Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Portal Przeszłości (Heroes VI)temat: Pytanie o obecność (czysto teoretyczną) Sylvanu (HVI)
komnata: Portal Przeszłości (Heroes VI)

Górski Krasnolud PW
7 maja, 14:44
Tak jak wyżej w temacie, pisałem z ciekawości z Julienem Pirou, i zapytałem, czy na podstawie takowej koncepcji dałoby się stworzyć nową frakcję do Heroes VI. Jednak Julien napisał, że jedynie, jak może mi pomóc, to udostępnić swoje autorskie tekstury do Białego Tygrysa, ale niewiele poza tym. Czy ktoś może bawił się modowaniem do szóstki, na własną rękę, i mógłby mi napisać coś więcej na temat jej kodowania? Bardzo cenny post Asedruki napisała kilka lat temu, lecz jest on wyłącznie o bawieniu się grafiką, mi chodzi o dodawanie nowej zawartości do gry (zamiast coś zastępować).
Co tak poza tym uważacie o takowej koncepcji? Ktoś chciałby zobaczyć coś podobnego w grze? Temat ma posłużyć za bardzo luźną wymianę zdań, niczego tutaj nie ogłaszam, zadaję jedynie kilka pytań z ciekawości.

Kastore PW
7 maja, 15:30
Można by z tego zrobić jakąś pastę, że piszesz sobie fabułę do gry i nagle po latach jakiś gość wysyła ci listem simpujący elaborat na temat swojego pomysłu na mod. Co w takiej sytuacji robisz?

Pytanie, czy w ogóle warto rozwijać Heroes VI? Gra jest klapą, jeśli chodzi o opinię graczy po latach i z tego co wiem, także trudniej ją modować od dużo lepszego copy-paste Heroes VII.

Ursus PW
13 maja, 11:10
@Górski Krasnolud Swego czasu (bodajże z 5 lat temu) nawet pisaliśmy do siebie odnośnie tego tematu :). Faktem jest, że na potrzeby H6 powstało dużo konceptów Sylvanu, ale niestety raczej na fazie koncepcyjnej poprzestano, ale faktem również jest, że w plikach gry znajdowały się tekstury słonecznego jelenia:
https://www.tawerna.biz/forum/index.php?action=dlattach;topic=8049.0;attach=5989;image
https://www.tawerna.biz/forum/index.php?action=dlattach;topic=8049.0;attach=5987;image

Górski Krasnolud PW
13 maja, 21:26
No właśnie Ubisoft tymi fabułami dodatków zawsze trochę sobie strzelał w stopę. I głównie odnoszę się do tego, jakie frakcje w tych rozszerzeniach były wprowadzane, i (w skrócie) mam tutaj na myśli Loch, który tak bardzo ukrywał się przed Irollanem i Grimheim, które nie zostały nawet zaprezentowane w szóstce, więc przez to w kampanii mamy takie trochę naciągane misje, typu walka z Oshiro, nie zostały natomiast przedstawione w kampanii fragmenty Wojny pod Górą, czy po prostu zamordowanie Arniela (co widać, że Julien chętnie by pokazał m.in. przez to, że i Arniel i Sylvanskie miasto zostały ukazane w trailerze, co by bardziej "przedstawić" ten konflikt). Szkoda, że nie powstały chociażby specjalne klasy bohaterów pod kampanię, reprezentujące rzekomy Sylvan w szóstce, tak jak Piekielni Rycerze, którzy reprezentują Sheogh w siodemkowej Próbie Ognia (Ergal i Agrael) i nie dali im np. Wilka, przebarwioną Cienistą Panterę, Zywiolaka Ziemi, czy innego Feniksa, już taki zabieg dałby mega klimat kampanii, jakoś by to na pewno poprawiło "autentyczność" tej udręki i ucieczki Elfów z Tarladu.

W siódemce natomiast tą lukę w postaci braku Inferno na siłę trochę uświadamia Ubisoft. xd Zamiat zrobić kampanię skupiającą się głównie na Wojnie pod Górą, to jest jedynie przedstawione jej zakończenie w pierwszej misji (zdobycie Renekonu, uwolnienie Hangvula, zabicie Agbetha i kapitulacja Menana) później natomiast... głównym antagonistą jest Agrael z klanem Blizny Duszy (czyli znowu... klan który swoją potęgę opierał głównie na sojuszu z demonami, przy braku Inferno w siódemce).

Sam Erwan kiedyś mi się przyznał na Messie, że Trial by Fire jest trochę niekompletny, ponieważ wraz z Fortecą, do dodatku powinno zostać również dodane Inferno (ciekawostka, jednym z chempionow na 90% byłyby Upadłe Anioły, potem pewnie wykorzystanie Czartów, a więc ponowny brak klasycznych Diabłów).

magius123123 PW
14 maja, 14:32
@Górski Krasnolud

To, co mówisz oraz twoje wnioski prowadzą do jednego - nie da się zrobić dobrych "hirołsów" tnąc na każdym kroku koszta.
Ubisoft nie wierzy w sukces finansowy marki, więc budżet zawsze jest niewystarczający. Przez to gry mają wiele problemów (niewiele frakcji, słabe kampanie, skopana optymalizacja, problemy techniczne) i słabo się sprzedają przez co Ubi wykładało jeszcze mniej. I koło się zamyka. Choć teraz to nawet nie ma już żadnego koła...

Najśmieszniejsze jest to, że jak na razie to właśnie to znienawidzone przez fanów H6 sprzedało się dużo lepiej niż stosunkowo lubiane H7. Ja również z tych dwóch gier wolę H6. Gdyby nie krytyczne oceny fanów i słaba sprzedaż dodatków, to może dostalibyśmy więcej frakcji, lepsze kampanie itd itp.

Mnie bardzo ciekawi w którym kierunku poszłoby H6, gdyby mieli szansę poprowadzić je lepiej i dalej. Przynajmniej zanim grę pogrzebali, to sporo bugów naprawili xD

Ursus PW
14 maja, 16:41
Zapewne kolejną frakcją w planach po dodatku "Shades of Darkness" byłaby Akademia, która miała najwięcej konceptów jednostek wraz z ich ulepszeniami. Niestety, jak wszyscy wiemy, pomimo całkiem przyzwoitej sprzedaży podstawki (bodajże ponad milion kopii) to nie uchroniło to Black Hole Entertainment przed bankructwem, czego skutkiem było stworzenie kolejnych rozszerzeń przez inne studia (odpowiednio Limbic i Virtuos). W konsekwencji zarzucono prace nad wspomnianą Akademią, a w konsekwencji Sylvan nie wyszedł poza fazę mglistych planów, jeśli w ogóle był w planach.

Górski Krasnolud PW
14 maja, 17:41
Ja też należę do ludzi, którzy szóstkę uważają za wizualnie, fabularnie, czy po prostu koncepcyjnie lepszą. O ile do kampanii szóstkowych wracałem wielokrotnie, tak np. kampanii z siódemki do dzisiaj zrobiłem tylko raz (dla przypomnienia z dwa razy oglądając wszystkie cutscenki, strasznie drętwe moim zdaniem).
Jednak trzeba powiedzieć, że szóstka jest potencjałem mocno zmarnowanym, i w wielu miejscach jest to wina twórców gry. Np. brak balansu pomiędzy poszczególnymi frakcjami (umiejętności rasowe Przystani "Anioł Stróż" i "Niewidzialność" Lochu były nieporównywalnie potężniejsze, niż symboliczny skok statystyk Twierdzy czy Sanktuarium.)
Mam też wrażenie, że statystyki odgrywały symboliczną rolę, jakoś nigdy nie przeraziła mnie siła ataku czy obrony wrogiego bohatera, lecz te związane z magią z kolei były super przemyślane, i ciekawym rozwiązaniem była możliwość rzucania jakiego czaru zaledwie co kilka tur. To zmuszało do myślenia, i wygrywania bitew więcej, niż jednym czarem.

Lubiłem pomysł przebudowy, walki z bossami, rekrutacji całego królestwa... jasne wiele z tych rzeczy ułatwiało grę, ale szóstka była jedyna w swoim rodzaju, i jako jedna z gier mojego dzieciństwa, zawsze będzie dla mnie lepsza, niż w pewnym sensie bezpłodna siódemka, ale do tego jeszcze wrócę.

Ogólnie odnosząc się do tego, co napisał Magius, to w rzeczy samej cięcie kosztów Ubi w pewnym sensie zrujnowanło jej żywotność. Pewnych frakcji po prostu w tej grze widocznie brakuje, i znowu mamy perełki pokroju czwartej misji kampanii Nekropolis (z podstawki) gdzie ratujemy Siedmiogród - ojczyznę magów przed demonami, gdzie w samej krainie nie uświadczymy ani jednego oddziału Akademii... czwarta misja Veina, gdzie jednostką przybyłą z Kryształu Ognia były Kościane Smoki itd.
Jak to natomiast napisał kiedyś Acid, planów konkretnych nie było i wszystko zależało tylko i wyłącznie od sprzedaży gry. Najwyraźniej SoD (ten skrót akurat znaczące kojarzy się z innym dodatkiem, niekoniecznie do szóstki) nie sprzedał się tak dobrze, jak to planowano, poza tym ktoś w Ubi postanowił, że zaczną się już pracę nad siódemką, porzucając szóstkę. I w ten oto sposób, gdyby gra ciągle by się sprzedawała w milionach, moglibyśmy się doczekać nawet czterech dodatków, z nową frakcją w każdym. I zgaduję, że byłaby to kolejność Loch (to się udało zrealizować) Akademia (gotowe materiały) Sylvan i Forteca nie będę strzelał bo to nie ma sensu (obydwie frakcje nigdy nie wyszły w szóstce, spoza fazy koncoecji i pomysłów).

Natomiast sam Erwan przyznał, że mimo iż uważa szóstkę za średniaka, to sam powiedział że to siódemka nie ma duszy. I jest to prawda. Oprawa graficzna w tej części jest paskudna, wszelkie ramki są marginalnie koślawe, a całość jest szaro-buro-wyblakła. I nawet jeśli jakąś tam sympatię do tej części odczuwam, bo też miała swoje pomysły, to wg mnie była ogromnym krokiem w tył, który prawdopodobnie przybił markę Heroes do trumny.

Hayven PW
14 maja, 21:38
Cytat:
i ciekawym rozwiązaniem była możliwość rzucania jakiego czaru zaledwie co kilka tur. To zmuszało do myślenia, i wygrywania bitew więcej, niż jednym czarem.

Nawet jeśli ciekawym, to rozwiązujących problemy, jakich w innych częściach nie było. Pomijam H3 i tamtejsze berserk/modlitwę/spowolnienie/przyspieszenie, ale już w Heroes 5 zaklęć z reguły nie dało się albo nie było sensu rzucać tych samych co turę, a jeśli to już miewało jakiś sens, to był to sukces i element trochę szczęścia, a trochę jakiejś strategii. (Owszem, może się zdarzyć bohater z grupowym przyspieszeniem przeciwko grupowemu spowolnieniu, ale tutaj te czary nie są aż tak przekokszone).

W H6 zaklęcia wybieramy z drzewka bez szczególnego przywiązania do żadnej szkoły magii – i to jest złe. Konieczność oczekiwania na ponowne rzucenie? No świetnie, zamiast jednego zaklęcia bez przerwy w ramach jakiejś tam strategii wypracowanej w ramach danej rozgrywki – trzy zaklęcia rzucane w kółko w każdej partii, może nawet niezależnie od frakcji. Przednia zabawa.

Co do H7 – nie wiem nawet, co powiedzieć, bo tak mi się w nią nudno grało, że nigdy nie zrobiłem kampanii :D (w H6 w sumie podobnie, ale szło chyba minimalnie lepiej i nawet jakiś tam kawałek przeszedłem). Podpisałbym się pod stwierdzeniem, że jest z lekka szara i bezpłciowa. Ale żarówkowy, a jednocześnie monochromatyczny (nie do wiary, że to możliwe!) styl H6 też mi nie leży.

Górski Krasnolud PW
20 maja, 10:54
Tak, według mnie czary jako "umiejętności" to też lekki niewypał, gdyż musieliśmy wybierać pomiędzy nimi, a faktycznymi umiejętnościami, mogli to jakoś bardziej rozbudować (np. co poziom, 1 punkt umiejętności i dajmy na to "magiczny punkt" który pozwala nauczyć się jednego czaru na poziom). Same szkoły magii natomiast uczynił bym umiejętnościami, których moglibyśmy się nauczyć na poziomie pierwszym na Nowicjuszu, poziomie piątym na Ekspercie, i na poziomie piętnastym na Mistrzu (zgodnie z działaniem z tego szóstkowego drzewka).

Głównie chodzi mi o to, że Heroes VI miał dużo świeżych pomysłów, których nie było wcześniej w serii, i nie było kolejną próbą skopiowania trójki (droga krwi i łez, strefy kontroli, walki z bossami, wprowadzenie Sanktuarium kosztem Sylvanu [to też było wg mnie interesujące, ponieważ Black Hole nie postawił na bezpieczną nudę, a zaryzykował dając nieznaną frakcję], wiele składów armii bardzo mi się podobało właśnie w szóstce...)

Największym problemem siódemki jest brak jakiejkolwiek innowacji... pamiętam, kiedy dowiedziałem się, że rzekomych "aż sześć klas bohatera na frakcję" w rzeczywistości będą po prostu bohaterami mocy i magii, z klasycznym rozróżnieniem modeli tylko ze względu na to, czy są bardziej "magiczni" czy "mocowi(?)", natomiast np. pomiędzy magicznymi klasami bohaterów w danej frakcji nie będzie wizualnie żadnych różnic, jedynie w mechanice... czyli twórca gry zaserwował nam taką bieda-drogę łez i krwi, w sumie cała siódemka jest taka... biedna, ale to już wina Ubisoftu. Walk z bossami również brakuję, a wielka szkoda, bo już nawet w dodatkach do szóstki ten pomysł był lepiej rozwinięty (ograniczenie armii na walkę z bossem). Dużo było pomysłów w Heroesie VI, które w dalszym ich rozwinięciu mogły okazać się naprawdę ciekawe, ale w siódemce postanowiono sklonować trójkę/piątkę i jedyne co zostało w niej po szóstce, to modele, niektóre tracki i strefa kontroli miast.
temat: Pytanie o obecność (czysto teoretyczną) Sylvanu (HVI)

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel