|
|
|
|
Witaj Nieznajomy!
|
temat: H3Landscape - dodatek do HoMM3 HD+komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI) |
wróć do komnaty
|
| strona: 1 - 2 | |
![]() Paracelsus
|
W najbliższych dniach pojawi się zapewne nowe wydanie H3Landscape w wersji 0.0.3, kompatybilne z nowym Horn of the Abyss (które ma zostać niebawem wydane). A w międzyczasie wrzucam tło pola bitwy na wydmach na poziomie podziemi (istniejące już w wersji 0.0.2):
|
![]() Paracelsus
|
Rzutem na taśmę powstała wersja 0.0.3, która jest zgodna z HotA 1.8.0. -> Pobieranie instalatora H3Landscape v0.0.3 Oprócz nowego tła dla oblężenia Bulwarku w podziemiach, dodatek wprowadza kilka innych drobnych modyfikacji, które opiszę w kolejnych postach.
|
![]() Dark Dragon
|
Bardzo miło się patrzy, jak rozwijasz tę mini-modyfikację :). Chciałbyś żeby plik znalazł się również w Skarbcu? |
![]() Paracelsus
|
Dziękuję. Te obrazy, które publikuję na forum, to są elementy już wydanej wersji, a nie zapowiedzi tego co będzie w kolejnej. Ale - tak - wciąż rozwijam tę modyfikację. Zmiana teł pól bitew to tylko rozgrzewka. Do wersji 1.0.0, którą mógłbym uznać za skończoną całość jeszcze daleko, ale nie mam nic przeciwko temu, aby obecna wersja 0.0.3 wylądowała w Skarbcu. ![]() (powyżej tło "wyżyny" w podziemiach; Wiem jak to głupio brzmi, więc wymyśliłem inną nazwę dla tego terenu w wersji podziemnej - można ją znaleźć w Changelogu na GitHubie) |
![]() Tego
|
Tła wyglądają fantastycznie, a kompatybilność z HOTĄ to olbrzymi plus. |
![]() Paracelsus
|
Co do kompatybilności z HotA - jest jedna mała niedogodność. Ponieważ uruchomienie HotA z H3Landscape odbywa się za pomocą specjalnego pliku H3HotA_HD_L.exe (który jest tworzony w procesie patchowania oryginalnego h3hota_hd.exe), po każdej aktualizacji HotA lub HD mod należy ten plik wygenerować ponownie - uruchamiając H3L_HotA_Patcher.exe. Być może w przyszłych wersjach uda mi się jakoś ogarnąć, żeby to się działo automatycznie. HD mod jest dość często aktualizowany. ![]() (Tło pola bitwy na magicznym terenie "Gołoborze"/"Rockland" w podziemiach) |
![]() Sarakin
|
Czy planujesz dodać pola oblężenia zamków dostosowane do terenu, na którym dany zamek się znajduje? Np. Bastion stoi na śniegu, to pole oblężenia Bastionu również będzie na śniegu? |
![]() Paracelsus
|
Częściowo tak. Coś takiego zrobiłem np. dla Nekropoli stojącej na śniegu, są też specjalne tła dla niektórych miast znajdujących się na niektórych rodzajach magicznych terenów (już od wersji 0.0.1). Natomiast nie planuję dodawać wszystkich możliwych kombinacji miasto-teren z kilku powodów: 1. tych kombinacji jest bardzo dużo, 2. oblężenie miasta jest traktowane przez grę jak bitwa na terenie natywnym dla jednostek tego miasta - tzn. daje im premię +1 do szybkości, zatem muszę starać się tak projektować te tła, żeby nie wprowadzały gracza w błąd, 3. niektóre miasta mają swoją specyfikę: np. Inferno jest stricte związane z lawą (w mieście można dosłownie wybudować jezioro lawy), nawet wydaje się jakby miasto stało na wulkanie. Śnieg padający na rozgrzane skały natychmiast się topi, więc całkowicie śnieżne tło dla oblężenia Inferno nie miałoby sensu. Mógłbym ewentualnie rozważyć tło, w którym na trzecim planie są ośnieżone góry / skały, ale - patrz punkt 1.
|
![]() Sarakin
|
W HoMM 2 pola oblężenia miast były wizualnie dostosowane do terenu, na którym dane miasto się znajdowało:![]() ![]()
|
![]() Paracelsus
|
Tak. Wiem, że były. To było sprytne składanie tła z dwóch części. Ale tam było mniej miast i mniej typów terenów. Nie było też bonusów do szybkości. Na ten momenty silnik Heroes3 wyświetla tło pola bitwy jako jedną całość (potem nakłada na nie opcjonalne elementy - jak fosę). Jeśli uda mi się w przyszłości zaimplementować składanie tła pola bitwy z trzech niezależnych bitmap, to będę w stanie obsłużyć wszystkie kombinacje teren-miasto nie tworząc niezliczonej ilości obrazów dla każdej kombinacji. Na ten moment muszę tworzyć takie "dzieła": ![]() (tło oblężenia Inferno położonym na ognistym polu) |
![]() Cheshire
|
Myślę, że to o czym piszecie ma sens w przypadku specjalnych pól walki bo wtedy gracz ma wizualną reprezentację bonusów jakie są w trakcie oblężenia. Wtedy roboty byłoby mniej bo tych specjalnych pól jest kilka, a i zrobienie tego nie wprowadzałoby gracza w błąd, a wręcz ułatwiało zorientowanie się w bonusach. |
![]() Paracelsus
|
Faktycznie chcę obsłużyć wszystkie kombinacje magicznych terenów i mast. Już teraz (w wersji 0.0.3) jest ich sporo. Najwięcej gotowych pól bitewnych można zobaczyć dla "przeklętej ziemi" (cursed grounds) i "gołoborzy" (rocklads). Ale np. "magiczne chmury" zobaczymy tylko podczas oblężenia Tower (bo akurat dla tego miasta standardowa grafika chmur w miarę pasowała bez przeróbek). ![]() W finalnej wersji pewnie trzeba będzie dostosować także grafiki murów do nietypowych terenów. |
![]() Paracelsus
|
Dzisiaj opublikowałem nowe wydanie H3Landscape - wersja 0.0.4. -> Pobieranie instalatora H3Landscape v0.0.4 Główne ulepszenia: 1. gdy bitwa toczy się pod ziemią, grafiki przeszkód zawierające pnie drzew są pozmieniane na bardziej adekwatne dla podziemi (zwykle zawierają motywy skał i grzybów), 2. poprawione niektóre tła pól bitew 3. poprawiony wybór tła pola bitwy dla banków stworzeń (szczegóły w kolejnych postach). Oczywiście pełna lista zmian znajduje się - jak zawsze - w Changelogu na GitHabie. ![]() (tło pola bitwy na "holy grounds" pod ziemią) |
![]() Paracelsus
|
Przygotowałem kolejne wydanie H3Landscape - wersja 0.0.5. -> Pobieranie instalatora H3Landscape v0.0.5 Główne ulepszenia: 1. Poprawiony algorytm wyboru tła pola bitwy dla obiektów morskich, które autor mapy postanowił umieścić na lądzie (edytor HotA to umożliwia, ale niezmodyfikowana gra obsługuje to w osobliwy sposób - bitwa toczy się na tle łodzi) 2. Bitwa między dwoma bohaterami na dwóch łodziach zawsze używa grafik tła i przeszkód, które są dopasowane do łodzi (oryginalna gra - gdy taka bitwa odbywa się na magicznym terenie - używa grafik związanych z terenem, ale schemat zablokowanych pól jest dopasowany do bitwy na dwóch łodziach, co jest niespójne). 3. Patcher dla HotA (program, który tworzy plik wykonywalny H3HotA_HD_L.exe, uruchamiający HotA + H3Landscape) działa również na systemie Windows XP (wiem, że niektórzy wciąż używają). ![]() (tło pola bitwy na morzu, na magicznych chmurach) |
![]() Andruids
|
Morze chmur! ٩(★ᗜ★)و |
![]() Vermer
|
A jest też szansa, że zostanie także zaktualizowany ten mod w formie paczki danych do HD Moda? Bym bardzo chciał to cudo ogrywać także w wersji przystosowanej do SODa. |
![]() Paracelsus
|
Ten dodatek od samego początku jest pluginem do HD-moda (był nim zanim wprowadziłem obsługę HotA i jest nim nadal). Po instalacji trzeba go tylko włączyć w HD_Launcher:
|
![]() Vermer
|
Tak wiem o tym ale czy będzie zaktualizowany do najnowszej wersji? |
![]() Paracelsus
|
No właśnie do tego służy instalator, który każdorazowo udostępniam. Jeśli uruchomisz H3Landscape.msi, to powinny zainstalować się następujące pliki w katalogu Heroes III: - _HD3_Data\Packs\Landscape\Landscape.dll - _HD3_Data\Packs\Landscape\Landscape.lod - H3L_HotA_Patcher.exe - H3HotA_HD_L.exe (ten plik pojawi się tylko, jeśli jest też zainstalowana HotA) Plik Landscape.dll zawiera cały kod wykonywalny H3Landscape, który działa zarówno z SoD, WoG jak i HotA. Jeśli masz wątpliwości, którą wersje masz zainstalowaną, możesz kliknąć prawym przyciskiem na pliku Landscape.dll i wybrać "Właściwości", a następnie zakładkę "Szczegóły". Powinieneś wtedy zobaczyć coś takiego: ![]() (wersja 0.0.5 na ten moment jest najnowsza) |
| strona: 1 - 2 | |
| temat: H3Landscape - dodatek do HoMM3 HD+ |
wróć do komnaty
|
powered by phpQui
beware of the two-headed weasel