Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: Heroes III: Day of Reckoning
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)
strona: 1 - 2 - 3 ... 26 - 27 - 28

edeksumo PW
14 marca 2025, 10:59
Dla mnie pałac cały czas przypomina ruski Disneyland. Kolorowy, pstrokaty, cały schemat kolorystyczny jednostek pałacu jest taki pstrokaty, średnio pasuje moim zdaniem do klimatu Heroes. Paw jako jednostka alternatywa dla fortecy również średnio pasuje. O Grove Grocie ciężko coś powiedzieć bo mało zostało zaprezentowane ale myconid i bazyliszek wyglądają ładnie, za to pajęczyca i ten gnom z świecąca laską mają ten sam problem co jednostki pałacu, pstrokate i kolorowe. Ze wszystkich pokazanych do tej pory materiałów najlepiej wypada mapa przygody.

Bacus PW
14 marca 2025, 14:12
Ten Kirin i jego nazwa są dziwnie znajome. Dziwne.

@Andrzej_Druid - Proszę przestać pajacować i wróć do tego Swojego Prawilonu i robienia maped do kampanii Orodretha, bo tylko do tego się nadajesz pieniaczu.

Edek:
Dla mnie pałac cały czas przypomina ruski Disneyland. Kolorowy, pstrokaty, cały schemat kolorystyczny jednostek pałacu jest taki pstrokaty, średnio pasuje moim zdaniem do klimatu Heroes.

Ale po o co tym mówić? To nie dobre jest... Ale zgadzam się, może stonowanie kolorków by pomogło, bo niby jest Ok, ale jest to ale... może to w tym rzecz.

No ale, żeby zakończyć wypowiedź to faktycznie, mapa przygody wygląda bombowo, super robota, osobom odpowiedzialny za to podwójcie pensje!

edeksumo PW
14 marca 2025, 15:05
No tak, przepraszam. Opinie to tylko pozytywne.

To tak, wszystko pięknie, więcej neonowo-różowych włosów 🩷🩷🩷🩷

Andruids PW
14 marca 2025, 16:34
Droopy:
Andruids no śmiechom nie było końca w wypowiedzi twej bożej
Dziękuję i polecam się, taki był jej zamysł.

A tak zupełnie na poważnie, problem z hobbystycznymi projektami pro bono tworzonymi w dorosłym życiu po godzinach jest taki, że są tworzone po godzinach w dorosłym życiu pro bono, więc praca nad nimi potrafi przebiegać wolno. Jednocześnie chęć pokazania postępów i pochwalenia się efektami prac jest bardzo kusząca, ale między zajawkowymi materiałami a końcowym rezultatem droga jest długa, a często też kręta i zawracająca. Dlatego naprawdę nie zdziwiłbym się, gdyby faktycznie przyszło nam poczekać jeszcze ze dwa latka. Oczywiście miło byłoby się w tej kwestii pomylić!

edeksumo:
Dla mnie pałac cały czas przypomina ruski Disneyland. Kolorowy, pstrokaty, cały schemat kolorystyczny jednostek pałacu jest taki pstrokaty, średnio pasuje moim zdaniem do klimatu Heroes.
Aż tak to może nieee... To prawda, że ekrany w H3 są bardziej stonowane, ale reakcje w stosunku do Pałacu są w przeważającej większości pozytywne. Może dlatego, że zamiast gonić za efemerycznym mirażem zwanym "klimatem Heroes", ekran ma pewną swoją tożsamość i opowieść, którą chce przedstawić?

FirePaladin PW
14 marca 2025, 18:00
@Andruids

Well put. :)


While adherence to the climate of H3 is something we intend to fulfill, it is also important for the factions to convey a palpable and unique atmosphere. For example, that was finally achieved only with the latest reworks of the Palace's town screen (reworks which will continue, such as with realistic ice brick material). So that means that there are and will be changes from what was seen at h3gg.

At the same time, this does not mean that new content should be ill-fitting to the game. That is why the DoR Team is showcasing it - in order to receive adequate feedback to both improve this content, and better learn the style of H3. I can confidently say that ever since the h3gg teaser, the team has learned a lot - enough to not repeat the same issues present in Palace's creature visuals, for example. The lineup shown in the previous update has already undergone significant color changes, including, yes, as you pointed out, @edeksumo, a more toned down color palette, Kirin included.

Ratatosk PW
1 kwietnia 2025, 17:04
hmm, very interesting things are happening, although I'm not a fan










Andruids PW
1 kwietnia 2025, 22:32
Hm, nazwa Ratatoskr była zajęta?

Czego ciekawego można się dopatrzeć w "wycieku":
- nazwy frakcji - Kreegańska Trójca i Rycerze Łukowatego Stołu.
- Brigid, koboldka z siódemki. Futrzak, być może w starym uniwersum okaże się wiewiórołaczką?
- Tina, niziołek z czwórki, znaleziona w kopalni przez krasnoludy, do tego czasu hibernowała w litej skale. Dobry materiał na bohatera z innej części i wytłumaczenie jakim cudem trafiła tam, gdzie trafiła. Pomijając oczywiście tłumaczenie, że zglitchował sie portal.
- Ottar, oryginal. Wzmianka o podziemiach może wskazywać na powiązanie z Grotto.
- Ebora, demonica z MMIX. Pewnie będzie miała jakiś związek z Sukkubami.
- Mongo, yyy... pomidor.
- Arie, czarnoksiężnik z jedynki/dwójki. Narwale nic mi nie mówią.
- Gudrid, kolejny oryginał. Powiązanie z syrenami albo po prostu specjalistka od nawigacji?

I znalazłem wiewiórkę.

Garett PW
3 kwietnia 2025, 23:55
Narwale to nawiązanie do memicznego opisu kampanii w Komnacie H1, gdzie Arie wszystko chciał krzyżować z jednorożcami, tworząc między innymi narwale.

Nephretes PW
12 lipca 2025, 21:51
Minęło już trochę czasu od naszego ostatniego update’u dotyczącego DoR. Chcemy Was zapewnić, że mod wciąż się rozwija i zbliżamy się do momentu, w którym będziemy mogli zaprezentować Wam większą aktualizację.

Dziś jednak mamy dla Was coś wyjątkowego — szkice przygotowane przez naszego utalentowanego concept artystę Ehlesgena, wraz z opisami stworzonymi przez autora. Mamy nadzieję, że pozwolą Wam one jeszcze lepiej poczuć klimat i kierunek, w którym zmierza DoR.

Kirin wraz ze swoją ewolucją został zaprezentowany już w poprzedniej, większej aktualizacji, natomiast nadal jest dopracowywany — podobnie jak cały line-up DoR.

Jeśli chodzi o szkic bohatera Conflux, pozwolę sobie zdradzić, że pojawią się nowe modele bohaterów — przede wszystkim po to, aby każda klasa w grze miała zarówno męskie, jak i żeńskie wersje. Dla wybranych postaci, takich jak właśnie Conflux, przygotowywane są również redesigny, aby jeszcze lepiej dopasować ich wygląd do estetyki poszczególnych frakcji.

Jako przykład możecie zobaczyć poniżej gotowy model bohatera Conflux, za który odpowiadam osobiście.

Dziękujemy za Wasze wsparcie i cierpliwość — przed nami jeszcze wiele do pokazania!

Ehlesgens:
Jak w Bastionie jednorożce są symbolami czystości i cnoty, z ich delikatna formą i pełnymi wdzięku ruchami, tak chciałem, by w Pałacu była równorzędna im jednostka: kirin. Narysowałem go w cokolwiek zaciekawionej pozie, inspirując się sarnami i jeleniami pod kątem budowy (zwróćcie uwagę na parzystokopytność u jeleni i jednorożców), by nadać im bardziej delikatny wygląd. Jeżeli chodzi o kształt głowy, wzorowałem się na żyrafach, wszak słowo "kirin" (i podobne) oznaczają właśnie to zwierzę w Chinach, Japonii i Koreach.



Ehlesgens:
Wrota Żywiołów są fantastycznym, marzycielskim, baśniowym aspektem wysokiej magii, widać to po kolorowych jednostkach i eleganckiej i egzotycznej architekturze, wprowadzenie podobnego ducha wysokiego fantasy oraz ekstrawagancji do wizerunków bohaterów tego miasta wydawało się być naturalnym wyborem. Dając elementalistce wielowarstwową szatę z haftowanymi symbolami (mieszanką żywiołowej symboliki: płomieni i słońca, oraz prostszych wzorów), przesadnie wysokim kołnierzem i nadzwyczajną fryzurą nadało jej baśniowego bogactwa Wrót Żywiołów.
A ponieważ Wrota są duchowym spadkobiercą Czarodziejki z H1-2, spodziewajcie się, że jej włosy będą równie barwne co jej styl.



Poniżej możecie zobaczyć realizację szkicu w grze:



Zachari PW
10 października 2025, 22:17
Cześć, W imieniu całego zespołu DoR chciałbym podzielić się niewielkim teaserem z okazji 30 lecia serii Heroes, miłego oglądania!


Droopy PW
10 października 2025, 22:52
Wow świetny news ale to wygląda! Jestem pod ogromnym wrażeniem nie moge sie doczekac dodatku.

Warmonger PW
11 października 2025, 08:06
Woda robi ogromne wrażenie, wygląda aż za dobrze na ta grę :D

Za to ekran miasta sprawia wrażenie zbyt ciemnego... jak na monitorze ze słabym kontrastem. Odstaje pod tym względem od reszty gry.

Drwal PW
11 października 2025, 12:56
Wszystko jest piękne poza ekranem miasta - całość wygląda jakby była tłem, a nie już rozbudowanym miastem. Coś jest chyba nie tak z kontrastem czy ostrością.

Kastore PW
11 października 2025, 20:34
Obniżcie mocno prędkość animacji tej wody i dodajcie dużo więcej przezroczystości do tych odbić, ponieważ statki nie odbijają się w wodzie jak w lustrze i w rzeczywistości odbicie jest prawie zawsze ledwo widoczne.

Woda w ogóle nie wygląda dobrze. Oryginalna woda była narysowana i pasowała do reszty terenów. Nowa woda to po prostu szum Perlina nałożony na niebieskie tło, który nie pasuje do reszty mapy. Widziałem też w filmiku o dziedzictwie serii HoMM w 16:47, że teren na którym stoi Forge też został wygenerowany po prostu przez szum Perlina. No naprawdę, czy rysowane tereny aż tak słabo wyglądają, że trzeba je zastępować szumem?

Ciekawostka z przetwarzania sygnałów, szum Perlina został wymyślony do filmu TRON, ale TRON nie został nawet uwzględniony w Oscarach w 1982 roku, a Oscara za efekty specjalne wygrała kukiełka z E.T., mimo że szum Perlina miał milion razy więcej zastosowań nawet poza filmami, niż jakaś kukiełka. 14 lat później dali Kenowi Perlinowi honorowego Oscara, bo musiało być Akademii głupio.

FirePaladin PW
11 października 2025, 21:24
Thank you guys! I will note down the feedback.


@Kastore

The water visuals are WIP and are also highly customizable (they include settings for weaker reflections, among many others). They can also be toggled on/off.
In the documentary, the Forge was standing on Dirt terrain. All the new ground terrains in DoR are created inside Blender, using the old-fashioned way. So, a 32x32 image per tile. While we do have the technical means to implement much more complex terrains, including, yes, ones created through computer algorithms, this is not a priority and would also need a significant deal of testing and adjusting to make it look good in the game.


And in another order of events... Tomorrow (October 12th), at 5:00 PM GMT, the DoR Team may hold a short (1 - 2 hours) stream chat on the Jaskinia Behemotha Discord server. We will engage a bit with the community, answer questions, and show a bit of the mod's workflow. This is also a little test run to see how it goes. If things go well... we may sometime do this for real, over YouTube.
Some highlights might be shared on the forum as well, but keep in mind that this should be a chill chat. And whoever finds the squirrels first, may be able to ask for a particular piece of graphics to be shown on stream. ;)


val-gaav PW
13 października 2025, 10:37
Ja się wyłamię, bo uważam, że znacznie lepiej wygląda ekran vori po zmianach.

Jest ciemniej a wcześniej było za jasno i ekran miasta wyglądał za bardzo jak odręcznie narysowany. Teraz jest ok i to wszystko ładnie pasuje do reszty ekranów zamków.

Tak jak jest może już zostać moim skromnym zdaniem.


FirePaladin PW
31 grudnia 2025, 14:19
Day of Reckoning – Aktualizacja Zimowo-Świąteczna 2025-2026

A zatem zima już tu jest. A razem z nią święta...




Ta aktualizacja będzie trochę bardziej nieformalna. Z całym świątecznym pośpiechem, stresem i obowiązkami, uznałem że lepiej będzie złapać oddech i trochę się wyluzować. Przynajmniej do czasu, kiedy ta aktualizacja dobiegnie końca. Potem muszę wracać do zwyczajowej rutyny, albo czeka mnie Jama Tygrysów!


Nie mieliśmy pojęcia kilka lat temu, jak podejść do tego siedliska – koncepcja z H4 jaskini pomalowanej na biało już od początku była wątpliwa, a w kontekście Pałacu zupełnie nieużyteczna. Na szczęście nie okazało się to niczym, czemu nie zaradziłoby nauczenie się w kilka lat od zera modelowania 3D (i robienia szkicy koncepcyjnych)...


Ta aktualizacja jest bardziej rodzajem retrospekcji z całego roku, by podkreślić część postępów poczynionych w ciągu ostatnich dwunastu miesięcy… jest też mnóstwo rzeczy, których jeszcze nie możemy wyjawić. Podczas gdy Pałac został już zademonstrowany, w budowie są jeszcze dwie inne frakcje. Inne elementy (ahem, jednostki alternatywne) również dawały nam dużo pracy przez całe trzy lata pełnoprawwnych prac (z małą pomocą na start dzięki materiałom od MDT).


Co to za Pokemon?!


Trochę szalone pomyśleć, że w pewnym momencie postęp prac nad innymi frakcjami był większy, niż nad Pałacem. I wcale nie mówimy o czasach, gdy Pałac był czymś niewiele więcej, niż stertą na szybko zrobionych przez pewnego dodo (Tritha), oraz kompletnego początkującego (mnie) jednostek, spojonych w całość dwiema czy trzema grafikami.


Mimo, że ziemia pokryta jest grubym lodowcem, lub być może dzięki temu, Śnieżne Elfy i inne ludy są w stanie budować imponujące fortyfikacje z lodu. Te służą jako baza do zakładania nowych miast.


Dość już wspominek! Praca nad ekranami miast jest prawie zakończona. Naszą poprzeczką jest oczywiście ekran miasta Kuźnia, którego zajawkę otrzymaliście dawniej – albo jeszcze wyżej: to właśnie w tym roku drużyna naprawdę rozwinęła się w malowaniu. A teraz, kiedy presja związana z doszlifowywaniem wszystkiego stała się znośna, zawsze mamy też zasady designu H3 ustalone przez NWC, do których możemy się odnieść.


Trith powiedział, że to powyżej jest “trochę powyżej poziomu Twierdzy”; on zawsze taki jest. Ja mu powiedziałem, że wygląda to cudownie i że jest co najmniej na równi z Bastionem i Fortecą. A on dalej to poprawia i poprawia. A ja oprócz tego całkowicie zapomniałem, że jego woda miała zmarszczki. Byłem zbyt leniwy, by zrobić to samo w Pałacu (moją wymówką jest, że to gra mająca 25+ lat).


Jednostki są mniej więcej na tym samym etapie, co ekrany miast. Jeśli podążać za nomenklaturą H3, brakuje nam jedynie “mało” (w sensie, że na pewno nie “legionu”, [przyp. red]). Oczywiście nadal istnieje sporo różnych koncepcji, które moglibyśmy wdrożyć w 1.0... ale oprócz alternatywnych jednostek już teraz jest mnóstwo jednostek neutralnych z fajnymi i przydatnymi zdolnościami.


Coeurl jest alternatywną jednostką 4. poziomu w Grocie. Jest szybkim, mobilnym stworem z umiejętnością tworzenia iluzorycznych efektów, dostatecznie potężnych by uczynić go realną alternatywą dla stale rozprzestrzeniającego się Fungoida. Ikona DnD, podobnie jak beholdery i wiele innych stworów z H3 – ten koci stwór ma luźne powiązania z Mrocznymi Elfami – był on chowańcem Drizzt Do’Urdena, jak również częścią ogólnej estetyki Underdark.
I czyż nie jest to prawdziwy IMAGE_FRIENDly kocurka?



Ekrany miast i stwory *nie* są jednak wszystkim, co ma do zaoferowania DoR – lub jakiekolwiek inne rozszerzenie H3, na dobrą sprawę. W DoR są dwa nowe tereny, nad jednym z których w zeszłym miesiącu poczyniliśmy duże postępy, zaś drugi nadal potrzebuje generalnego przejrzenia. To będzie jednym z moich najbliższych zadań (hurra!)…


Powrót wiewiórek!


Zrobiliśmy wiele różnych grafik, choć wiele nadal pozostaje do zrobienia: interfejsy, niektóre lokacje na mapie, zaklęcia, ikony, przeszkody na polach walki i ekrany oblężenia (zwłaszcza te). Nie żeby koniecznie było takie trudne je zrobić (zwłaszcza w porównaniu z ekranami miast lub jednostkami), ale nadal zrobić je trzeba. Musimy także pokazać wszystkie nowe piękne grafiki bohaterów, które zrobił Nephretes (legenda polskich forów), przedstawione w mojej tak zwanej “bohaterskiej scenie”.









Ewolucja męskiego Kleryka, żeńskiej Łowcy, męskiego Alchemika, męskiego Elementalisty. Elementalista został zmieniony z racji, że oryginał był niczym więcej jak rekolorem Dracona, kampanijnego bohatera Fortecy, jak również w celu lepszego wkomponowania bohatera w estetykę frakcji.


Oczywiście jest też jeszcze pisanie historii, oraz tworzenie muzyki i dźwięków. Na tę chwilę, zrobiona jest spora część dźwięków jednostek, a tematy muzyczne miast są praktycznie gotowe. Pisanie kampanii postępuje równolegle.
I wreszcie, programowanie. Nie jest to moja specjalność i wiem, że nasze chłopaki lubią pilnować swoich tajemnic, więc powiem tylko... poprzedni teaser złożony był w całości z materiałów wewnątrz gry. Na tę chwilę nie macie pojęcia jak szalona ilość pracy została włożona w samą aplikację DoR. To tyle.


Czyżby.. nareszcie chociaż raz jakiś poważny link?!


Koniec końców był to całkiem dobry rok i mam nadzieję, że kolejny też taki będzie. Mamy teraz na pewno zdecydowanie lepszy workflow i największe graficzne przeszkody zostały już usunięte z drogi. Niektórzy mogą źle zinterpretować tę informację, i chociaż możliwe jest, że czasem zawieramy jakieś mega niszowe easter eggi czy coś w jakimś tekście lub grafice, te aktualizacje są zupełnie na poważnie.



Niebiańskie niewiasty, które reinkarnują ludy Vori...
"Światy zdobywa, marzenia rozdaje... największa siła, choć ulotną się wydaje."



Na zakończenie powiemy, że mamy nadzieję, że Nowy Rok będzie dla was przyjemny (nawet jeśli nie świętujecie samego dnia). Z optymizmem kontynuujemy pracę nad modem i prędzej czy później wrzucimy kolejną aktualizację. Nie zmieniajcie kanału i do zobaczenia!



Szczęśliwego Nowego Roku!

uhm PW
1 stycznia, 18:47
Szczęśliwego!, skoro Neph jest ofiszjali inwolwd, to czy jest może tycia tycia szansa, że Oaza powróci? Jak dla mnie nie musi być nawet turboubersuperduper dopieszczona w detale, przytulę od Nepha wszystko :P

Czy to tego rudego szczura zgubiliście?


EDIT:
jeszcze te, następnym razem zróbcie je mniejsze i bardziej zlewające się z tłem :P
https://postimg.cc/t7hLjnw8


EDIT2: Oczywiście bardzo lubię szukać gryzoni, nie przestawajcie :P
Grzybowe podziemia są już bardzo klimatyczne, ale góry na pustkowiach Forge nadal bardzo odstają.

EDIT 3 :P : Ekran Vori jest kozacki, mrozi do kości i jednocześnie pieści delikatnym zimowym pięknem - 10/10, poziomem stoi na równi z miastami NWC, jestem spokojny że Tirith dowiezie. Jednostki - 7-8/10, ładniejsze niż Bulwarkowe, line-up zdecydowanie bardziej mi się podoba niż kronwerk z czy bez krasnoludów.

Trailer prologue na yt w tym poście jest ten sam co z 10 października, tak miało być?

Czy mi się zdaje czy to już trzecia osoba tworzy oddzielne wersje bohaterów kobiet i mężczyzn dla każdej klasy XD

Warmonger PW
1 stycznia, 20:37
Plus: Pałac jest ładniejszy, niż Bulwark

Minus: Pałacem nadal nie możemy zagrać, a Bulwarkiem - I owszem ;P

Paracelsus PW
1 stycznia, 21:17
Nie chcę wyjść na marudę, ale dla mnie zarówno Bulwark jak i Palace powodują jakiś zgrzyt estetyczny.
Co prawda o gustach się nie dyskutuje, ale może jednak dałoby się tak zrobić, żeby ekran miasta Palace nie wyglądał jak pocztówka świąteczna.
Natomiast ekran miasta Bulwark wygląda, jakby po wyrenderowaniu został przepuszczony przez jakiś dziwny filtr pogarszający jakość.

Nie potrafię powiedzieć, która wizja miasta Vori jest bardziej zgodna z historią świata M&M. Nie widziałem, żeby HotA Crew gdziekolwiek próbowała uzasadnić skład jednostek swojego dzieła.
strona: 1 - 2 - 3 ... 26 - 27 - 28
temat: Heroes III: Day of Reckoning

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel