Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Wieża Siedmiu Smoków (Heroes V)temat: Rozmyślanie o kole umiejętności
komnata: Wieża Siedmiu Smoków (Heroes V)

Crazy-AK47 PW
28 czerwca, 17:36
Na ten temat natchnął mnie wątek z reddita, o tym w której grze był najlepszy rozwój postaci.
I tak analizując koło umiejętności w Heroes 5, zrozumiałem, że niektóre wymagania dla umiejętności są dziwne, nielogiczne lub pozbawione sensu:

-Płonące strzały. Umiejętność wpływa na Balistę, ale nie wymaga Machin wojennych. O ile wymóg Łucznictwa, jako ograniczenia mogę zrozumieć to brak w wymaganiach balisty, którą ulepsza już nie.

-Tąpnięcie. Umiejętność jest w machinach wojennych. Czemu? Ta umiejętność powinna być w Magii Przywołania i wymagać Mistrza Krwawej Ziemi, gdyż ta umiejętność wpływa na obrażenia z Tąpnięcia, bez tego +4 do siły czarów nie ma żadnego wpływu na zaklęcie Trzęsienia Ziemi, bo obrażenia od zaklęcia są stałe.

-Zimna Stal, Ognisty Gniew i Lodowate Kości. Czyli kompletny brak logicznej zależności pomiędzy podobnymi efektami. Do Zimnej Stali potrzebny jest Mistrz Lodu, ale do Lodowatych Kości już nie. Zimna Stal jest umiejętnością z ataku, ale Ognisty Gniew jest już z Magii Zniszczenie pomimo, że robi to samo, tylko z innym żywiołem, dodatkowo Ognisty Gniew wymaga Tajemnic zniszczenia, zamiast tylko i wyłącznie Mistrza Ognia.

-Mglista Zasłona i Wichura. Podobny przypadek co Zimna Stal i Ognisty Gniew. Nie rozumiem czemu Wichura jest w Magii Światła.

-Zduszenie Światła, Pieczęć Ciemności i Rozproszenie Mroku. Efekty powinny być przypisane do przeciwnych szkół magii. Jako użytkownik magii światła, powinienem chyba raczej utrudniać przeciwnikom rzucanie czarów magii mroku i vice versa, ze względu na występującą mechanikę negacji czarów.

-Egzorcyzm. Zwiększone zadawane obrażenia od czarów magii zniszczenia dla jednostek przywołanych. Umiejętność na papierze jest w porządku, ale wymaga Magii Przywołania, zamiast Zniszczenia... talentu który ma owa umiejętność wspierać.

-Ulepszona Mana. Wymóg Magii Światła, osobiście widziałbym tą umiejętność w Talencie Magicznym, ze względu na to, że rasy, które by najbardziej zyskały na tej umiejętności nie mają łatwego dostępu do Magii Światła. Inferno, Loch i Nekropolis, zyskałaby o wiele bardziej na tym układzie ze względu na swoje jednostki magiczne, jedyna realna strata byłaby u Sylwanu i Fortecy (choć nie do końca bo mamy Erlinga). Poza tym Ulepszona Mana wykazuje anty-synergię z Magią światła u jednostek Przystani, gdyż efekt czarów jednostek jest co najwyżej zaawansowany, zaś u bohatera często będzie ekspercki i owe czary zazwyczaj będą rzucane w wersji grupowej.

-Zepsuta Ziemia. Nie lepiej gdyby umiejętność wymagała Mistrza Krwawej Ziemi i Magii Przywołania, niż Mistrza Bólu i Magii Mroku? To już taka moja zagwozdka.

-Odporność na Ogień. Czemu w Magii Światła, a nie np. Obronie?

-Lotny Umysł, Nawiedzone Kopalnie i Empatia. Rozumiem, że osłabienie tych umiejętności było kluczowe, ale wymóg Wyjątkowej Intuicji lub Dowodzenia u nekromantów to jednak przesada. Jeszcze bym zrozumiał, gdyby Wyjątkowa intuicja była wymogiem do Mrocznego Objawienia (bo jednak inteligencja sama w sobie jest mocna) jako rekompensatę, ale Lotny Umysł mi tutaj po prostu nie pasuje. Także wymóg Dyplomacji i Tajemnego Podniesienia do Empatii jest trochę zbyt radykalny.

-Odbicie Zaklęcia. Osobiście przeniósłbym tą umiejętność do Obrony. Osobiście Talent Magiczny wykazuje anty-synergię, gdyż biorąc Talent Magiczny, raczej powinniśmy skupiać się na częstszym rzucaniu czarów, niż na ich blokowaniu.

-Absolutna Obrona, a raczej wymóg Magii Przywołania w Dzikich Hordach. Po prostu umiejętność zjechana z glebą, w Kuźni Przeznaczenia wymogiem była Logistyka, która też była rzadka, ale miała przynajmniej jakieś zastosowanie, ale Forteca nie ma dostępu do Magii Przywołania więc to jest to słabe. Największym ciosem jest to, że Szczęście Natury u Sylwanu, które działa na podobnej zasadzie można zdobyć o wiele łatwiej.

Takie oto moje zagwozdki

Hayven PW
28 czerwca, 19:51
Cytat:
niektóre wymagania dla umiejętności są dziwne, nielogiczne lub pozbawione sensu
Zacznijmy od tego, co uważamy za logikę (lub jej brak). Większość tych umiejętności jest tam, gdzie jest, ze względu na klimat. Przed Hordami były ograniczone do konkretnych frakcji i wymagań, a w Hordach zrobiono jakieś wielkie przetasowanie, bo tak, i teraz każdy może się nauczyć prawie każdej umiejętności, ale za to trzeba było odpowiednio podrasować wymagania, żeby niektórym się nie zrobiło za mocno. (No dobra, umiejętności „trzeciego kręgu”, wymagane bezpośrednio do ultymatywki, były w podstawce/Kuźni trochę od czapy) Synergie są od tego, żeby je budować, a nie – dostawać na tacy.

Cytat:
Do Zimnej Stali potrzebny jest Mistrz Lodu
W podstawce nie.
Cytat:
Zimna Stal jest umiejętnością z ataku, ale Ognisty Gniew jest już z Magii Zniszczenie pomimo, że robi to samo, tylko z innym żywiołem
Ogień w ognistym gniewie jest magiczny, a zimno w zimnej stali jest fizyczne.
Cytat:
dodatkowo Ognisty Gniew wymaga Tajemnic zniszczenia
W podstawce u rycerza wymagał Eksperckiego Szkolenia i Mistrza Ognia, a u czarodzieja – Znamienia Czarodzieja i Wyssania Mocy (i była to, co ciekawe, część jednego z bardziej fascynujących łańcuszków, prowadzących ostatecznie (poprzez Mroczną Odnowę, razem z Tąpnięciem) do Ulepszonej Many). W pierwszym przypadku nie ma co komentować, a drugi to już przykład z kategorii dziwnostkowych, chociaż w sumie do wyobrażenia – alternatywna droga do uzyskania jakiegoś rodzaju umiejętności.
Cytat:
Nie rozumiem czemu Wichura jest w Magii Światła.
Wichura była oryginalnie zdolnością Sylwanu, zdobywaną poprzez Mistrza Gniewu. Mglista Zasłona ma charakter magiczny (przywołany), a Wichura – fizyczny (wywołany, patrz: święty gniew, gniew natury).
Cytat:
Jako użytkownik magii światła, powinienem chyba raczej utrudniać przeciwnikom rzucanie czarów magii mroku i vice versa, ze względu na występującą mechanikę negacji czarów.
Cytat:
Odbicie Zaklęcia. Osobiście przeniósłbym tą umiejętność do Obrony.
Cytat:
Egzorcyzm. Zwiększone zadawane obrażenia od czarów magii zniszczenia dla jednostek przywołanych.
To działa na tej zasadzie, że najlepiej potrafisz walczyć z tym, na czym się znasz. A jeśli masz magię światła, to właśnie możesz kontrować magię mroku własnymi zaklęciami (i vice versa), więc po co jeszcze więcej kontr? Zgodzę się, że odbicie zaklęcia jest mało przydatne; ale chyba też zabiera tyle inicjatywy, co wsparte Talentem Magicznym zaklęcia...?
Cytat:
Odporność na Ogień. Czemu w Magii Światła, a nie np. Obronie?
Oryginalnie była to zdolność lordów demonów, wymagająca umiejętności Piekielny Ogień i defensywnego bądź co bądź Mistrza Odwołania. Wydaje mi się, że tu chodzi o połączenie demonicznego panowania nad ogniem i niedemonicznej pozytywności (światło), żeby takie coś (bądź co bądź defensywne) mogło wyjść. Tę umiejętność mogli też zdobyć łowcy, poprzez Impregnowaną Strzałę i Wichurę. Dlaczego tak? Bo krok od robienia rozruchu w pogodzie jest panowanie nad żywiołem? I dlatego przez Odporność na Ogień łowcy mogli się nauczyć Wojowników Ognia? Nie wiem. Ale na pewno jest to ciekawsze niż koncept „wrzućmy wszystkie umiejki defensywne w obronę”.
Cytat:
Zepsuta Ziemia
Bo to rodzaj klątwy (patrz: zaklęcie „rozkład”), a nie zwykła manipulacja żywiołem.
Cytat:
Ulepszona Mana
Tu faktycznie trochę naciągane, ale:
Cytat:
rasy, które by najbardziej zyskały na tej umiejętności nie mają łatwego dostępu do Magii Światła
Ciekawe, że przez łatwość zdobycia najlepiej się ona chyba kojarzy z rycerzami, a tak naprawdę jest to umiejka czarnoksięska (por. wygląd Szczęścia Wojownika i Mrocznej Odnowy, a częściowo także Szturmu Teleportu, Aury Szybkości i Kapryśnej Many). Wydaje mi się, że do magii światła trafiło toto właśnie po to, żeby nie było za mocne, i z uzasadnieniem, że Wiedźmy i Matrony Cienia rzucają Prawą Moc (która jest przecież tak naprawdę Żądzą Krwi), a poza tym jest to zawsze jakiś efekt pozytywno-magiczny na własne jednostki; a w innych talentach nie było już miejsca na dodatkową zdolność xD Rycerzom dali, bo Inkwizytorzy specjalizują się w magii światła, a że się trochę dubluje, to nic, bo żeby dojść do Ulepszonej Many, muszą (a przynajmniej pierwotnie musieli) zrezygnować z Mistrza Gniewu i Mistrza Łask; a w zamian zyskiwali dostęp do super-hiper-ultymatywnej umiejki Niepowstrzymanej Szarży.

Crazy-AK47 PW
29 czerwca, 01:10
Punkt widzenia, od punktu siedzenia. Ja po prostu chciałem po gdybać, z sensem jak i bez.
Ciekawe że nie wiedziałem że obrażenia od zimna są fizyczne, a od ognia magiczne. Myślałem, że oba typy są magiczne, a jednak nie są, co w sumie tłumaczy taką zależność.
W sumie nie wpadłbym na to że Zepsuta Ziemia działa na podobnych obrażeniach co Rozkład.

W kwestii Wichury osobiście wolałbym zależność od Mistrza Błyskawic (ang. Master of Storms - Storm Winds. Tutaj kierowałem się korelacją nazewnictwa). Umiejętność mogłaby dalej być w Magii Światła, ale jednak droga do zdobycia umiejętności, nie do końca mi pasuje i jednak wolałbym, aby tutaj zaszedł jakiś wymóg z innego talentu.
W kwestii Odporności na ogień to źle się wyraziłem. Bardziej chodziło mi o to, że jednak umiejętność powinna być zależna od Ochrony z talentu Obrony, gdyż synergia mistrzem Odwołania, dla mnie wygląda jakoś dziwnie.

Niepowstrzymanej Szarża to xD/10 niezależnie czy to podstawka czy Hordy, żadne wymagania nie usprawiedliwiają tej umiejętności. To nic nie robi, gracz komputerowy zawsze ignoruje jednostkę pod wpływem Świętej Szarży. Prędzej widziałbym Anioła Stróża w roli umiejętności specjalnej bo jest przynajmniej unikalna i dostępna tylko u Przystani.

Jak już jesteśmy przy ciekawych łańcuchach, to zdobycie Gniewu Żywiołów podstawce, jest wyjątkowo absurdalne. Umiejętność, która wspiera żywioły nie posiadała w wymogach magii zniszczenia (ogólnie nie wymagała magii, ale wymagała Szczęścia Wojownika i trzech innych niezwiązanych talentów - logika xD). I wyobraź sobie, że w trakcie całej tej inwestycji w trakcie kampanii Raelaga, gra być może postanowi ci wylosować Magię Przywołania xD


Hayven PW
29 czerwca, 09:50
Cytat:
Myślałem, że oba typy są magiczne, a jednak nie są, co w sumie tłumaczy taką zależność.
W sumie nie wpadłbym na to że Zepsuta Ziemia działa na podobnych obrażeniach co Rozkład.
Żeby nie było: ja nie twierdzę, że tak jest od strony mechaniki (bo nie pamiętam), chodziło o mi wytłumaczenie fabularne. W jednej umiejętności masz elemental fire damage, w drugiej: The hero enhances weapons [...] to strike with additional ice powers . A Zepsuta Ziemia wymaga Mistrza Bólu, więc skojarzenie z Rozkładem powinno się nasuwać. W opisie zdolności jest mowa o „siłach natury” (podobnie jak przy Wichurze czy Wybuchu Many), bo to tak naprawdę przede wszystkim zdolność Łowcy (oryginalnie nekromanta mógł się do niej dokopać tylko przez Mroczne Objawienie spod Oświecenia).

A, jeszcze:
Cytat:
Tąpnięcie
To akurat odwrócenie mojej logiki, bo umiejętność magiczna o znaczeniu oblężniczym powiązana z innymi umiejętnościami oblężniczymi (Machiny Wojenne, Katapulta). Ale można też na to patrzeć trochę jak na machinowojenny odpowiednik Mocy Wytrzymałości czy Mocy Prędkości – sytuację, gdzie bohater dochodzi do jakiejś wiedzy magicznej dzięki technicznej ekspertyzie, albo inaczej: jako rodzaj „magii dla wszystkich”, pewne uelastycznienie systemu (żeby pozwolić także bohaterom niemagicznym na korzystanie z magicznych rozwiązań). Poza tym – dzięki temu, że Tąpnięcie jest w Machinach, mamy o jeden slot zdolności więcej do wykorzystania w Magii Przywołania, jeśli już się w synergie bawimy (ale też umówmy się: ekspert M. Przywołania ma na ogół lepsze rzeczy do roboty niż bawienie się Trzęsieniem Ziemi).
temat: Rozmyślanie o kole umiejętności

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel