Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: [różne] Pomysł na lokację - jaki mod wybrać do projektu?
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)

B23 PW
27 listopada 2022, 21:18
Cześć,

mam pomysł na nowa lokację oraz modyfikację garnizonów. Problem w tym, że w modach do HoMM3 jestem cienki i potrzebuję porady kogoś bardziej biegłego w wyborze tego, w którego środowisku będę próbował to zrobić. Wystarczy mi nakierowanie który mod i środowisko moderskie (VCMI, HotA, WoG) będzie najelastyczniejszy do tego, co zamierzam. Podpowiedzi gdzie szukać wskazówek technicznych też się przydadzą.

Słowem wstępu zaznaczę, że HoMM3 jeszcze nie modowałem - mam pewne doświadczenie w modowaniu gier od Paradox Enterteiment, ale to niebo a ziemia (a raczej piekło ciężkomdoowalnych HoMM3 i raj idealnych do moddingu gierek PE). Na plus można wpisać, że naukę programowania odkładam od lat i byłby to bodziec do ruszenia tyłka w tym kierunku.

Może zacznę od końca, czyli co chcę zrobić...

1. Pomysł: modyfikacja garnizonów.

Zauważyłem, że w normalnej grze garnizony mają przyzerową przydatność. W HoMM3 stwory nie wędrują, więc nie ma głębszego sensu robić check-pointów. Wrażych bohaterów można razić w dowolnym miejscu mapy, zazwyczaj nie ma sensu czekać na nich w garnizonie (chyba, że gramy herosem nie za bardzo umiejącym czarować, a wróg ma bohatera mocy, a rzeczony garnizon jest antymagiczny). No, ogólnie ze świecą szukać sensu garnizonów w obecnym kształcie...

...ale można by im nadać pewien niewielki sens strategiczny. Mianowicie, **chciałbym przerobić garnizon tak, by w czasie bitwy w nim strona broniąca się korzystała z umocnień**. Czyli heros lub załoga garnizonu pojawiałaby się za umocnieniami podobnymi do tych w mieście (chyba najsensowniejsze byłyby fortyfikacje takie, jakie są przy zbudowanym forcie - bez wież łuczniczych. Może z dodaną fosą?). Maszyny wojenne ustawiałyby się jak w czasie bitwy o miasto. Bohater broniący się miałby możliwość kapitulacji lub ucieczki jak w normalnej potyczce poza miastem.

Wiem, że gra odróżnia poszczególne lokacje przy generowaniu scenerii potyczki (np. jeżeli wrogie armie biją się w kopalni złota to niezależnie od terenu na jakim kopalnia stoi bitwa ma miejsce w podziemiach) oraz wiem że gra umieszcza elementy przeszkód na polu bitwy - pytanie tylko, czy silnik gry umożliwi postawienie przeszkód interaktywnych w rodzaju murów i bram oraz ich interakcje z maszynami wojennymi tak jak w czasie oblężenia miasta). Chyba najprościej byłoby mi wyjść od rozgryzienia tego mechanizmu generowania przeszkód?

2. Pomysł 2: wioska/miasteczko.

Ten pomysł jest większy i domyślam się, że najprościej będzie mi wyjść od plików dla miast, ale może najpierw go opiszę ;)

A więc, pomysł ten polega na wprowadzeniu do gry czegoś w rodzaju wiosek/miast - lokacji zbliżonych mechaniką do miast, ale o następujących różnicach:

- brak możliwości rozbudowy lub ta możliwość bardzo ograniczona,
- mniejszy rozmiar na mapie przygody,
- brak gildii magii,
- brak handlu (rynek, magazyn zasobów, artefakty)
- ograniczona możliwość rekrutacji stworzeń (więcej o tym niżej).

Podobieństwa
- możliwość zostawienia garnizonu jak w mieście (czyli schowania tam herosa),
- mechanizm bitwy jak przy oblężeniu miasta,
- rekrutacja 3 do 5 rodzajów stworzeń - neutralnych (predefiniowane zestawy. W niemodyfikowanym SoD jest piętnaście neutrali, więc ideałem by było zrobienie kilku rodzajów takich "wiosek"),
- możliwość teleportowania się do lokacji za pomocą "Portalu miejskiego" lub podobnego czaru,
- możliwość rekrutowania herosa,
- własna "miejska" nazwa,

O ile kwestie rekrutacji stworzeń i herosów dałoby się zrobić w WoG-u poprzez oskryptowanie jakiejś pustej lokacji, o tyle już inne moje zachcianki co do pewnych elementów miasta wskazują, że nie bardzo się da nigdzie indziej poza HotA.

Instynktownie wydaje się, że najprościej byłoby wyjść od nauczenia się robienia nowego miasta (większość różnic z miastem da się ogarnąć za pomocą po prostu nietworzenia budynków), ale może źle na to patrzę i cel da się osiągnąć prościej? Tym bardziej że dodając pseudomiasto nabiję się z jednej strony na limit frakcji, a z drugiej na limit obiektów w scenariuszu...

Pytanie podstawowe: brać się za rozgryzanie od strony technicznej HotA czy raczej WoG-a?

PS Jak ktoś te pomysły uzna za fajne i przydatne, to ja się absolutnie nie obrażę za ich wykorzystanie :P

Warmonger PW
27 listopada 2022, 21:25
To raczej ERA (WoG jako samodzielny mod nie funkcjonuje od dekady). Wymaga oskryptowania odpowiedniego układu pola bitwy dla konkretnego obiektu, powinno to być stosunkowo proste.

avatar PW
27 listopada 2022, 23:10
Pomysł 1.
Zapewne da się to zrobić w Erze, ale to kompleksowa mechanika i zapewne kilka osób świecie co są magikami w skryptach ERM może by miało pomysł, czy da się to zrobić i jak dużo kodu by to wymagało.

Pomysł 2. Miałem kiedyś prawie identyczny i stosunkowo łatwo to da się zrobić w VCMI. Trzeba stworzyć jakąś nową frakcję z 'upośledzonym' zamkiem. Ale jest jeden nierozwiązywalny problem - nie można owej wiejskiej frakcji wyłączyć z puli startowej. Oznacza to, że jak na starcie mapy dasz 'losowy zamek' to jest szansa, że któryś kolor zaliczy start od tej wioski, co oznacza oczywistą przegraną.

boardgames_ftw PW
28 listopada 2022, 08:40
A mi się zawsze marzyło połączenie 1 i 2: garnizon, który możesz lekko rozbudować. Po jednym na każdą frakcję. Budynki wpływające na oblężenie, np. mur, fosa, 2 indywidualne wieżyczki, generał a'la H2, zwiększenie statystyk broniącego bohatera. Do tego siedliska do np. 4 poziomu - bez możliwości wybudowania cytadeli czy zamku, ale z innym budynkiem zwiększającym przyrost (np. fixed bonus jak studnia z H2).

...Za to wiem, ile to wymaga pracy, więc raczej pozostanie w sferze marzeń. ;)
temat: [różne] Pomysł na lokację - jaki mod wybrać do projektu?

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel