanu początkowego po puszczeniu przycisku.
a tego to nicka nie pamiętam, ale avatar kojarzę:
Funkcjonowanie siedlisk będzie mniej uciążliwe dla gracza, ale w tym miejscu gra może stracić. Nie podoba mi się zamiana siedlisk, chyba że ktoś mi wyjaśni, czym charakteryzują się miejsca w których mogą stać siedliska stworzeń N-tego poziomu.
Oczywiście, że straci. Ja się pytam: gdzie jest miejsce na rajdy sztafetą czterech bohaterów po pięciu pikinierów przez pół mapy w trybie hot seat!? Bez tego to żadne granie.

Haregar PW
26 sierpnia 2010, 18:09
vinius:
W wersji alpha H5 było to rozwiązane dość dobrze, pamięta ktoś może? Widok 3d z możliwością niewielkiego obrotu kamery wracającej do stanu początkowego po puszczeniu przycisku.
Wersja aplpha H5... jak to dawno było! :)
Nie grałem w alfę, ale mogę powiedzieć, że mnie osobiście bardzo podoba się to, co zapowiedziano odnośnie kamery. Jeden, ale za to - miejmy nadzieję - dopracowany rzut, który sprawi, że mapa i to co się nań znajduje będzie bardziej klarowne i w stylu jaki był w poprzednich odsłonach serii. To, o czym mówisz z tym "lekkim i odwracalnym" obrocie kamery mogłoby być oczywiście rozwiązane, ale wiązałoby się z tym niebezpieczeństwo, że układ elementów na mapie byłby mniej dokładny, niźli by tego przesuwania nie było, nawet w lekkim stopniu.

Alamar PW
27 sierpnia 2010, 06:01
http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=33625&pagenumber=4 - post Elvina.

Field PW
28 sierpnia 2010, 09:35
Tlaloc z JB:
Informacje od kolejnych dwóch "źródeł", które były na Gamescom z francuskiej strony Archangel Castle:

- czwarta rasa zostanie ogłoszona w listopadzie, jest to rasa znana z poprzednich części

- piątą rasę poznamy w styczniu i będzie to całkiem nowa rasa

- jednostki należące do tej samej kategorii ( trzon, elita ) będą miały podobne staty ale ich zdolności będą odpowiadały za rolę pełnioną na polu walki

- podczas oblężeń możemy umieścic strzelców na wieży głównej

- powrócą fosy obronne

- jednostki nadal będą posiadały zdolności aktywne i pasywne ( np. gryfy dalej pikują - który to rodzaj pikowania nie wiadomo )

- pewien rodzaj systemu "linii wzroku" ponownie powróci ( na pewno działa on w przypadku przeszkód, co do jednostek nie wiadomo, powoduje on raczej redukcję obrażeń niż niemożliwośc strzału - ta ostatnia informacja nie jest pewna jednak )

- jednostki nie będą mogły się poruszac po mapie bez bohatera

- punkty kontrolne i system dweli mają na celu położenie większego nacisku na głównego bohatera zamiast kupowania i tworzenia łańcucha bohaterów

- feniks ponownie będzie jednostką neutralną, będzie niebieski ponieważ ma powiązanie z księżycem ( Ubisoft stara się stworzyc swój własny bestiariusz dla uniwersum M&M )

- konwersja miasta będzie bardzo droga i zajmie kilka tur ( nie wiadomo ile dokładnie); gracz może przerwac konwersję atakując miasto

- podczas konwersji, budynki wspólne dla wszystkich miast nie zostaną zniszczone ( targ, tawerna, ratusz )

- na początku scenariusza, przewijane okienko pokaże "kluczowe miejsca" ( points of interests )

- rzadki surowiec nosi nazwę "skrystalizowana smocza krew"

- można umieszczac jednostki w fortach kontrolujących obszar

- areny do pojedynków z bossami będą miały oryginalny design

- sporo pracy poświęcono na animacje każdej jednostki: pasywne, zadawanie obrażeń, otrzymywanie obrażeń ( gryfy podobno dużo piszczą )

- Sveltana ma seksowny głos

Field PW
29 sierpnia 2010, 14:01
Pierwszy gameplay

Drugi gameplay

Alamar PW
29 sierpnia 2010, 15:17
Czy mi się wydaje, czy HVI poszło za pomysłem z Disciples III i dodało na polu walki punkty "mocy", które dają różne premie (obrona, atak) dla stojących na nich jednostek?

I to nie pseudo-smok ale chińszczyzna. :P

SubArrin PW
29 sierpnia 2010, 18:14
Rzeczywiście widać "ciekawe" pola na polu walki. Jeśli to pola mocy, a nie ozdobniki to bardzo dobrze. Byleby tylko były w miarę zbalansowane, a nie zaczyna się walka i się modlimy, żeby mieć dobre miejsca obok siebie i żeby ich przeciwnik nie miał :)

Dark Dragon PW
30 sierpnia 2010, 00:40
Hmn... Coś jak chiński smok wodny na filmiku, czyżby Chińskie miasto? a może tylko neutralna jednostka albo tylko fragment cut scenki...

Qui PW
30 sierpnia 2010, 02:01
Czy tylko mi kusznik z tym czymś na hełmie przypomina olbrzymiego królika stojącego na tylnich łapach? :P Poza tym, animacja transformacji miasta jest do chrzanu, błysk światła i gotowe, na łatwiznę poszli.

Artov PW
30 sierpnia 2010, 02:04
@Dark Dragon
Alamar:
Następnie Sveltana może przekształcić miasto w Nekropolię i podążyć portalem, na spotkanie i walkę z bossem. Gdy tylko zbliżyła się do stawu, wielki, błękitny, wężopodobny potwór wynurzył się z wody i lecąc, zatoczył koło.
To nie jest jednostka z miasta tylko boss

Field PW
31 sierpnia 2010, 14:05
Artykuł z CDA - czytacie na własną odpowiedzialność, a jak ktoś chce wiedzieć, dlaczego, to pod linkami cytat z samego siebie:

Part I
Part II
Part III
Part IV

Dzięki wielkie dla Kroatera z JB ;)

ja sam:
Wygląda na to, że będzie dżungla zamiast bagna i chodzi o teren, a nie o roślinki ;)

Co do samego arta:
Błędy, błędy, błędy ("Sylvanie"? Komentarze pod zdjęciami - "stój aniele, to cię zdzielę" - gdzie on anioła widzi? :P, czy "pora zjeść dziewczynkę" - umarłem i to bynajmniej nie ze śmiechu)... mam wrażenie, że autor grał w serię dość pobieżnie, poza tym co mu zostaje jak nie hurraoptymizm? I co to za tekst o miastach? To, co wprowadzają w VI, to novum, bo od trójki kanonem było, że wraz z rozbudową fortu, zmieniał się wygląd zamku. W piątce trzeba było się trochę przyjrzeć, ale zmiany też były widoczne.

Gem jako autor artykułu... nie wiem, czy tam pracuje dalej Czarny Iwan, ale facet miał pojęcie chociaż z czym się jadło Herosów. Tutaj mam wrażenie, że gość naczytał się promo tekstów z Ubi i tyle jego wiedzy o grze.

Z innej beczki: "zdaniem autorów, 7 rodzajów bogactw rozmyło ich znaczenie" - WTF?! Matko i córko, takie uzasadnienie to niech sobie wsadzą nie powiem, gdzie. Te 7 to był kanon i tego się, moim zdaniem, nie powinno ruszać. Wymuszało to inną taktykę w zamkach (przynajmniej na początku rozgrywki) i naprawdę było fajnym elementem. A tu get rid of that i jakieś kryształki smocze? Cytując 4chanowców: "7 kinds of resources or GTFO" -_-"

Muzyka podobnie - wątpię, czy uda się uciągnąć standardy wytyczone przez Kinga i Romero, choć, tutaj trzeba przyznać, w piątce obniżyli oni loty.

Fabuła - ujdzie w tłoku. Nie oczekiwałem cudów, ale mogło być gorzej.

Mitabrin PW
31 sierpnia 2010, 14:52
No co? Autorzy komentarzy pod zdjęciami najwyraźniej inspirowali się śp. tematem o rymowaniu. :P

Hmm... nie wiedziałem, że styl H3 jest "kreskówkowy", czego to się człowiek nie dowiaduje...
strona: 1 - 2 - 3 ... 10 - 11 - 12 ... 33 - 34 - 35
temat: Heroes VI - ploty i newsy

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel