Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Antykwariat Starej Ery (HoMM: Olden Era)temat: Podsumowanie Q&A ze streamerami
komnata: Antykwariat Starej Ery (HoMM: Olden Era)

Kammer PW
30 sierpnia, 22:19
Na początku mała piguła informacyjna o grze: gra jest tworzona przez firmę Unfrozen pracuje nad nią ~50 osób. Firma znana jest z gry Iratus, Lord of the Dead, która, notebene, było dość mocno inspirowana H3. Publisherem nieodmiennie jest Ubisoft, który jednak dał devom dość pokaźną swobodę działania.

Wyjdzie w EA w Q2 2025 tylko na PC (Windows) i Steama. Pojawi się sześć frakcji:
- Temple (Świątynia, trochę niefortunna nazwa biorąc pod uwagę nagi z H6), ludzie;
- Necropolis, nieumarli z wampirem na siódmym poziomie;
- Sylvan (Domena sylvańska według Steama), siły natury i wróżki;
- Dungeon (Loch), mroczne elfy i istoty podziemia, cały line-up został przedstawiony na końcu niusa;
- Hive (Rój), demoniczne insektoidy będące głównym złym w kampanii;
- brak podanej nazwy, lodowe miasto macek i Cthulhu.

Grę można traktować jako swoistą fuzję H3 z H5. Baza jest z pierwszej gry, ale multum fajnych ficzerów pochodzi z drugiej.

Każdy może zaaplikować do beta testów, w tym celu należy dołączyć do Discorda twórców: https://discord.gg/unfrozen i w wątki podać swój nick, języki, jakimi się włada oraz napisać cover letter https://discord.com/channels/446666100684357643/1276276530120495114

Devowie duży nacisk kładą na scenę kompetetywnego multiplayera. Z tego powodu w grze dostępne będą trzy formy starć online:
- klasyczne starcia 10 bohaterów, znane z H3 (ale ze zwiększoną liczbą hirków);
- 1-hero tryb, gdzie sterujemy wyłącznie jednym bohaterem;
- Arena, znana i lubiana z H3 i H5, w której, w odróżnieniu od tych gier, nie chodzimy po mapie, ale dokonujemu draftu z zbalansowanej puli i jesteśmy od razu wrzucani do walki.





---

Keszu:



- za muzykę odpowiada Ubi, chcą połączyć stare i nowe, możliwe remiksy starych nut;
- mieli głębokie rozmowy z PvPerami;
- każda frakcja ma własne banki;
- `faction perks`, perki działające na danego gracza, rozwój całego królestwa w ten sposób można customizować, każda frakcja ma własne drzewko;
- rozgrywki maja być zróżnicowane, celem devów jest, by starcia nie były takie same za każdym razem;
- wbudowane narzędzia analizujące grę, by weryfikować czy coś nie jest konsytentnie OP;
- obecny system rankingowy osobny dla każdego z trybów;
- będą obecne online profile;
- pięć lig, bronze-platinum oraz master;
- najprawdopodobniej będą sezony z nagrodami za wysokie miejsca;
- jest quickcombat przed walką;
- są tury symultaniczne;
- zegar szachowy na polu bitwy i podczas bitwy;
- chcą załagodzić ekstremalne wyniki losowości;
- inne podejście do spell researchu, zaklęcia można kupować za specjalny zasób;
- gra zostanie odpalona w EA z zestawem szablonów znanych z H3 ;
- gra zostanie wydana w EA z całością ficzerów;
- tryb obserwatora jest priorytetem, pracują nad tym;
- będzie antycheat;
- Graal:
- jest;
- devowie chcą, by ta mechanika była używana bardziej aktywnie, to nie będzie kopanie w ziemi, będzie częściej budowany niż w H3;
- graal będzie bardziej zbalansowany, ale nadal bardzo silny;
- dyplomacja będzie w grze, bazowe działanie jest takie samo jak w H3, formuła matematyczna jest zmieniona;
- machiny wojenne:
- balista będzie obecna podczas oblężeń i będzie można ją kontrolować;
- devowie uważają, że pozostałe machiny miały mały impakt, mają zaplanowany dla nich mały `twist`, będą związane ze zdolnościami rasowymi;
- jedna z nacji, które czekają na ujawnienie będzie miała coś wspólnego z maszynami wojennymi (jest to [powiedziane trochę mętnie](https://youtu.be/Vae95-E47zw?t=2221));
- każda frakcja ma mieć swój własny gameplay;
- po wyjściu z EA będzie roadmapa do premiery, nowe ficzery i dodatki (za darmo);
- kampania będzie nieliniowa;
- jednostki będą miały alternatywne ulepszania a'la H5, można przerzucać je za opłatą w mieście (z ulepszonym budynkiem). Szkielet może zostać lepszym piechurem albo zmienić ścieżkę kariery na łucznika;
- będą neutrale;
- będzie system morale i szczęścia. W OE różne jednostki mają różne limity morale. Ogólny min/max to 5;
- pierwszy akt kampanii będzie trwał 6h i będzie dołączony do EA;
- będą mapki customowe;
- nie chcą zrobić bazowej gry prostszej, ale będzie dołączony tutorial tłumaczący co i jak, rozważają dodanie czegoś w rodzaju civilopedii;
- w Arenie będzie draft, jak w Hearthstone;
- gra ma być easy to learn, hard to master;
- na początku EA będzie edytor map;
- jeżeli zdecydują się na dodanie wsparcia modów, to będzie to PO wydaniu 1.0;
- będzie matchmaking i lobby;
- będzie draft szablonu w matchmakingu, tak samo z bohaterami i miastami;

Na Reddicie userzy u/Whatah i u/Imnotsospecial sporządzili własne podsumowanie, jest ono tutaj i tutaj.

---

Mont



Było ono po rosyjsku, więc sam nie streszczę, poniższe podsumowanie bazuje na podsumowanie usera u/mr3LiON https://www.reddit.com/r/HoMM/comments/1f16bl4/comment/ljxhyng

- prace nad gra ruszyły w 2020, Unfrozen rok później udało się z prototypem do Ubi, gdzie uzyskali zielone światło;
- projekt zaczął się od analizy multiplayera;
- Olden Era posiadać będzie tryb obserwatora, system powtórek oraz tury symultaniczne;
- dokładają wysiłku, by skrócić czas rozgrywek w porównaniu z H3 -- gra ma być dynamiczniejsza i bardziej przystosowana do streamowania i turniejów;
- twórcy przeprowadzili 20 szczegółowych wywiadów z esportowymi i profesjonalnymi graczami;
- będzie anticheat;
- celem devów jest bardzo dopracowany generator map losowych, bez bugów;
- powrócą szablony zwierciadlane;
- devowie studiują feedback graczy w sprawie generatora map i edytora szablonów;
- pojawią się popularne szablony z H3 i H5, obecnie jeden szablon = jeden rozmiar;
- system rankingowy podzielony będzie na ligi metalowe (Brąz, Srebro, Złoto i Platynę) oraz Ligę Mistrzowską;
- każdy z trzech trybów (Standard, Duel, Arenka) będzie miał własny ranking;
- tryb Arenki będzie miał system draftu podobny do Hearthsone'a -- będzie można w nim dobrać bohaterów, jednostki, zaklęcia i zdolności ze zbalansowanej puli;
- w bitwach będzie widoczne bieżące życie jednostek bez potrzeby klikania na jednostki;
- gra będzie zbierać statystyki na temat balansu, będą one używane do balansowanie poprzez hotfiksy;
- meta ma być wstrząsana co jakiś czas, by utrzymać rzeczy świeżymi i interesującymi;
- system zdolności podobny będzie do tego z H5 -- do jednej głównej zdolności będzie można dokooptować pięć (acz gdzie indziej widziałem wspomnienie o sześciu) pod-zdolności (w stylu eagle eye);
- są specjalizacja bohaterów;
- są zdolności frakcyjne;
- powraca podział na bohaterów mocy i bohaterów magii, ale ich specjalizacje będą działać nieco inaczej niż w H3/5, będzie można je ulepszyć;
- magia będzie podzielona na kilka nowych szkół magii, podział będzie inny od czterech szkół z H3;
- pojawią się neutralne zaklęcia, dostępne poprzez specjalne źródła: artefakty, zdolności;
- będzie więcej zaklęć przygody;
- wybrano obecny styl graficzny dla zapewnienia długowieczności grafiki oraz niskich wymagań sprzętowych;
- planowane jest dodanie wsparcia modów;
- AI ma być podobne do zachowania średniego gracza w H3, ma stosować podział na głównego i pobocznych hirków;
- będą dwa AI: kampanijne i multiplayerowe;
- AI będzie trudne do zabusowania jedynkami;
- eksperymentują z różnymi AIami dla różnych jednostek (smoki powinny być mądrzejsze niż chłopi);
- nie będzie kapitolu, w grze becny będzie inny system ekonomii;
- nowy typ jednostek prócz melee i dystanosych (supporty?);
- organizowane będą specjalne turnieje i wydarzenia w celu podtrzymania zainteresowania gierkę;
- będzie cross-platform, ale to teraz przyszłości, na razie gra będzie tylko na Steamie i PC (Windows);

Dodatkowo na streamie Monta pokazano fragmenty UI (i, szczerze mówiąc, wyglądają one jak kubek w kubek wzięte z Civilization 6), możecie je obejrzeć tutaj https://youtu.be/ZVETq8gnPc8?t=4451
Widać pasek ze statami bohatera i armią pośrodku, dość gołą mapkę, bohaterów na lewej krawędzi ekranu, miasta po prawej, pasek z zasobami jak w H5-7. Pokazano też różne tła mgły wojny, gwiazdy są najlepsze zdecydowanie

---

Lexiav: https://www.twitch.tv/videos/2234446050?t=02h53m56s

Teoretycznie mógłbym sam wszystko odsłuchać, ale sprawniej będzie jak zaufam Redditowi raz jeszcze, skompensuję nieco podsumowanie u/CertainDerision_33 stąd i komentarzy

- jeżeli byliście zmęczeni potopem informacji o PvP, to wiedzcie, że devowie nie zapomnieli o Singlu, będą mapki singlowie, będzie kampania, skupiali się na PvP, bo to największa zmiana względem dotychczasowych odsłon;
- wczesny dostęp będzie miał komplet ficzerów;
- kampania z EA będzie miała od 1/3 do 1/4 długości całości, co przy szacowanej długości daje <25h kampanii, co wydaje się być dość krótkie;
- devowie mogą wypuścić więcej frakcji, jeżeli będzie potrzeba;
- nie będzie stałego połączenia do neta podczas singla;
- będą DLC, ale ma nie być mikrotransakcji
- kampania będzie singlowa (bez coopa), ale devowie myślą o mapkach coop, gracze będą mogli je tworzyć w edytorze;
- będzie hot-seat;
- każda frakcja ma swój _temat_, specjalizację. W przypadku Temple'a jest to buffowanie -- specjalną zdolnością T7 jest kopiowanie na siebie wszystkich buffów z sojuszniczej jednostki na siebie;
- muzyka jest w gestii Ubi, Unfrozen chce zmieszać stare i nowe;
- powrócą zestawy artefaktów w stylu tych z H5 -- efekty setowe będą odblokowywane w miarę zbierania coraz większej liczby elementów;
- artefakty można ulepszać za specjalny zasób, więcej o tym będzie później;
- balans jest bardzo wysoko na liście priorytetów;
- zdolności jednostek:
- brak randomowych zdolności
- energia zdolności -- każda jednostka magazynuje energię: na początku tury, kiedy atakuje i kiedy jest atakowana;
- kiedy pasek jest pełen, jednostka może użyć zdolności;
- jednostki z wieloma zdolnościami mogą wybrać, którą aktywować
- niektóre mogą być użyte przed ruchem, niektóre raz na bitwę;
- kampania będzie miała cinematiki w formie rysunków (w istotnych momentach);
- obecny będzie porządny dialogów do prezentowania rozmów zamiast cutscenek.
- będą nieliniowości w dialogach i questach;
- woda i walki na niej są istotne i nie są jeszcze gotowe, będą rozwijane bliżej finalnej premiery;
- balans:
- balans singla jest odmienny dla map pojedynczych i dla kampanii
- awansowanie bohatera w kampaniach jest odmienne od reszty gry;
- devowie nie są pewni, czy losowe mapy potrzebują specjalnego balansowania, gdyż są w rzeczywistości PvP, ale przeciwko botom;
- Ubisoft Connect nie jest wymagany podczas wczesnego dostępu;
- decyzja co do innych platform jest w gestii Ubi;
- Ubi ma własną wizję HoMM. Robienie prequela pozwala Unfrozen nie wpływać na tę interpretację;
- devowie wiedzą o sci-fi, ale najpewniej nie jzostanie to bezpośrednio pokazane w grze, a pozostawione do interpetacji;
- karawany:
- nie będzie ich w stylu z H5;
- będą inne sposoby transportowania jendostek i armii
- hero chainy nadal będą możliwe;
- dostępny będzie budynek outpost, w którym będzie można pozostawić jednostki/artefakty;
- devowie celują w 45-60 minut czasu trwania duela/areny, to jest maksymalny akceptowalny czas współczesnego gracza;
- devowie muszą intensywnie pomyśleć nad dodatkowymi zasadami kończenia rozgrywki;
- animacje będzie można przyspieszyć;
- ulepszenia różnią się od siebie modelami (nieznacznie) i zdolnościami (na przykład jedna jednostka ma zdolność ruchu i strzału -- kite'owanie);
- kamera jest nieobracalna, ale mocno oddalalna;
- devowie chcą się skupić na mniej znanych postaciach z uniwersum, Sandro się nie pojawi;
- wymagania sprzętowe mają być nisko, gra ma być grywalna na szerokiej gamie sprzętów;
- devowie cha wspierać zarówno singielka jak i multi;
- w miastach dostępne będzie siedem tierów jednostek + są neutralne, silne T8;
- różne rodzaje mapek w kampanii: eksploracja mapy i walka z neutralami, starcia z bohaterami AI, unikatowe warunki wygranej;
- devowie nie planują edytora kampanii;
- do ośmiu graczy w lobby przy wydaniu wczesnego dostępu, główny nacisk na 1vs1, inne liczby graczy po premierze EA;
- tawerna:
- działanie podobne do H3: dwa sloty, pierwszy bohater z całą armią, pozostali z jedną jednostką;
- trzeci slot obecny na swoich straconych hirków;
- biorą pod uwagę Jadame przedstawione w MM8;
- będzie wiele rodzajów smoków;
- rożne trudności kampanii i scenariuszów.

Podczas streamu, od tego timestampu pokazano lineupy Lochu. Wygląda on na bardzo bezpieczną mieszankę Lochów z H6 i H7. Zobaczymy w nim troglodytów, zabójców, elfki z czakramami, minotaury, meduzy, hydry oraz czarne smoki.
Należy pamiętać, że nazwy są dość placeholderowe oraz jednostki nie są pokazane na tym samym poziomie ulepszenia (popatrzcie na kropki nad jednostkami).

Alamar PW
31 sierpnia, 09:47
Mógłbyś to w wolnym czasie rozbić i przerobić na sekcje o np.: multiplayerze, singleplayerze (w tym kampania i "lore"), eksploracji mapy, bohaterach, jednostkach, twórcach, itd.?
Ciężko się to czyta.

boardgames_ftw PW
31 sierpnia, 11:39
Mam nadzieję, że mimo anti-cheata będzie dało się grać na Linuksie/Steam Decku.

Kammer PW
1 września, 10:08
@Alamar, bardziej bym chyba celował w przerobienie tego na stronę działu, na forum jest mniej formatowania i trochę gorzej to wygląda.

Markham98 PW
3 września, 22:59
Powiedzcie, wiadomo coś nowego z kolejnego streama? Może padło coś ciekawego?
temat: Podsumowanie Q&A ze streamerami

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel