Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Biblioteka Legendtemat: Stare Universum vs Ashan
komnata: Biblioteka Legend
Co wolisz?
Stare Uniwersum (10)
 
 50%
Ashan (4)
 
 20%
Lubię oba po równo (3)
 
 15%
Do żadnego nie czuję sentymentu (2)
 
 10%
Inna odpowiedź (1)
 
 5%
Zaloguj się i zagłosuj!

Nicolai PW
23 stycznia, 12:12
Pamiętam jakie emocje budziła decyzja Ubisoftu o porzuceniu oryginalnego świata MM na rzecz nowego, autorskiego tworu, który został przezwany przez jego przeciwników (K)Ashanem. No, ale to było lata temu. Emocje zdążyły przygasnąć a Uniwersum Smoków znaleźć miłośników. Chociaż z racji na zdemontowanie zespołu lorowego i kilkuletniej przerwy odkąd ostatni raz dane nam było popatajać po Thallanie, ten świat zaczyna borykać się z tymi samymi problemami co ten oryginalny. Nawet pojawiły się doniesienia, że jak kiedyś H8 powstanie to akcja nie będzie się toczyć w Ashanie.

Tak czy siak, jest to chyba dobry moment na rozmowę o tym co te dwa uniwersa miały nam do zaoferowania i czy rzeczywiście, któreś było lepsze. Jako, że jestem ciekaw Waszej opinii to na razie moje zdanie zachowam dla siebie i poczekam aż się wypowiecie. Zapraszam do dyskusji ;)

Garett PW
23 stycznia, 13:45
Inna odpowiedź - bo to zwyczajnie zależy od części.

Ashan z H5 to knaga, odbyt i kamieni kupa... No ale nie czarujmy się, bo to przecież nie tak, że jakakolwiek fabuła rzeczywiście istniała w H1-3. To dopiero dodatki do H3 zaczęły rzeczywiście opowiadać jakieś historie, a apogeum tego nastąpiło w H4, której kampanie są zdecydowanie najlepszym co fabularnie ma do zaoferowania Stare Uniwersum (tylko po to żeby spaść z rowerka przy dodatkach do H4).

W MM sprawa ma się trochę inaczej - tzn. koncept z science-fiction i fantasy fajny, ale jego przedstawienie jest nadużywane - bo roboty i kosmitów dostajemy zawsze na sam koniec gry. Za pierwszym razem fajny twist, ale kiedy powtarza się go praktycznie w każdej części, no to trochę już przestaje działać.
Pod względem worldbuildingu muszę konkretnie pochwalić MM6, gdyż pomimo ograniczonych narzędzi narracyjnych, jest w stanie przedstawić świat jako rzeczywiście połączony, a nie tylko zbiór lokacji z wątkami istniejącymi niezależnie od siebie. Niemal zawsze coś wynika z czegoś innego, związki przyczynowo skutkowe są mniej lub bardziej subtelnie sygnalizowane - konkretnie, związki Kultu Baa z różnymi kłopotami nękającymi królestwo. Na pierwszy rzut oka może się wydawać, że problemy w różnych lokacjach są ze sobą niezwiązane... Do momentu kiedy gracz zaczyna odkrywać jak Kult Baa wpływa na różne grupy przestępcze, zbuntowane krasnoludy, inne grupy religijne itd. Przypomina mi to Morrowinda, gdzie właśnie niektóre wątki nie były uwiązane tylko do jednego storyline'u, a właśnie rozciągały się niczym sieć pośród pozornie niezwiązanych ze sobą questów różnych frakcji i dopiero kiedy spojrzało się na to z tych różnych perspektyw, to zdawało sobie sprawę o rzeczywistych rozmiarach intrygi. I w sumie nie powinno mnie to dziwić, bo w końcu Ken Rolstone przyznał w wywiadzie, że w kwestii budowy wątków w Morrowindzie wzorował się właśnie na MM6.

Ale wracając do Ashanu - no właśnie, tutaj mamy ciekawą zależność, która zdaje się być wręcz cechą charakterystyczną marki. Konkretnie, Hirołsy mogą sobie być okrętem flagowym, ale poza dodatkami, tak w przypadku SU jak i Ashanu, to te gry nie miały jakichś bardzo ciekawych historii. I tak jak w SU większość worldbuildingu spoczywało na barkach MM oraz spin-offów pokroju Kronik, tak też w Ashanie najciekawsze fabuły miały gry spoza głównego nurtu marki - czyli Dark Messiah, Heroes Online, MMX czy nawet głupi DoC sprzed retconu kampanii (co jest podwójnie głupie, bo Shades of Darkness w kampanii Veina wciąż odnosi się do starej DoCowej kampanii :P).
Aczkolwiek same ashanowe hirołsy mają jeszcze jeden plus, o którym ludziom rzadko zdarza się mówić - mianowicie, tamtejsze pojedyncze scenariusze rzeczywiście opowiadają historie dziejące się w tym samym świecie co reszta gry, nie tak jak w SU, gdzie scenariusze istniały w swoich własnych prywatnych limbo.

Kastore PW
23 stycznia, 16:01
Garett:
bo roboty i kosmitów dostajemy zawsze na sam koniec gry. Za pierwszym razem fajny twist, ale kiedy powtarza się go praktycznie w każdej części, no to trochę już przestaje działać.
Działa, dlatego że dostajemy to pod koniec gry. Otóż były badania, które mogę znaleźć (albo może wygooglować), że lekkie spoilery ulepszają doświadczenia filmowe (bądź w tym przypadku growe). No bo wiemy, że najprawdopodobniej pojawią się motywy sci-fi, gdzieś pod koniec, ale nie wiemy kiedy, więc tworzy się build up jak do jumpscare'u oraz nie wiemy, co dokładnie dostaniemy, więc też nie jest tak, że rozwiązanie tajemnicy jest zawsze takie samo.

Nicolai PW
24 stycznia, 15:35
Garett:
Ashan z H5 to knaga, odbyt i kamieni kupa... No ale nie czarujmy się, bo to przecież nie tak, że jakakolwiek fabuła rzeczywiście istniała w H1-3.
To prawda, Ashan 1.0 szału nie robił i nie dziwota, że nie zaskarbił sobie serc fanów swoim generycznym lore, nudnym scenariuszem i nijakimi bohaterami. Dopiero jak Marzhin wziął go na warsztat to okazało się, że nawet w tak ograniczającym settingu można opowiedzieć ciekawą historię. I można z czystym sumieniem powiedzieć, że Ubisoftowe części przebiły pod tym względem te od oryginalnego wydawcy. Chociaż, jak sam zauważyłeś, to nie było szczególnie trudne.

Garett:
To dopiero dodatki do H3 zaczęły rzeczywiście opowiadać jakieś historie, a apogeum tego nastąpiło w H4, której kampanie są zdecydowanie najlepszym co fabularnie ma do zaoferowania Stare Uniwersum (tylko po to żeby spaść z rowerka przy dodatkach do H4).
Ostrze Armageddonu i Kroniki zgoda, ale Cień Śmierci? To był jeden, wielki fetch quest, w którym na końcu był plot twist, że quest giver i antagonista to jedna i ta sama osoba. A Czwórka? Zabawne, że fabularnie najlepsza była ta część, która odcięła się od tego co było wcześniej i wyznaczyła nowy początek. Dlatego też nigdy nie rozumiałem fanów, dlaczego tak źle znieśli migrację na Ashan. Przecież tego co było i tak już nie było :P

Garett:
W MM sprawa ma się trochę inaczej - tzn. koncept z science-fiction i fantasy fajny, ale jego przedstawienie jest nadużywane - bo roboty i kosmitów dostajemy zawsze na sam koniec gry. Za pierwszym razem fajny twist, ale kiedy powtarza się go praktycznie w każdej części, no to trochę już przestaje działać.
Może i fajny, ale swego czasu było to strasznie sztampowe. W samym DC są co najmniej dwie postacie, które posługują się tak zaawansowaną technologią, że współcześni uznają ją za magię (Abra Kadabra i oryginalny Doktor Fate). Niemniej nie mam nic przeciwko samemu łączeniu tych dwóch gatunków. Wręcz przeciwnie, znam przypadki kiedy wyszło to nad wyraz dobrze (Dishonored czy w mniejszym stopniu ESO), ale tutaj sprowadza się to do twistu jak z Planety Małp.

Szkoda, że twórcy nie eksplorowali potencjału jaki oferowała technologia Starożytnych, bo mogłoby to uczynić ich serię unikatową. Czegoś takiego nie było i dalej nie ma, ale woleli trzymać się sztampy D'n'D. I nie wiem kto wpadł na genialny pomysł, by to zmienić w ramach turowego spinoffu gdzie katapulta to inżynieryjny top, ale to nie miało prawa się udać. Zapowiedź Forge odbiła się czkawką i nie wiem jakby je wspominano z perspektywy czasu. Smoki, jednorożce i półnaga pistoletnica na gąsienicach XD Aż mi się mem o trójgłowym smoku przypomina.

I ja wiem, że w MM sci-fi było utrzymane w brudnej stylistyce, ale bardziej kontrastowo tej frakcji nie dało się zrobić. Gdyby stonowali ten dieselpunk i dali trochę mniej absurdalny lineup niż niż minotaur z jetpackiem to mogłoby się sprzedać, ale wystraszyli graczy konceptami jakby z kompletnie innego tytułu i wyszło jak wyszło. Anyhow, osobiście najchętniej Kuźnie widziałbym w estetyce Mechanicznego Miasta. Zdziwiłbym się jakby takie ukazanie zaawansowanej technologii w H3 spotkałoby się z większą krytyką.

Garett:
w sumie nie powinno mnie to dziwić, bo w końcu Ken Rolstone przyznał w wywiadzie, że w kwestii budowy wątków w Morrowindzie wzorował się właśnie na MM6.
Pamiętam ;) I szkoda, że w kwestii narracji TES ma więcej wspólnego z MM6 niż późniejsze tytuły. Chociaż muszę oddać MM X, że fabularnie było naprawdę fajne, ale niestety pod każdym innym względem trąciło myszką. I te modele z trzech różnych gier XD Lubię Marzhina, ale nie wiem na co on liczył. Że to uratuje markę? No chyba nie...

Garett:
Ale wracając do Ashanu - no właśnie, tutaj mamy ciekawą zależność, która zdaje się być wręcz cechą charakterystyczną marki. Konkretnie, Hirołsy mogą sobie być okrętem flagowym, ale poza dodatkami, tak w przypadku SU jak i Ashanu, to te gry nie miały jakichś bardzo ciekawych historii. I tak jak w SU większość worldbuildingu spoczywało na barkach MM oraz spin-offów pokroju Kronik, tak też w Ashanie najciekawsze fabuły miały gry spoza głównego nurtu marki - czyli Dark Messiah, Heroes Online, MMX czy nawet głupi DoC sprzed retconu kampanii (co jest podwójnie głupie, bo Shades of Darkness w kampanii Veina wciąż odnosi się do starej DoCowej kampanii :P).
Nie do końca się zgodzę, bo H6 to według mnie jedna z najlepszych fabuł MM. H7 też nie było złe, chociaż formuła bajek opowiadanych Iwanowi na dobranoc może bawić. Niemniej część kampanii jest naprawdę solidnych i osobiście uważam, że sumarycznie jest dużo lepiej niż Heroes Chronicles czy AB/SoD.

Garett:
Aczkolwiek same ashanowe hirołsy mają jeszcze jeden plus, o którym ludziom rzadko zdarza się mówić - mianowicie, tamtejsze pojedyncze scenariusze rzeczywiście opowiadają historie dziejące się w tym samym świecie co reszta gry, nie tak jak w SU, gdzie scenariusze istniały w swoich własnych prywatnych limbo.
Co pośrednio wpływa na lineupy. W Trójce masz przegląd ikonicznych wyobrażeń klasycznych istot takich jak krasnolud, cyklop czy wiwerna. Dzięki temu można je wstawić w mapę dziejącą się w realiach oderwanych od realiów MM. Co stanowi pewną wartość, ale wtedy tym bardziej nie rozumiem zamysłu Kuźni. Niemniej co do Ashanu to takie podejście pozwoliło na bardziej autorskie podejście i frakcje z dominacją wskazanej rasy, co jest bardziej naturalnym widokiem niż przegląd baśniowych stworów mniej lub bardziej pasujących do tematu przewodniego (krowa na bagnach, lol).

A teraz ważna kwestia, dlaczego Ubisoft zdecydował się na własny świat zamiast zostać na nowej planecie, której dzieje były białą kartą? Chyba pytanie zawiera odpowiedź. Bo nie ma na czym budować, niby są jacyś Starożytni i Kreatorzy, ale co z tego wynika? Sami twórcy zdaje się nie byli zgodni i dlatego dokonali eksodusu w H4. Tylko ciężko prowadzi się świat de facto bez lore. Strażnicy, Erathia i cała reszta została się z tyłu.

Tylko niestety Ashan jest przesadzony w drugą stronę. Ciężko czymś zaskoczyć jak tysiąc lat historii świata została opowiedziana z kronikarską dokładnością. Na dobrą sprawę można iść jedynie do przodu. Tylko problem w tym, że Ubi zaczęło od... końca świata XD I tu pojawiła się zagwostka, bo jak to pociągnąć dalej? I podobno przy pracach nad DM 2 podjęto decyzję, że kanonicznym zakończenie będzie... żadne z dostępnych XD Sareth nie podjął żadnej decyzji i poszedł w długą. Co jest, jak dla mnie, słabe.

Jakby ode mnie to zależało to wypuściłbym te Demony z Sheoghu i trochę przemeblowałbym ten świat ciągnąć wyobrażenie z H6, gdzie wcale nie były takim złem wcielonym. Chociaż na pewno pamiętasz jak w RPG-u "Pradawna Groza" myśleliśmy nad czymś co w TES ładnie się nazywało zakończeniem kalpy. To byłby dobry sposób na zaktualizowanie generycznego settingu.

Niemniej, tak jak pisałem, jeśli H8 powstanie to najpewniej akcja będzie toczyć się w innym świecie. Co zawsze było problemem MM. Ciężko się przyzwyczaić jak tak skaczą z tytułu na tytuł. Kiedyś podliczę ile planet przetoczyło się przez klasyczne tytuły od NWC. Chociaż czasem nie wiadomo jak liczyć, vide mapy dziejące się we własnym limbo czy zaświaty, które pojawiły się znikąd i nie wiadomo jak działają.

anonim1233 PW
24 stycznia, 16:19
Czy przypadkiem w przeglądarkowym Heroes Kingdoms złe zakończenie z Dark Messiah nie było tym kanonicznym? Jak dla mnie to też jedyne sensowne zakończenie, które łamie status quo.

Tarnoob PW
25 stycznia, 03:30
Uważam te światy za całkiem komplementarne; wolę świat NWC, może z sentymentu, ale rozumiem i szanuję ludzi, którzy wolą Ashan.

Oba światy zaczynały dość niewinne, o ile nie lamersko. Przypomnę, że pierwsze Might and Magic powstało z grubsza w ten sposób, że dwudziestoparolatek chciał zrobić coś jak komputerową wersję swojego ulubionego Dungeons and Dragons i nie zdziwię się, jeśli interesował się nawet kupieniem licencji na tę markę. W pierwszym erpegu z tego szyldu chyba nie było jeszcze zwrotu akcji w postaci sci-fi, splecenia rozłącznych wątków ani ewolucji osobowości; informacja o tym, że za wydarzeniami z MM1 stoją jakieś cyborgi chyba przyszła dopiero w MM3. To dość mało spektakularne początki, porównywalne do tego, że 15-latek chciał opowiedzieć historię ze Star Wars E4 w świecie tolkienowskim i tak powstał Eragon. Warcraft i Starcraft chyba powstały jako podróbki Warhammera przez brak licencji. Wreszcie: Ashan też powstało jako jeszcze jeden generyczny świat fantasy, tyle że moim zdaniem zasługuje na surowszą ocenę, bo:

1) to było dużo bardziej wtórne; w latach 80. fantasy było dość mało rozwinięte, ograniczone właściwie do twórczości Tolkiena, C.S. Lewisa, DnD, początków Warhammera i elementów fantasy w Star Wars; sam LotR miał tłumaczenia tylko na kilkanaście języków i ekranizację animowaną; dlatego zrobienie jeszcze jednego świata fantasy nie było niczym złym i było usprawiedliwione choćby tym, że trzeba było jakiegoś świata dla dość nowej technologii. Za to lata dwutysięczne były już chyba apogeum popularności fantasy – ekranizacje LotR-a, Narnii, Eragona, Potterów, jego kolejne części, początki popularności G.R.R. Martina, mnóstwo gier wideo z tego gatunku – oprócz tych marek były też Diablo, TES-y, Gothic... Zrobienie jeszcze jednego, „nowego” nowego świata, prosiło się o facepalma albo o kpinę jak ta na Nonsensopedii;

2) to było zerwanie ze światem NWC, który był już dość rozbudowany i mimo bycia jednym z wielu miał swoje atuty. Mógł się pochwalić tym, że istniał „zanim to było fajne”, jako rówieśnik Warhammera, miał już na koncie piękne historie jak te z MM3–7, H4 i wyróżniał się elementami sci-fi, które też wtedy było popularne – przez Matriksy i prequele Star Wars – ale nie było z fantasy łączone.

Na szczęście świat Ashan jakoś się wybronił; może nie był przełomowy, ale traktuję go jak dobrze zrobioną pracę domową, pracę zaliczeniową na studiach albo dyplomową. Strasznie to wtórne i są lepsze sposoby spędzania czasu niż konsumpcja tego, ale nerdów może zaciekawić i wzbudzić szacunek profesjonalizmem. Podoba mi się to, że:

1) Dark Messiah przedstawia trudne wybory mniejszego zła, walkę dwóch zeł zamiast oklepanej dobra ze złem, a do tego kuszącą, piękną stronę ciemności – trochę jak prequele Star Wars. Podoba mi się też przenicowanie motywu mesjańskiego – po tylu wybrańcach ratujących świat fajnie poznać wątek antychrysta;

2) potem jak wzięli Marzihna, to gdzieś od czasów H6 mitologia tego świata została jasno wyłożona, np. grafikami smoczych bogów. Imiona jak Asha, Urgash, Ylath i Sylanna zaczęły się układać w spójną całość nie tylko nerdom, które przechodziły kampanie H5 i czytały jakieś materiały dodatkowe. Z tej perspektywy widać inspirację świata Ashan zoroastryzmem, w dodatku wzbogaconym o elementy hinduizmu – przez cykliczność – fajnie splecione z tym, że Ashan ma wiele księżyców. Inne światy zupełnie arbitralnie miały jeden, tak jak Ziemia, i chyba wszystkie odwiedzone planety świata NWC powtarzały ten dziwny zbieg okoliczności. Takie tajemnicze podobieństwa świata fikcyjnego do otoczenia autora nazywam czasami efektem Ksenofanesa, bo on wyszydzał tajemniczą korelację wyglądu bogów z wyglądem ich wyznawców. Na Falconie 2018 miałem nawet dawać wykładzik o zoroastryzmie w świecie Might and Magic – przyjęto to, ale niestety nie pojechałem; może kiedyś poopowiadam o tym przy piwie na konwencie w Rogowie;

3) Marzihn i inni twórcy H6 i MMX zaczęli łączyć Ashan ze światem NWC, co ma ogromny potencjał, np. gier stricte sci-fi pod tym szyldem, na co niektórzy fani mogą już czekać 30 lat. Nie obrażę się, jeśli właśnie tak będzie zrobione H8, MM11 albo Dark Messiah II; popularnych światów rozwijających czyste fantasy obok czystego sci-fi może być mało i kojarzę tylko Warhammera; może też są jeszcze jakieś sploty Warcrafta ze Starcraftem.

Dlatego nie uważam już tak jak twierdziłem chyba 15 lat temu – jako gimbus piszący w kilkuletniej Grocie i na kilkuletniej Akademii Wojny – że na świecie Ashan można postawić krzyżyk. Przeciwinie, uważam nawet, że lepiej eksperymentować właśnie z tą marką niż ze światem NWC – szacunek wymaga, żeby go nie spaczyć. Niech hołd dla niego ogranicza się do przypominajek jak te w MMX i może do reprodukcji; chętnie bym wreszcie zobaczył MM1–5 zrobione w przyzwoitej technologii.

Padły też opinie o jakości fabuły w HoMM, ale moim zdaniem to jest inny wątek niż sama ocena światów. Faktem jest, że i H1–4, i H5–7 są mniej wybitne niż inne gry tej marki, nawet biorąc pod uwagę perełki jak Heroes Chronicles i podstawowe Heroes IV.

anonim1233 PW
25 stycznia, 10:27
Tarnoob:
Na Falconie 2018 miałem nawet dawać wykładzik o zoroastryzmie w świecie Might and Magic – przyjęto to, ale niestety nie pojechałem; może kiedyś poopowiadam o tym przy piwie na konwencie w Rogowie;
W sumie to zainteresowały mnie te nawiązania do zaratusztrianizmu w uniwersum Ashanu. Poza samą nazwą Asha i tym dualizmem (Asha i Urgash) to jakie jeszcze motywy występują?

Nicolai PW
25 stycznia, 11:11
Zoroastryzm nie jest jedynym źródłem inspiracji, Asha to praktycznie 1:1 Potrójnej Bogini. Urgash może nie tak oczywiście, ale czerpał inspiracje z Rogatego Boga.

A co do HK to tak, ta gra toczyła się 600 lat po uwolnieniu Demonów. Chociaż to średni punkt odniesienia, bo premise był taki, że wszystko upadło i teraz my, gracze, musimy urządzić świat na nowo.

Anyhow, Garcio w rozmowie prywatnej słusznie zauważył, że info jakoby kanoniczne było żadne z dostępnych zakończeń, bo chcieli eksplorować co jakby Sareth nie wybrał niczego (nie pamiętam skąd je wziąłem, chyba Marzhin kiedyś tak stwierdził) nie ma sensu, bo przecież dobre "endingi" kończą się tym, że nie robimy nic z Mrocznym Czerepem:

Narrator:
The relic's power yet untapped
And Ashan's fate still yet unknown

Acz rozumiem dlaczego mogło to być mylące. Wszak we filmiku Sareth stwierdza, że ma ojca w pompie i uruchamia Mroczny Czerep, by dokończyć dzieło Sar-Elama a potem mamy skybeam. Co zaprzecza dwóm zdaniom narratora. Zresztą, zobaczcie sami:


Tarnoob PW
25 stycznia, 17:19
Chyba już było pisane na tym forum, że:

1) motyw Pustki może być wzięty z zurwanizmu;

2) sześcioro smoków żywiołów i sześcioro sług Urgasha to też motywy zaratusztriańskie.

Poza tym koncepcję czterech klasycznych żywiołów mógł był wymyślić Zaratusztra; ale ta inspiracja mogła nie być świadoma.

Kastore PW
26 stycznia, 13:07
Motyw pustki to wymyśliłem w wieku 7 lat, po byciu zainspirowanym komiksem z Kaczorem Donaldem, będącym parodią Niekończącej Się Opowieści, więc może nawet nie jest inspirowana jakąś wyniosłą filozofią.

Nicolai PW
27 stycznia, 19:52
Nad naturą Pustki zastanawiano się już od czasów Parmenidesa a więc jest to zagadnienie starsze od zurwianizmu. Zresztą, ciężko zgadywać co było jednostkowym źródłem inspiracji skoro popkultura często sięga po ten koncept. W DC masz Wielką Ciemność a w TES jest cały przegląd bytów powiązanych z Pustką i Nicością. Zresztą, w deeplore istnieje takie pojęcie jak zero-sum, które w dużym skrócie fenomenem pozwalającym na wymazywanie z istnienia. Czy coś Wam to przypomina? No właśnie ;)

Hayven PW
27 stycznia, 20:02
W Doctorze Who też coś takiego było, co wsysało rzeczy/ludzi i wszystkie związane z nimi wspomnienia :P
temat: Stare Universum vs Ashan

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel