Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: [WoG/różne] Wasze pomysły i propozycje
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)
strona: 1 - 2 - 3 ... 10 - 11 - 12 ... 23 - 24 - 25

Cichy PW
10 kwietnia 2007, 17:04
Ale w h3 i tak obrażenia są dzielone do maksimum 1/2 - o ten limit mi chodzi.

Waspwort PW
17 kwietnia 2007, 17:41
Ja bardzo chętnie zobaczyłbym w wogu Królową Umarłych oraz najeźce z M&M VII

Acid DragonAcid DragonTo drugie i niepoprawnie napisane da się zrobić ;P.

Ginden PW
18 kwietnia 2007, 11:41
A ja chętnie bym widział w WoGu 3.59 androida z MM.

Ginden PW
15 maja 2007, 21:50
No i ja znowu. Inferno nie ma drugiego strzelca. A gdyby dać diabłom efekt powrotu na miejsce na zerowym poziomie doświadczenia?

avatar PW
16 maja 2007, 06:49
Hm... ale chyba nie do końca o to chodzi w balansie gry... Jedno miasto ma dwóch, trzech strzelców, za to w innym mieście są np. 3 jednostki latające, najsilniejsza jednostka x poziomu bądź najtańszy budynek y poziomu. Wiem, że idealny balans to taki, w którym wszystkie jednostki z zamków mają takie same cechy jak ich odpowiedniki z innych zamków, różnią się tylko wyglądem i nazwą... ale... czy warto?

Cichy PW
16 maja 2007, 15:46
Nie... wtedy gra byłaby o wiele bardziej monotonna, niż jest (mnie "nudzi się" po kilku godzinach gry/dzień).

Ginden PW
16 maja 2007, 19:29
Wiesz, Inferno jest uznawane za słabe. Mimo dwóch świetnych jednostek (arcydiabeł i ifryt), które jednak nie są za silne ma dużo wad: słabe chochliki, magogi, czarci lordowie. Demony są słabsze niż inne jednostki tego poziomu... Ale Inferno ma też zalety: 5 poziomów gildii magów, niezły graal, wrota wymiarów. Mimo to ludzie nie wybierają zwykle Inferna. Bo czym jest inferno?
* 2 jednostki latające
* 1 jednostka strzelająca
* i reszta to łaziki.
Nawet nie umywa do fortecy która ma 3 strzelców i 2 latających.

Nemomon PW
16 maja 2007, 20:12
Zapomniałeś dodać, że strzelec może jeszcze własne jednostki zabić tak przypadkiem; Wrota Wymiarów są drogie i o wiele lepiej jest użyć Town Portal (choć na pewno nie mówię, że są złe); no i tego Graala trzeba wpierw mieć (choć dla mnie jest trzeci w kolejności z ulubionych).

EDIT:

Vatras:
Mało kto bierze pod uwagę fakt, że może on zranić kilka jednostek wroga. Trzeba tylko umiejętnie go wykorzystać...

Lisze też, ale nie ranią swoich...

Vatras PW
16 maja 2007, 21:02
Inferno wcale nie jest słabe. Fakt, gra się nim dosyć trudno, ale można też osiągnąć naprawdę dobre efekty, szczególnie gdy opanuje się wskrzeszanie demonów z poległych jednostek (niestety wymaga to sporej wprawy). Poza tym Inferno ma największą szansę, na otrzymanie najfajniejszego (moim skromnym zdaniem) zaklęcie w grze - Berserk. Dodając jeszcze fakt, że bohaterowie z tego zamku mają duże prawdopodobieństwo otrzymania magii ognia... ech aż się ciepło robi na duszy :)

A co do Magoga, to jest to chyba najbardziej niedoceniana jednostka w grze. Wszyscy widzą tylko, że może ona zranić swoje własne jednostki. Mało kto bierze pod uwagę fakt, że może on zranić kilka jednostek wroga. Trzeba tylko umiejętnie go wykorzystać... Dlatego myślę, że dodanie drugiego strzelca do Inferna to średni pomysł.

Sheensherr PW
16 maja 2007, 21:17
Podpisuję się pod postem Vartasa ;)

Ginden PW
16 maja 2007, 21:31
Problem z tym, że magogi są słabe. 400 magogów nie jest w stanie zabić rdzawego smoka. Czego nie można powiedzieć o kusznikach.

Ginden PW
16 maja 2007, 21:55
Czy dałoby się aktywować czar Fear?

avatar PW
16 maja 2007, 22:09
Ale dlaczego bierzecie pod uwagę tylko statystyki stworzeń, jeżeli chodzi o miasta? Przecież ważny jest np. rozmiar mapy - w mieście gdzie stworzenia są i może silne, ale budynki drogie - na mapce S, M to jest wręcz utrudnienie - tu się ceni zamki, w których budowle wymagają drewna i rudy, bo tych najwięcej na mapie! W Fortress wiwerny można zakupić już trzeciego dnia - nie muszę mówić jakie to ma znaczenie na S-kach. Ponadto weźcie pod uwagę, ze aby wybudować w niektórych miastach dany budynek, trzeba najpierw wybudować szereg innych budowli - w 'słabszych' zamkach - niekoniecznie. Balans jest wielowymiarowy - kierowanie się samymi statystykami jest śliskie....

Nemomon PW
16 maja 2007, 23:18
Nie chcę, by wyglądało to na kłótnię z mojej strony, ale Ty z kolei widzisz zalety na małych mapach (a ja na palcach jednej ręki policzę, ile razy grałem na S-kach lub M-kach). Zgadza się, że zamki są wielowymiarowe, ale trzeba by spojrzeć na całość, czyli na duże mapy też. Poza tem (wiem, że niepoprawnie - z przyzwyczajenia), Twoje sugestie są dobre, jeżeli mamy do czynienia ze zwykłym SoD'em lub AB, bo tam nie można zostać zaskoczonym. Z kolei w WoG'u kolejność kupowania tak naprawdę ważna nie jest, albo ja słabo gram i nie wiem (a gram od 3.57). To że masz w trzecim dniu Wiwerny jest niczym w porównaniu do Castle, w którym Anioły masz po pierwszym tygodniu. Dla mnie szybkość budowania jest niczym, ponieważ najważniejsza jest dla mnie liczba jednostek a więc siła armii a liczbę tą można modyfikować i to bardzo (vide alternatywne ulepszanie zamku, czy Statua Legionów). Oczywiście może to jest tylko moje skrzywienie, spowodowane graniem od długiego czasu na tych samych ustawieniach oraz tylko na dużych mapach, gdzie czas się nie liczy. Ale niestety WoG nie jest z gumy i nie da się ustawić, aby na małych mapach było tak a na dużych inaczej (znaczy pewnie się da, ale WoG Team tego nie zrobi...), więc musimy dojść do jakiegoś porozumienia.

Acid Dragon PW
17 maja 2007, 02:55
Pomijając kwestię, że WoG prawie na pewno nie będzie zmieniał statystyk oryginalnych jednostek z H3, ani ich umiejętności, jak i fakt, że Inferno w WoGu może być jeszcze wspierane przez strzelającego dowódcę, przejdę "od razu" do drugiej kwestii :P.

Miejsce czaru 'fear' w SoD zajął piorun tytana. Nie ma już żadnego śladu tego czaru w grze, a nawet w RoE ostał się tylko opis bez żadnego zakodowanego efektu. A przynajmniej Slava takiego fragmentu nie znalazł :P.

No dobra, więcej o sprawie:
NIE DA się osiągnąć idealnego balansu dla wszystkich i w każdych warunkach.
Ot z postu przedmówcy wynika, że dla niego ważne jest to, to i tamto, a nieważne co innego. Jeden będzie się domagał, coby zamek miał "równiejsze" szanse w jednostkach, inny, że w budynkach, jeszcze inny, że balans można osiągnąć lepszymi bohaterami.

A jeszcze inny powie, że trzeba uwzględnić wszystko - i będzie to Avatar i będzie miał rację :P.

Dlatego porozumienie, o którym wspomniał Nemomon, na pewno nie leży w jednostkach i uznaniu, ze kolejność budowania jest nieważna, podobnie jak mapy o małym rozmiarze, ale w próbie uwzględnienia wszystkich czynników.

Póki co, zgodnie ze starym porzekadłem, jeszcze się taki nie narodził, coby wszystkim dogodził, choć już w WoGu znajdują się przecież elementy, które próbują zbalansować rozgrywkę - rebalanced factions na przykład, jak i też w pewnym stopniu enhanced monsters. W sieci znaleźć można też chociażby WoG Tournament Edition, który też do balansu ma dążyć, czy też fanowskie skrypty na balansowanie zaklęć, stworzeń czy jeszcze co innego (w Quicksilverze też coś balansującego jednostki niby było).

Ale nigdy wszyscy nie będą zadowoleni.

Dlatego myślę, że zamiast próbować dążyć do balansu i przekonywać innych o swoich racjach, gracze powinni wykorzystać ogromne możliwości WoGa i samemu tak dobrać sobie opcje do mapy (a nie grać ciągle na tych samych ustawieniach), aby uzyskać zbalansowaną - według nich - rozgrywkę.
A jeśli opcji mało, to przecież jest ERM. Wszak dodanie diabłu umiejętności powrotu po ataku jest kwestią praktycznie jednej linii kodu.
Podobnie ze zmianą praktycznie wszystkich statystyk, co można nawet zrobić automatycznym generatorem kodu w jednym z narzędzi ERM tools.
Z reguły przeciwnicy WoGa narzekają, że wiele opcji WoGa psuje balans gry... i prawda. "przełączniki" i "wyłączniki" w WoGu mogą sprawić, że gra będzie zupełnie już pozbawiona balansu... ale może też być zupełnie odwrotnie! Wystarczy dobrać odpowiednie kombinacje opcji.

A osobiście idei balansu nigdy nie rozumiałem :P Co to za zabawa, kiedy każdy zamek ma równe szanse na wygraną? W grze powinny być zamki "łatwiejsze" i "trudniejsze". Confluxem można sobie zagrać dla czystej rozrywki lub gdy chce się podbić sobie ego kolejnym zwycięstwem :P, a Inferno, gdy szuka się wyzwań, gdy chce się udowodnić, że beznadziejną armią też można wygrać z lepszymi zamkami - o ile wtedy satysfakcja większa!

Podobnie wszak jest z dobieraniem poziomu trudności gry. To wybór gracza, czy chce grać na easy z jednym przeciwnikiem, gdzie nawet armia Inferno będzie wystarczająca do pobicia każdego wroga, czy też wybierze poziom impossible z 5 przeciwnikami grającymi w sojuszu, gdzie nawet 3 Confluxy czy Nekropolie na starcie gry nie dadzą mu przewagi.

Kreator PW
17 maja 2007, 13:00
To i ja napiszę parę słów o "idealnym" balansie w grze.
Tworząc mapę z równymi szansami dla wszystkich graczy (kiedyś takie tworzyłem), tz, taka sama ilość zamków, kopalni czy losowych artefaktów i stworów pilnujących ich i tak nie mamy pewności czy gra będzie "sprawiedliwa". Przecież np, losowy artefakt tego samego poziomu może dać komuś dużą przewagę przy przejęciu go na samym początku gry. My dostaliśmy "Płaszcz Wampira" (grając Zamkiem), a przeciwnik dostaje "Rękawiczki", które w rękach wytrawnego gracza tworzą sporą przewagę. Teraz kwestia jednostek, atakujemy słabszymi jednostkami kopalnie, (odwrócimy rolę dla balansu :)), nam kopalni strzegą powolne golemy, a przeciwnik musi się zmierzyć z szarymi elfami.
Takie przykłady można mnożyć. Jest jeszcze kwestia przyłączania się jednostek, komuś się przyłączą w początkowej fazie gry a komuś nie.
Kończąc, na szczęście w H jest tyle niuansów i smaczków, że same jednostki, które posiadamy w swoim zamku nie wpływają znacząco na szansę zwycięstwa. Moim zdaniem najbardziej liczy się doświadczenie gracza, które zdobywamy grając na trudnych poziomach w ekstremalnych warunkach.
Trzeba jednak przyznać, że dysproporcje sił z h1 do h3 zostały bardziej wyrównane, choć biorę pod uwagę, że ktoś się może ze mną nie zgodzić ;P.

avatar PW
17 maja 2007, 18:24
Mi tylko chodzi o to, żeby nie tworzyć balansu tylko i wyłącznie pod mapki XL-ki, najlepiej z podziemiami :)

Nemomon PW
17 maja 2007, 23:07
Avatar:
Mi tylko chodzi o to, żeby nie tworzyć balansu tylko i wyłącznie pod mapki XL-ki, najlepiej z podziemiami :)

Takie są najlepsze :D

Oczywiście, w małych mapach niewybudowanie jednej budowli może przesądzić o zwycięstwie, ponieważ tam liczy się czas (tak przypuszczam). Z kolei w dużych mapach czasu jest pod dostatkiem, ale trzeba się liczyć z tym, że armie, jakie przyjdzie nam pokonać będą o wiele potężniejsze a więc i trudniejsze (oczywiście względnie).

To tak tytułem epilogu...

Acid:
że Inferno w WoGu może być jeszcze wspierane przez strzelającego dowódcę,

W zasadzie w WoGu każdy dowódca może strzelać, więc to wsparcie nie tyczy się tylko Inferno, a więc raczej nie powinno być brane pod uwagę.

Acid:
Ot z postu przedmówcy wynika, że dla niego ważne jest to, to i tamto, a nieważne co innego. Jeden będzie się domagał, coby zamek miał "równiejsze" szanse w jednostkach, inny, że w budynkach, jeszcze inny, że balans można osiągnąć lepszymi bohaterami.

To jest temat: Wasze pomysły i propozycje, więc oprócz składania propozycji, powinny one być omówione. A ponieważ nie da się obiektywnie omówić, jak tylko subiektywnie, dobrze jest, że (prawie) każdy wygłasza swoje poglądy, czasem sprzeczne. Ktoś musi być Advocatus Diaboli, żeby ktoś mógł być Advocatus Dei :P

Acid:
A jeszcze inny powie, że trzeba uwzględnić wszystko - i będzie to Avatar i będzie miał rację :P.

Będzie miał rację, ale jak wiemy, jak coś jest do wszystkiego, to jest do niczego. Innymi słowy Bardzo trudno jest uwzględnić wszystko, o wiele łatwiej się o tym pisze. Fakt, że Avatar podał dużo przykładów, ale uwzględniał tylko małe mapy, więc podzieliłem się swoimi spostrzeżeniami na temat dużych.

Acid:
Dlatego porozumienie, o którym wspomniał Nemomon, na pewno nie leży w jednostkach i uznaniu, ze kolejność budowania jest nieważna, podobnie jak mapy o małym rozmiarze, ale w próbie uwzględnienia wszystkich czynników.

Nigdzie nie powiedziałem, że porozumienie leży jednostkach oraz w kolejności. Powiedziałem tylko, że na dużych mapach mogą mieć mniejsze znaczenie (choć oczywiście dla kogoś innego nie muszą). Jakbyśmy zaczęli uwzględniać wszystkie czynniki, to dnia mogło by nam zabraknąć :P

Acid:
gracze powinni wykorzystać ogromne możliwości WoGa i samemu tak dobrać sobie opcje do mapy (a nie grać ciągle na tych samych ustawieniach), aby uzyskać zbalansowaną - według nich - rozgrywkę. A jeśli opcji mało, to przecież jest ERM. Wszak dodanie diabłu umiejętności powrotu po ataku jest kwestią praktycznie jednej linii kodu. Podobnie ze zmianą praktycznie wszystkich statystyk, co można nawet zrobić automatycznym generatorem kodu w jednym z narzędzi ERM tools.
Z reguły przeciwnicy WoGa narzekają, że wiele opcji WoGa psuje balans gry... i prawda. "przełączniki" i "wyłączniki" w WoGu mogą sprawić, że gra będzie zupełnie już pozbawiona balansu... ale może też być zupełnie odwrotnie! wystarczy dobrać odpowiednie kombinacje opcji.

Tu się zgadzam całkowicie. Ale również uważam, że nawet z takich "bezsensownych" dyskusji można coś wyciągnąć. Więc moim zdaniem powinny być i takie, ale nie zbyt bezsensowne - zgodnie ze złotym środkiem (wiem Acid, że na pewno się ze mną nie zgodzisz, no ale...)

Kreator:
Kończąc, na szczęście w H jest tyle niuansów i smaczków, że same jednostki, które posiadamy w swoim zamku nie wpływają znacząco na szansę zwycięstwa. Moim zdaniem najbardziej liczy się doświadczenie gracza, które zdobywamy grając na trudnych poziomach w ekstremalnych warunkach.

Doświadczenie jest bardzo potrzebne, ale nawet będąc bardzo doświadczonym, czasami jesteśmy skazami na porażkę, ponieważ mamy słabe jednostki (i nie mówię, że ten Diabła powrót na miejsce by coś pomógł). Ja sam często prowadzę walki z większą ilością przeciwników (i np. taki Slow na Expie jest dla mnie więcej warty niż 10 Armageddonów z Ostrza), więc rozumiem co to jest błąkanie się po ekranie walki i kombinowanie. I dokładnie wiem, że każda, nawet jedna z głupszych umiejętności, w takich walkach jest na wagę złota.

Pozdrawiam, Nemomon

avatar PW
18 maja 2007, 07:02
Nemomon pisze: "Fakt, że Avatar podał dużo przykładów, ale uwzględniał tylko małe mapy, więc podzieliłem się swoimi spostrzeżeniami na temat dużych."
oraz:
"I dokładnie wiem, że każda, nawet jedna z głupszych umiejętności, w takich walkach jest na wagę złota."

Co do pierwszego cytatu - ja dokładnie mówiłem wprost coś przeciwnego.
Doskonalę sobie zdaję sprawę, że większość ludzi gra mapy XL, gdzie można uzbierać armie liczone w tysiącach. Niestety, jestem już pracującym człowiekiem, mam subiektywnie mało czasu, więc najlepiej wypoczywam przy S-kach i M-kach, które w godzinę, dwie pozwolą cieszyć się zwycięstwem. Wiesz, parę tur i już dochodzi do pierwszych potyczek z komputerem. Szybko rozgrywka, w sam raz dla szybkiego tempa współczesnego społeczeństwa :) Dlatego widzisz - modyfikacja na podstawie doświadczeń z małych map - na dużych mapach nie ma takiego wielkiego znaczenia, zostanie zniwelowana w przeciągu kilku tygodni. Gorzej jest w drugą stronę - każda zmiana wynikła z grania na XL-kach ma często katastrofalne skutki na małych mapach! I właśnie o to cały czas marudzę - chciałbym aby modderzy coś tam zmieniając, nie zapominali o skutkach takich modyfikacji na małych mapach, gdzie o wygranej decyduje często kilka/kilkanaście pierwszych dni!

Ginden PW
30 maja 2007, 18:55
Nie jestem pewien co do czaru 'Fear'. W pierwszych wersjach AB wybudowanie Cudownej tęczy dawało właśnie czar Fear. Efekt chyba też jest w grze: umiejętność błękitnych smoków.
strona: 1 - 2 - 3 ... 10 - 11 - 12 ... 23 - 24 - 25
temat: [WoG/różne] Wasze pomysły i propozycje

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel