Witaj Nieznajomy!
|
temat: Podsumowanie Q&A ze streamerami komnata: Antykwariat Starej Ery (HoMM: Olden Era) |
wróć do komnaty |
Kammer |
Na początku mała piguła informacyjna o grze: gra jest tworzona przez firmę Unfrozen pracuje nad nią ~50 osób. Firma znana jest z gry Iratus, Lord of the Dead, która, notebene, było dość mocno inspirowana H3. Publisherem nieodmiennie jest Ubisoft, który jednak dał devom dość pokaźną swobodę działania. Wyjdzie w EA w Q2 2025 tylko na PC (Windows) i Steama. Pojawi się sześć frakcji: - Temple (Świątynia, trochę niefortunna nazwa biorąc pod uwagę nagi z H6), ludzie; - Necropolis, nieumarli z wampirem na siódmym poziomie; - Sylvan (Domena sylvańska według Steama), siły natury i wróżki; - Dungeon (Loch), mroczne elfy i istoty podziemia, cały line-up został przedstawiony na końcu niusa; - Hive (Rój), demoniczne insektoidy będące głównym złym w kampanii; - brak podanej nazwy, lodowe miasto macek i Cthulhu. Grę można traktować jako swoistą fuzję H3 z H5. Baza jest z pierwszej gry, ale multum fajnych ficzerów pochodzi z drugiej. Każdy może zaaplikować do beta testów, w tym celu należy dołączyć do Discorda twórców: https://discord.gg/unfrozen i w wątki podać swój nick, języki, jakimi się włada oraz napisać cover letter https://discord.com/channels/446666100684357643/1276276530120495114 Devowie duży nacisk kładą na scenę kompetetywnego multiplayera. Z tego powodu w grze dostępne będą trzy formy starć online: - klasyczne starcia 10 bohaterów, znane z H3 (ale ze zwiększoną liczbą hirków); - 1-hero tryb, gdzie sterujemy wyłącznie jednym bohaterem; - Arena, znana i lubiana z H3 i H5, w której, w odróżnieniu od tych gier, nie chodzimy po mapie, ale dokonujemu draftu z zbalansowanej puli i jesteśmy od razu wrzucani do walki. --- Keszu: - za muzykę odpowiada Ubi, chcą połączyć stare i nowe, możliwe remiksy starych nut; - mieli głębokie rozmowy z PvPerami; - każda frakcja ma własne banki; - `faction perks`, perki działające na danego gracza, rozwój całego królestwa w ten sposób można customizować, każda frakcja ma własne drzewko; - rozgrywki maja być zróżnicowane, celem devów jest, by starcia nie były takie same za każdym razem; - wbudowane narzędzia analizujące grę, by weryfikować czy coś nie jest konsytentnie OP; - obecny system rankingowy osobny dla każdego z trybów; - będą obecne online profile; - pięć lig, bronze-platinum oraz master; - najprawdopodobniej będą sezony z nagrodami za wysokie miejsca; - jest quickcombat przed walką; - są tury symultaniczne; - zegar szachowy na polu bitwy i podczas bitwy; - chcą załagodzić ekstremalne wyniki losowości; - inne podejście do spell researchu, zaklęcia można kupować za specjalny zasób; - gra zostanie odpalona w EA z zestawem szablonów znanych z H3 ; - gra zostanie wydana w EA z całością ficzerów; - tryb obserwatora jest priorytetem, pracują nad tym; - będzie antycheat; - Graal: - jest; - devowie chcą, by ta mechanika była używana bardziej aktywnie, to nie będzie kopanie w ziemi, będzie częściej budowany niż w H3; - graal będzie bardziej zbalansowany, ale nadal bardzo silny; - dyplomacja będzie w grze, bazowe działanie jest takie samo jak w H3, formuła matematyczna jest zmieniona; - machiny wojenne: - balista będzie obecna podczas oblężeń i będzie można ją kontrolować; - devowie uważają, że pozostałe machiny miały mały impakt, mają zaplanowany dla nich mały `twist`, będą związane ze zdolnościami rasowymi; - jedna z nacji, które czekają na ujawnienie będzie miała coś wspólnego z maszynami wojennymi (jest to [powiedziane trochę mętnie](https://youtu.be/Vae95-E47zw?t=2221)); - każda frakcja ma mieć swój własny gameplay; - po wyjściu z EA będzie roadmapa do premiery, nowe ficzery i dodatki (za darmo); - kampania będzie nieliniowa; - jednostki będą miały alternatywne ulepszania a'la H5, można przerzucać je za opłatą w mieście (z ulepszonym budynkiem). Szkielet może zostać lepszym piechurem albo zmienić ścieżkę kariery na łucznika; - będą neutrale; - będzie system morale i szczęścia. W OE różne jednostki mają różne limity morale. Ogólny min/max to 5; - pierwszy akt kampanii będzie trwał 6h i będzie dołączony do EA; - będą mapki customowe; - nie chcą zrobić bazowej gry prostszej, ale będzie dołączony tutorial tłumaczący co i jak, rozważają dodanie czegoś w rodzaju civilopedii; - w Arenie będzie draft, jak w Hearthstone; - gra ma być easy to learn, hard to master; - na początku EA będzie edytor map; - jeżeli zdecydują się na dodanie wsparcia modów, to będzie to PO wydaniu 1.0; - będzie matchmaking i lobby; - będzie draft szablonu w matchmakingu, tak samo z bohaterami i miastami; Na Reddicie userzy u/Whatah i u/Imnotsospecial sporządzili własne podsumowanie, jest ono tutaj i tutaj. --- Mont Było ono po rosyjsku, więc sam nie streszczę, poniższe podsumowanie bazuje na podsumowanie usera u/mr3LiON https://www.reddit.com/r/HoMM/comments/1f16bl4/comment/ljxhyng - prace nad gra ruszyły w 2020, Unfrozen rok później udało się z prototypem do Ubi, gdzie uzyskali zielone światło; - projekt zaczął się od analizy multiplayera; - Olden Era posiadać będzie tryb obserwatora, system powtórek oraz tury symultaniczne; - dokładają wysiłku, by skrócić czas rozgrywek w porównaniu z H3 -- gra ma być dynamiczniejsza i bardziej przystosowana do streamowania i turniejów; - twórcy przeprowadzili 20 szczegółowych wywiadów z esportowymi i profesjonalnymi graczami; - będzie anticheat; - celem devów jest bardzo dopracowany generator map losowych, bez bugów; - powrócą szablony zwierciadlane; - devowie studiują feedback graczy w sprawie generatora map i edytora szablonów; - pojawią się popularne szablony z H3 i H5, obecnie jeden szablon = jeden rozmiar; - system rankingowy podzielony będzie na ligi metalowe (Brąz, Srebro, Złoto i Platynę) oraz Ligę Mistrzowską; - każdy z trzech trybów (Standard, Duel, Arenka) będzie miał własny ranking; - tryb Arenki będzie miał system draftu podobny do Hearthsone'a -- będzie można w nim dobrać bohaterów, jednostki, zaklęcia i zdolności ze zbalansowanej puli; - w bitwach będzie widoczne bieżące życie jednostek bez potrzeby klikania na jednostki; - gra będzie zbierać statystyki na temat balansu, będą one używane do balansowanie poprzez hotfiksy; - meta ma być wstrząsana co jakiś czas, by utrzymać rzeczy świeżymi i interesującymi; - system zdolności podobny będzie do tego z H5 -- do jednej głównej zdolności będzie można dokooptować pięć (acz gdzie indziej widziałem wspomnienie o sześciu) pod-zdolności (w stylu eagle eye); - są specjalizacja bohaterów; - są zdolności frakcyjne; - powraca podział na bohaterów mocy i bohaterów magii, ale ich specjalizacje będą działać nieco inaczej niż w H3/5, będzie można je ulepszyć; - magia będzie podzielona na kilka nowych szkół magii, podział będzie inny od czterech szkół z H3; - pojawią się neutralne zaklęcia, dostępne poprzez specjalne źródła: artefakty, zdolności; - będzie więcej zaklęć przygody; - wybrano obecny styl graficzny dla zapewnienia długowieczności grafiki oraz niskich wymagań sprzętowych; - planowane jest dodanie wsparcia modów; - AI ma być podobne do zachowania średniego gracza w H3, ma stosować podział na głównego i pobocznych hirków; - będą dwa AI: kampanijne i multiplayerowe; - AI będzie trudne do zabusowania jedynkami; - eksperymentują z różnymi AIami dla różnych jednostek (smoki powinny być mądrzejsze niż chłopi); - nie będzie kapitolu, w grze becny będzie inny system ekonomii; - nowy typ jednostek prócz melee i dystanosych (supporty?); - organizowane będą specjalne turnieje i wydarzenia w celu podtrzymania zainteresowania gierkę; - będzie cross-platform, ale to teraz przyszłości, na razie gra będzie tylko na Steamie i PC (Windows); Dodatkowo na streamie Monta pokazano fragmenty UI (i, szczerze mówiąc, wyglądają one jak kubek w kubek wzięte z Civilization 6), możecie je obejrzeć tutaj https://youtu.be/ZVETq8gnPc8?t=4451 Widać pasek ze statami bohatera i armią pośrodku, dość gołą mapkę, bohaterów na lewej krawędzi ekranu, miasta po prawej, pasek z zasobami jak w H5-7. Pokazano też różne tła mgły wojny, gwiazdy są najlepsze zdecydowanie --- Lexiav: https://www.twitch.tv/videos/2234446050?t=02h53m56s Teoretycznie mógłbym sam wszystko odsłuchać, ale sprawniej będzie jak zaufam Redditowi raz jeszcze, skompensuję nieco podsumowanie u/CertainDerision_33 stąd i komentarzy - jeżeli byliście zmęczeni potopem informacji o PvP, to wiedzcie, że devowie nie zapomnieli o Singlu, będą mapki singlowie, będzie kampania, skupiali się na PvP, bo to największa zmiana względem dotychczasowych odsłon; - wczesny dostęp będzie miał komplet ficzerów; - kampania z EA będzie miała od 1/3 do 1/4 długości całości, co przy szacowanej długości daje <25h kampanii, co wydaje się być dość krótkie; - devowie mogą wypuścić więcej frakcji, jeżeli będzie potrzeba; - nie będzie stałego połączenia do neta podczas singla; - będą DLC, ale ma nie być mikrotransakcji - kampania będzie singlowa (bez coopa), ale devowie myślą o mapkach coop, gracze będą mogli je tworzyć w edytorze; - będzie hot-seat; - każda frakcja ma swój _temat_, specjalizację. W przypadku Temple'a jest to buffowanie -- specjalną zdolnością T7 jest kopiowanie na siebie wszystkich buffów z sojuszniczej jednostki na siebie; - muzyka jest w gestii Ubi, Unfrozen chce zmieszać stare i nowe; - powrócą zestawy artefaktów w stylu tych z H5 -- efekty setowe będą odblokowywane w miarę zbierania coraz większej liczby elementów; - artefakty można ulepszać za specjalny zasób, więcej o tym będzie później; - balans jest bardzo wysoko na liście priorytetów; - zdolności jednostek: - brak randomowych zdolności - energia zdolności -- każda jednostka magazynuje energię: na początku tury, kiedy atakuje i kiedy jest atakowana; - kiedy pasek jest pełen, jednostka może użyć zdolności; - jednostki z wieloma zdolnościami mogą wybrać, którą aktywować - niektóre mogą być użyte przed ruchem, niektóre raz na bitwę; - kampania będzie miała cinematiki w formie rysunków (w istotnych momentach); - obecny będzie porządny dialogów do prezentowania rozmów zamiast cutscenek. - będą nieliniowości w dialogach i questach; - woda i walki na niej są istotne i nie są jeszcze gotowe, będą rozwijane bliżej finalnej premiery; - balans: - balans singla jest odmienny dla map pojedynczych i dla kampanii - awansowanie bohatera w kampaniach jest odmienne od reszty gry; - devowie nie są pewni, czy losowe mapy potrzebują specjalnego balansowania, gdyż są w rzeczywistości PvP, ale przeciwko botom; - Ubisoft Connect nie jest wymagany podczas wczesnego dostępu; - decyzja co do innych platform jest w gestii Ubi; - Ubi ma własną wizję HoMM. Robienie prequela pozwala Unfrozen nie wpływać na tę interpretację; - devowie wiedzą o sci-fi, ale najpewniej nie jzostanie to bezpośrednio pokazane w grze, a pozostawione do interpetacji; - karawany: - nie będzie ich w stylu z H5; - będą inne sposoby transportowania jendostek i armii - hero chainy nadal będą możliwe; - dostępny będzie budynek outpost, w którym będzie można pozostawić jednostki/artefakty; - devowie celują w 45-60 minut czasu trwania duela/areny, to jest maksymalny akceptowalny czas współczesnego gracza; - devowie muszą intensywnie pomyśleć nad dodatkowymi zasadami kończenia rozgrywki; - animacje będzie można przyspieszyć; - ulepszenia różnią się od siebie modelami (nieznacznie) i zdolnościami (na przykład jedna jednostka ma zdolność ruchu i strzału -- kite'owanie); - kamera jest nieobracalna, ale mocno oddalalna; - devowie chcą się skupić na mniej znanych postaciach z uniwersum, Sandro się nie pojawi; - wymagania sprzętowe mają być nisko, gra ma być grywalna na szerokiej gamie sprzętów; - devowie cha wspierać zarówno singielka jak i multi; - w miastach dostępne będzie siedem tierów jednostek + są neutralne, silne T8; - różne rodzaje mapek w kampanii: eksploracja mapy i walka z neutralami, starcia z bohaterami AI, unikatowe warunki wygranej; - devowie nie planują edytora kampanii; - do ośmiu graczy w lobby przy wydaniu wczesnego dostępu, główny nacisk na 1vs1, inne liczby graczy po premierze EA; - tawerna: - działanie podobne do H3: dwa sloty, pierwszy bohater z całą armią, pozostali z jedną jednostką; - trzeci slot obecny na swoich straconych hirków; - biorą pod uwagę Jadame przedstawione w MM8; - będzie wiele rodzajów smoków; - rożne trudności kampanii i scenariuszów. Podczas streamu, od tego timestampu pokazano lineupy Lochu. Wygląda on na bardzo bezpieczną mieszankę Lochów z H6 i H7. Zobaczymy w nim troglodytów, zabójców, elfki z czakramami, minotaury, meduzy, hydry oraz czarne smoki. Należy pamiętać, że nazwy są dość placeholderowe oraz jednostki nie są pokazane na tym samym poziomie ulepszenia (popatrzcie na kropki nad jednostkami). |
Alamar |
Mógłbyś to w wolnym czasie rozbić i przerobić na sekcje o np.: multiplayerze, singleplayerze (w tym kampania i "lore"), eksploracji mapy, bohaterach, jednostkach, twórcach, itd.? Ciężko się to czyta. |
boardgames_ftw |
Mam nadzieję, że mimo anti-cheata będzie dało się grać na Linuksie/Steam Decku. |
Kammer |
@Alamar, bardziej bym chyba celował w przerobienie tego na stronę działu, na forum jest mniej formatowania i trochę gorzej to wygląda. |
Markham98 |
Powiedzcie, wiadomo coś nowego z kolejnego streama? Może padło coś ciekawego? |
temat: Podsumowanie Q&A ze streamerami | wróć do komnaty |
powered by phpQui
beware of the two-headed weasel