![]() |
![]() |
![]() |
Witaj Nieznajomy!
|
![]() komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI) |
![]() |
strona: 1 - 2 - 3 ... 25 - 26 - 27 | |
![]() FirePaladin ![]() |
Day of Reckoning – Aktualizacja Świąteczna Nieważne, na jakim jesteś poziomie rozwoju – aby poszerzyć swoje imperium zdobyczami terytorialnymi potrzebujesz mas, które będą służyć jako niscy stopniem żołnierze i ręce do pracy. Czy to do walki w okopach, czy misji zwiadowczych, czy jako mięso armatnie – muszą być wobec ciebie lojalni, nawet jeśli nie płacisz im dużo. Choćby niewiele więcej, niż zarabiali do tej pory – innymi słowy płacić im w ilościach dla nas niezauważalnych, a z ich punktu widzenia stawiających nas w pozycji bogów. I jacy żołnierze najlepiej spełniają te kryteria? Parszywe gobliny! Żywoty tej hołoty są niewiele lepsze od żebraczych nieważne, czy są z Deyji czy z Krewlod, więc możecie sobie wyobrazić ich reakcję gdy zaproponowaliśmy im coś nieco lepszego: zapewniony dach nad głową i błyszczącą, masowo produkowaną, nowoczesną broń, która pozwoli im się odegrać na tych draniach, którzy zepchnęli ich na samo dno łańcucha pokarmowego. Daliśmy im też sprawę, o którą mogą walczyć i wierzyć, że jest ich własną i służy ich interesom! To przezabawne, zwłaszcza jak zdasz sobie sprawę, że gobliny nie są na tyle bystre, by się zorientować, że są wykorzystywane. Ale mniejsza z tym! Rozkochaj ich w sobie, daj prawie tyle jedzenia, ile jedzą chłopi z Erathii a zobaczysz, że całe niezliczone chmary goblinó będą gotowe oddać za ciebie życie. To dopiero myślenie strategiczne! Choć nie wszystkie jednostki z Pałacu zostały jeszcze oficjalnie ujawnione, uznaliśmy że lepiej będzie pokazać coś nieco bardziej ekscytującego na święta – coś, na co wielu z Was czekało. Coś, w co mogło być zaangażowane samo NWC. Zatem z dumą prezentujemy wam: Żołdak i Piechur Żołdacy i Piechurzy to najbardziej podstawowa jednostka, którą można zrekrutować w Kuźni. Przyodziani w nowoczesny rynsztunek i wyposażeni w broń Starożytnych, są całkiem prawdopodobnie najlepszą jednostką 1. poziomu w jakimkolwiek mieście. Jednak ich niski przyrost w połączeniu z niewielkimi ilościami początkowymi i nieco zawyżoną ceną (cechami, które zaobserwujecie także w pozostałych jednostkach Kuźni), równoważą ten fakt. ![]() ![]() Grafika Podczas gdy ekran miasta Forge z E3 miał daleko do wersji finalnej i spełniania zamierzonej wizji NWC dla tej frakcji, niektóre stworzenia nie były tym aż tak dotknięte. Jednostka 1. poziomu była praktycznie ukończona, 2. poziomu wymagała tylko trochę pracy, a 3. poziomu była jawnie w toku przygotowań. Gwoli wierności pracy NWC na tym froncie, Żołdacyt i Piechurzy w DoR są praktycznie nie do odróżnienia od solidnego designu zaprezentowanego w 1999 na E3. Podstawowa jednostka dzierży ręczny miotacz oraz sztylet w połączeniu z o wiele bardziej wymyślną i ucywilizowaną (choć nadal barbarzyńską) wersją ich starego odzienia. Są również ogoleni – wszak teraz są żołnierzami zaciągniętymi do dużo bardziej „nowoczesnej” armii. ![]() Piechur jest w ogólnym ujęciu krokiem naprzód w porównaniu z jego pomniejszą wersją. Otrzymuje naramienniki i dodatkowe opancerzenie, jak również prawdziwy karabin miotający. Traci jednak swój sztylet – nie jest to jednak wielka strata, gdyż jego obrażenia w zwarciu nigdy nie były jakieś imponujące, a metalowa kolba karabinu i tak robi robotę. Oprócz tego, by jeszcze bardziej podkreślić jego raczej nieprzyjemną naturę, otrzymuje hełm z bardziej „imponującymi” rogami. ![]() Mała ciekawostka – pierwotne wersje Żołdaków można było zobaczyć w zakończeniu Might and Magic VII po złej stronie. Tam to Kastore i jego klika odpalają Niebiańską Kuźnię i rozdają zduplikowane miotacze goblinom, pierwszym jednostkom Kuźni. Te gobliny wykorzystują również modele z H3, a nie bardziej „ludzko” wyglądające z MM7, które być może miały wyglądać lepiej, gdyż gobliny mogą być w tej grze także grywalnymi postaciami. Właściwie to we wczesnych wersjach MM7 wszystkie gobliny wykorzystywały modele z H3, ale zostało to zmienione – prawdopodobnie z wyżej wymienionych powodów oraz aby pomóc przy rozróżnianiu postaci. Wreszcie – ta aktualizacja nie będzie niestety zawierać grafiki z ewolucją jednostki. Zadanie było raczej proste: odtworzyć jednostkę pokazaną na E3, więc jedyne zmiany jakie nastąpiły były drobnymi edycjami pikseli oraz poprawkami w animacjach. Jednakże niektóre jednostki Kuźni z wyższych poziomów przeszły różne iteracje, i nawet alternatywne odsłony podczas prac nad nimi, więc zdecydowanie jest na co czekać! I nie, nie mówimy o niczym, co było już wcześniej prezentowane, jak np. w Kuźni od MDT. Lor Większość z nas już zna historię incepcji goblinów z miotaczami, jednak dla tych, którzy nie: w MM7 masz możliwość wzięcia strony jednej z dwóch drużyn poszukiwaczy przygód, którzy rozbili się na planecie Enroth: drużyny Resurectry, która sprzymierzyła się z Bracadą, lub Kastore’a, która sprzymierzyła się z Deyją. Jeśli weźmiesz stronę Kastore’a, otrzymasz „złe” zakończenie gry: Kastore przejmuje kontrolę nad Deyją i z twoją pomocą odbudowuje jedną Niebiańską Kuźnię – artefakt sprzed Ciszy, czyli z czasów kiedy na Enroth nadal była technologia. Jest to w gruncie rzeczy wypasiona drukarka 3D, a Kastore zamierza jej użyć by podbić świat przy pomocy futurystycznej armii. Pierwszymi rekrutami są liczne gobliny – Żołdacy i Piechurzy – następnie cybernetyczne zombie oraz maniacy wyposażeni w miotacze ognia. Jednak mając na uwadze, że w Deyji populacja goblinów jest niska, Kastore obiera sobie za cel Krewlod i stamtąd rekrutuje ich znacznie więcej – jak również ogrów, które z ogromną przyjemnością będą używać ciężkich wyrzutni rakiet. Odnośnie nieukrywanego science fiction widzianego w Kuźni – science fantasy jest w rzeczywistości kluczowe dla fabularnego tła zarówno MM jak i HoMM. Co ciekawe, w samym HoMM1 dowodzisz armiami kogoś, kto z perspektywy Enrothian jest kosmitą! Mimo to przyznajemy, że nie każdemu graczowi podoba się ten aspekt gry, jak również że nie wszystkie mapy powinny zawierać elementy sci-fi – zatem wszelka zawartość związana z Kuźnią może być wyłączana, zarówno wewnątrz gry jak i w edytorze map (z wyjątkiem oczywiście elementów ręcznie umieszczonych na mapach, jak np. w kampanii Forge). Koncepcja Zaciągnięte do wojska w pośpiechu i nieposiadające wymaganego przeszkolenia, te gobliny nie są asami strzelectwa. Częściowo jest to ukłon w stronę klasycznych, przedstawianych nieco z przymrużeniem oka niskich rangą wrogich żołnierzy w licznych franczyzach sci-fi. Ten archetyp przeciwnika, pomimo posiadania zaawansowanego wyposażenia, nigdy nie jest w stanie porządnie trafić protagonistów. W Star Wars rolę tę odgrywają szturmowcy, którzy prawie nigdy nie trafiają swojego celu, również przy pomocy laserowych pistoletów lub karabinów. Mimo to, niebezpieczeństwo jakie może stanowić cała horda takich goblinów nie powinno być lekceważone. ![]() Żołdacy i Piechurzy będący parodią przeciwników z filmów sci-fi to nie jedyny taki przypadek w Kuźni. Cyber Trupy i Pirosi również są zainspirowani innymi franczyzami, co również dotyczy Stingerów i w mniejszym stopniu Jump Soldierów i Juggernautów (tłumaczenia w toku :P). Jest to dość unikalna cecha tej frakcji, gdyż zastępuje filozofię opierającą się na klasycznych mitycznych stworzeniach, lub takich z DnD, która pozostaje w mocy dla wszystkich pozostałych frakcji. Mimo wszystko ma to efekt jedynie na poziomie metakulturalnym – fakt, że jednostki parodiują niektóre motywy sci-fi nie ujmuje ich powadze ani grozie wewnątrz gry i nie wybija gracza z zanurzenia w świecie, tak samo jak nie dzieje się to gdy mamy do czynienia z legendarnymi stworzeniami. Niektórym może też spodobać się taka ciekawostka: jedną z pierwszych wersji tej jednostki dawno temu w 1999 były szkielety z miotaczami – ten pomysł został jednak szybko porzucony. Kończąc – mamy nadzieję, że spodobała wam się ta aktualizacja o Day of Reckoning i że również mieliście, macie i będziecie mieć jak najszczęśliwsze święta w tym okresie. Do zobaczenia nastęnym razem – mamy jeszcze mnóstwo nie widzianych wcześniej, ekscytujących rzeczy do ujawnienia! ![]() ![]() |
![]() Lord Hawk ![]() |
Dobrze że ten brak noża u ulepszonej wersji został wytłumaczony, bo to pierwsze co się rzuca w oczy, porównując obu :). A teraz to faktycznie ma sens. Rozumiem też, że celem tego postu, było za zadanie, przestawienie tylko tych Goblinów, zaś pozostałe jednostki będą jeszcze poprawiane. To jednak muszę zwrócić uwagę na 1 zdjęcie, otóż, Pyros jest zdecydowanie za niski, za mały. Jest tylko odrobinę wyższy od Gremlinów, którzy nie są wysocy i Goblin na ich wysokości jest ok. Natomiast Pyros, powinien być na wysokości łuczników, krzyżowców, mnichów i przydało by się porównanie, jak prezentuje się przy tych jednostkach. Poza tym, reszta wydaje się ok i tylko czekać na kolejne informacje. |
![]() Xfing ![]() |
Lord Hawk: Rozumiem też, że celem tego postu, było za zadanie, przestawienie tylko tych Goblinów, zaś pozostałe jednostki będą jeszcze poprawiane. Wbrew kolejności aktualizacji, Forge to pierwsze miasto, nad którym pracowaliśmy. Lord Hawk: To jednak muszę zwrócić uwagę na 1 zdjęcie, otóż, Pyros jest zdecydowanie za niski, za mały. Jest tylko odrobinę wyższy od Gremlinów, którzy nie są wysocy i Goblin na ich wysokości jest ok. Natomiast Pyros, powinien być na wysokości łuczników, krzyżowców, mnichów i przydało by się porównanie, jak prezentuje się przy tych jednostkach. Poza tym, reszta wydaje się ok i tylko czekać na kolejne informacje. Piroman faktycznie jest niższy, niż podobne humanoidalne jednostki. Ma to jednak dwa powody: rozmiar głowy modelu musi odpowiadać innym ludzkim jednostkom (dawniej był zauważalnie za duży), a oprócz tego jednostka jest w zauważalnym przykucu i w dodatku przygarbiona. Postawa zdecydowanie wpływa na postrzegany wzrost Piromanów, podczas gdy jednostki które dałeś do porównania są w wyprostowanej pozycji. |
![]() Andruids ![]() |
Xfing: ... Piroman na zamieszczonym zrzucie ekranu jest równy wzrostem goblinowi i gremlinowi, a cyberzezwłok góruje nad nim o ponad głowę. To który ta jednostka ma poziom... pierwszy czy drugi? Bo na pewno nie wygląda na trzeci. |
![]() FirePaladin ![]() |
Let's please keep a friendly tone. The artists received the feedback. Yes, some changes will take place to make the Pyros a bit taller. It not being the case was likely a misunderstanding in communication. P.S. The Gremlin is still not a great point of comparison, as it's one of the most exaggerated creatures in the game in terms of proportions. |
![]() Xfing ![]() |
Gwoli ścisłości, nie jest mniejszy od gremlina - chyba że liczysz kapelusz, ale wtedy to nawet pikinierzy mają podobną wysokość w pikselach od stóp do czubka hełmu, co gremliny do czubka czapki. I nigdy nie powiedziałem, że nic nie zostanie zmienione - przedstawiłem tylko powody, dla których model w obecnej wersji jest w rozmiarze, w jakim jest. Dawniej był większy, ale został przeskalowany w dół - głównym powodem tego był rozmiar głowy nieprzystający do pozostałych ludzkich jednostek - w h3 modele ludzkich i elfich jednostek mają zdecydowanie mniejsze głowy, niż jest to w przypadku innych ras. Są jednak inne rzeczy, które można zrobić aby wizualnie podwyższyć jednostkę, jak np zmiana postury. |
![]() Belegor ![]() |
Grafika zpola bitwy faktycznie pokazuje piromanów jako skurczonych lekko ludzi, przez co sprawiają wrażenie mniejszych od goblinów z pistoletami laserowymi. Sądzę jednak, że Ci piromaniacy to stary jeszcze model. Pamiętajmy, że Forge miał więcej niż jedną literację. Jedną taką wersję zrobiła ekipa z której wywodzi się obecny team (ich forgem można zagrać na VCMI). Związku z tym, można założyć, że jeszcze zobaczymy odnowionych, większych piromaniaków, którzy nie będą również podobni do tych z Factory od HoTa Crew. |
![]() FirePaladin ![]() |
This model is the final one as it matches the model shown by NWC (although liberties have been taken with the upgrade, since NWC's was very WIP). It will be taller, though. |
![]() Belegor ![]() |
That should be enough. Proportions are okay. Just made pyro taller than grunts, and it will be enough. |
![]() FirePaladin ![]() |
Day of Reckoning – Project Update #1 Już po świętach I wielu z nas wróciło do zwyczajowej rutyny oraz swoich hobby. Tak samo wygląda sytuacja w drużynie Day of Reckoning, co oznacza że czas na aktualizację. Ubiegłe kilka miesięcy przyniosło znaczny rozwój w obszarach takich, jak kwestie wizualne czy muzyka. I choć finalny produkt nadal nie jest gotowy, chcielibyśmy podzielić się z Wami częścią naszych najświeższych postępów. Chcemy też poruszyć kilka zaległych tematów, które nie były jeszcze poruszane, takie jak specyfika projektu graficznego Pałacu, kilka różnych nowych funkcji w modzie, nasza filozofia designu, czy Grota oraz Kuźnia. Oczywiście postaramy się za dużo nie zaspoilować i zachować kilka niespodzianek na przyszłe aktualizacje. Na koniec powiemy też trochę o możliwości dołączenia do zespołu. Pałac – Zimowe Miasto Śnieżnych Elfów W serii MM, Vori zawsze była tajemniczą wyspą na północny wschód od głównego kontynentu Antagarichu. Nawet pomimo, że kontynent grał rolę w Heroes Chronicles i został kilkukrotnie wspomniany w MM8, ledwo dowiedzieliśmy się czegokolwiek o wyspie: Lodowe Olbrzymy zajmujące się wytwarzaniem sera; wikingowie; to, że wyspa zamieszkała jest przez Śnieżne Elfy; fakt, że Gelu jest jednym z tych elfów, oraz słabo pasujące wykorzystanie Bastionu w roli miasta reprezentującego wyspę w kampanii Heroes Chronicles rozgrywającej się na Vori – to praktycznie wszystko, co fani dowiedzieli się o wyspie. I tu właśnie do akcji wkracza Pałac. Miasto zostało ujawnione już w dzień Nowego Roku 2021-2022, choć “ujawnione” to tutaj dość mocne określenie. Stara wersja miasta została jedynie pobieżnie pokazana, a jedynymi tekstowymi wyjaśnieniami były urywki o jednostkach oraz odpowiedzi na posty na forach, które czytający musieli poskładać sobie w głowie, by uzyskać jakiś obraz. Miasta w Heroes 3 mówią same za siebie i Pałac nie jest wyjątkiem, ale jest sensownym z naszej strony podzielić się naszą wizją tego miasta w krótkim poście, jak również powiedzieć więcej o powiązanych kwestiach, zarówno dla weteranów jak i nowo przybyłych. ![]() Ekran miasta Pałac, praca w toku Pałac symbolizuje surowe piękno Północy – rozległe, ponadczasowe pola lśniącego śniegu, otulone śniegiem lasy, jak również bezchmurne, gwiaździste niebo oraz mieniące się zorze. Panuje atmosfera łagodnej nostalgii połączona z surowym mrozem i niewzruszoną siłą natury. Ta idea stanowi cały trzon koncepcji miasta i jest odzwierciedlona we wszystkich jego aspektach – od ekranu miasta, poprzez (świeżo zaktualizowaną) obsadę jednostek, na temacie muzycznym kończąc. ![]() Aktualna obsada Pałacu; po lewej bardziej “przyziemna” część mogąca kojarzyć się z Wikingami; po prawej bardziej “boska” część przywodząca bardziej na myśl mitologię nordycką ![]() ![]() Zimowy, mroźny biom Pałacu Z punktu widzenia mitologii miasto podąża najbardziej prawdopodobną trasą, którą NWC wybrałoby dla „zimowego miasta” reprezentującego tajemniczą i ponadczasową wyspę Vori: twardzi Wikingowie wspierani przez istoty z mroźnych krain zimy: czy to bardziej dzikie z natury, jak Szablozęby czy Lodowe Olbrzymy; czy to pogańsko-boskie, asgardzkie, jak Śnieżne Elfy czy Walkirie. Odznaczające się Lodowe Olbrzymy i Walkirie mają nie tylko służyć jako nordyckie stworzenia dla miasta, ale także poszerzyć listę „gigantycznych” i „świętych/nieświętych” jednostek w grze o więcej, niż tylko samych Tytanów i Aniołów – analogicznie do tego, jak kategoria “smoków” została poszerzona przez dodanie neutralnych smoków w AB. Nie można zapominać, że miasto reprezentuje także cywilizację Śnieżnych Elfów, a w grze mamy już Twierdzę jako miasto Barbarzyńców. Dlatego miasto musi skłaniać się ku aspektowi „boskiej Valhalli”, jako miasto nordyckich bogów, ich Jarlów i Wyroczni. Kierunek ten wspiera mniej znany, ale bardzo interesujący fakt: David Mullich, jeden z głównych projektantów gry, był wielkim fanem Tolkiena i jego twórczości, która wykracza poza „Hobbita” i trylogię „Władcy Pierścieni”. W świecie Tolkiena elfy były silnie zainspirowane nordyckimi koncepcjami, w tym ich powiązaniem ze Światłem oraz cyklem życia; Mandos i Valinor są odpowiednikami takich pojęć jak Valhalla czy Raj na Enroth. Ponadto sama wyspa Vori w pewien sposób przypomina Valinor. Obie są odległymi, odizolowanymi krainami „za morzem”, obie są rządzone lub zamieszkiwane głównie przez elfy i obie stanowią w jakimś sensie kolebki cywilizacji elfów. ![]() Nieco zaktualizowany schemat ewolucji Śnieżnych i Wysokich Elfów; zauważcie w jaki sposób wygląd Śnieżnego Elfa jest teraz bardziej przyziemny dzięki zastosowaniu futra, podczas gdy Wysoki Elf ma większą elastyczność narracyjną dzięki swoim kolorom Jak to jest w zwyczaju w Heroes 3, miasto Pałac nie ogranicza się wyłącznie do kultury nordyckiej: podobnie jak w Bastionie, będącym głównym miastem elfów, można znaleźć tu także ślady kultur azjatyckich - w przypadku Pałacu są one głównie chińskie. Wynika to częściowo z faktu, że Błękitne Smoki, które są endemiczne dla Vori, pojawiają się również w mitologii chińskiej - a Biały Tygrys jest jednym z Czterech Pomyślnych Zwierząt z chińskich podań. Miasto płynnie łączy wszystkie te elementy w eklektyczną całość. Pomaga w tym fakt, że smocze głowy i ornamenty są częstym motywem w obu kulturach, podobnie jak astrologia i wróżbiarstwo. Biały Tygrys, na przykład, może uosabiać zarówno „prehistoryczną” bestię śnieżnych krain, oswojoną przez Wikingów, jak i magiczne, strażnicze stworzenie tych ziem. Najbardziej unikalnym połączeniem w tym zestawieniu są Kirin i Święty Kirin. Choć nawiązują do stworzenia o tej samej nazwie z Heroes 6 i mają przede wszystkim chińskie korzenie, ich projekt czerpie również inspiracje z nordyckich wężowatych smoków (jak np. Jörmungandr czy Fafnir), umacniając ich miejsce w obsadzie jednostek. Widać to w ich lekko wężowatym ciele, łuskach, smoczych cechach oraz w tym, że występują w kontekście nordyckiego miasta. Poza tym, Kirin wiąże się także z gwiazdami i zorzą polarną, co znajduje odzwierciedlenie w połyskujących, przypominających nocne niebo łuskach ulepszonej wersji, a także w zimowej magii emanującej z jego ogona i części piersiowej. Projekt z szacunkiem odnosi się do pierwotnych przedstawień tej istoty, jednocześnie dążąc do możliwie najbardziej spójnego i zakorzenionego w świecie gry wyglądu. ![]() Święty kirin i jego “Światła Północy”, animowane ![]() Dotychczasowa ewolucja Kirina i Świętego Kirina; niektóre aspekty high-fantasy zostały przeprojektowane dzięki uwagom oraz stale powiększającemu się wśród drużyny rozumieniu stylu H3 ![]() ![]() Nordycki smok na płaskorzeźbie wykonanej przez przedstawicieli tamtejszej kultury ![]() Chińskie przedstaienie kirina; zauważcie czerwone smugi u nasady kończyn mające reprezentować energię Moglibyśmy zagłębić się jeszcze bardziej w wyjaśnianie co subtelniejszych aspektów Pałacu oraz jego tematycznych nawiązań – jak np. to, że jego powiązanie z Vori przywodzi na myśl trop “wyspy miraży” jak np Wyspa Św. Brendana, ale wystarczy na tę aktualizację. W końcu Day of Reckoning to nie tylko Pałac, a społeczność oczekuje również innych aspektów tego rozszerzenia. Filozofia Designu i Postępy Żaden to wstyd przyznać, że we wczesnych etapach prac poziom jakości projektu nie był zbyt wysoki; przyzwoity być może biorąc pod uwagę jego status jako projekt fanowski, ale niedorównujący pierwotnej grze. Złudzeń w tej kwestii nie pozostawia porównanie tej samej mapy między pierwszym teaserem a dzisiejszym stanem DoR: ![]() ![]() Schematy ewolucji stworzeń, takie jak te pokazane wcześniej, pokazują jednakową historię. Społeczność odegrała kluczową rolę w rozwoju Pałacu, a stopniowe przejście od przesadnie magicznych i nieco oderwanych wizualnie koncepcji do bardziej spójnych i osadzonych w świecie gry stało się trzonem kierunku jego ewolucji. Oczywiście należy podziękować społeczności Heroes 3 za cenny feedback, który skłonił zespół do dokonania zmian w tym mieście oraz pozwolił lepiej zrozumieć wizualny styl Heroes 3. Ta transformacja jest również jednym z tematów tej aktualizacji i dotyczy nie tylko Pałacu, ale także innych aspektów moda, takich jak alternatywne jednostki, Kuźnia i Grota. Wszystkie z tych rzeczy bardzo skorzystały na tym procesie, co pozwoliło na przyśpieszenie i podwyższenie jakości prac, jednocześnie zmniejszając potrzebę powtarzającego się, ciągłego przeprojektowywania tych samych elementów. Można to zobaczyć na ekranie miasta Kuźni zaprezentowanym w teaserze h3gg DoR. Ciekawostką jest fakt, że jego produkcja rozpoczęła się zaledwie kilka miesięcy przed ujawnieniem. Owszem, droga przebiegająca przez środek ekranu Kuźni doczekała się już zmian, co również spotkało niektóre inne elementy, co możecie zauważyc w powyższym wideo. Standard jakości stale się podwyższa i jako rezultat tego, jak również feedbacku od społeczności, prezentowana zawartość poprawia się. Wewnętrznie opracowaliśmy również listę praktyk dotyczących tworzenia kontentu wizualnego i nie tylko, co posunęło jeszcze dalej zrozumienie stylu gry wśród zespołu. Ale taki temat wymagałby oddzielnego posta – jest niezliczona ilość interesujących aspektów do omówienia i jedynie pełne, wyczerpujące wyjaśnienia oddałyby im sprawiedliwość. Dla tych z Was, którzy nadal są tego ciekawi, zachęcam do przeczytania jednego z moich publicznych postów dotyczących designu bohaterów w Heroes 3 (sam post powinien być niewiele poniżej środka strony). Inna Zawartość Day of Reckoning Prace nad Pałacem zdają się postępować pomyślnie, ale co z pozostałymi miastami i aspektami DoR? Dobre pytanie. Podczas gdy znaczna część publiczności skoncentrowana jest na Pałacu, członkowie drużyny pracują z jednakowym trudem również nad pozostałymi aspektami, czyli alternatywnymi jednostkami, zaklęciami, umiejętnościami, obiektami na mapie, jak również dwoma pozostałymi miastami: Grotą i Kuźnią. Owszem, pomimo braku obecności w publicznej sferze można się spierać, że więcej postępów czynionych jest nad tymi wszystkimi obszarami, niż nad Pałacem – a drużyna jest bardzo podekscytowana tą zawartością. ![]() Ewolucja Arachne i Karmazynowej Arachne (nazwy tymczasowe) z Groty na obecną chwilę; wybraliśmy tę jednostkę do pokazania, gdyż dość mocno przemawia sama za siebie, zwłaszcza że Mroczne Elfy z MM8 powszechnie stosują motywy pająków, a sama jednostka nie ujawnia zbyt wiele informacji o Grocie ![]() Ewolucja Piromana i Piromaniaka; jednostka jest teraz jednakowo wysoka jak pozostali ludzie, zgodnie z feedbackiem społeczności ![]() ![]() ![]() Sabotażyści stosujący umiejętność “Wyłączenie Konstrukcji” na Żelaznych Golemach; jest to zaklęcie działające na golemach i innych rodzajach maszynerii Obejrzenie obsady Pałacu może zrodzić pytanie, czy miasto będzie miało dwie alternatywne jednostki, czy nie. Owszem, tak właśnie będzie. Celem alternatywnych jednostek nie jest zburzenie balansu, ale dodanie więcej smaczków, wzbogacenie ich o nowe aspekty, jak również wzmocnienie słabszych miast i wypełnienie pustych nisz w rozgrywce. I tak zdecydowanie jest w przypadku Pałacu. Odnośnie nowych zaklęć i umiejętności, nadal chcielibyśmy zachować wokół nich pewną aurę tajemnicy. Mogę jednak powiedzieć, że będzie jedna umiejętność wyłączna dla kampanii, która ukaże się w DoR 1.0, obok frakcyjnych umiejętności Pałacu i Groty, czyli Inicjatywy i Witaności. Dla tych, którzy nie wiedzą: Inicjatywa jest umiejętnością bliźniaczą dla Taktyki – podczas gdy Taktyka pozwala manipulować “ruchem” jednostek, Inicjatywa pozwala przyśpieszyć kolejność ruchu jednej z jednostek, w pierwszej turze walki. Witalnośc z kolei jest umiejętnością wzmacniającą zdrowie jednostek. Choć nie jest lepsza niż Płatnerstwo we wzmacnianiu odporności jednostek na obrażenia od innych jednostek, Witalność działa również na zaklęcia, podczas gdy Płatnerstwo nie. Słowo Zakończenia Mam nadzieję, że podobała się Wam ta aktualiacja o DoR i możecie się spodziewać kolejnych! My, drużyna jesteśmy zawsze otwarci na wasz feedback i jesteśmy dość wyluzowani, co kontrastuje dość mocno z surowymi standardami jakości, których wymagamy od siebie w kontekście designu. I a propos bycia wyluzowanymi, jesteśmy zupełnie otwarci na zaproszenie nowych członków – zawsze jest coś do roboty, a my lubimy czatować i dyskutować z podobnie myślącymi osobami. Jeśli lubicie Day of Reckoning, macie dużo entuzjazmu dla Heroes 3 lub HoMM jako takiego, jesteście obiecującymi artystami, programistami lub posiadacie inne przydatne umiejętności i odrobinę wolnego czasu, nie wahajcie się z nami skontaktować! Wysłanie mi HCM na forum lub napisanie na Discordzie do `firepaladin` powinno wystarczyć. |
![]() Warmonger ![]() |
Świetna robota, co ja się będę rozpisywał :) Kto jest autorem nowych gór na lawie? Bo widziałem je już w modzie WoG Graphic Fx. Z pewnością ten łuk skalny jest identyczny. |
![]() Erui ![]() |
Fajne to. Podoba mi się coraz bardziej. Tylko czy od tygrysów nie pasowałyby lepiej niedźwiedzie polarne? Bardziej mi się kojarzą z mroźną północą niż szablozęby. Rozważacie port do VCMI? |
![]() avatar ![]() |
Zimno na Vori nie jest naturalnym klimatem, także proszę bez niedźwiedzi polarnych:) |
![]() Zachari ![]() |
Warmonger : Kto jest autorem nowych gór na lawie? Grossmaestro znany też jako Valmont, jest on zarówno autorem WoG graphics fix, jak i członkiem zespołu DoR. |
![]() Drwal ![]() |
Jest gdzieś jakaś lista autorów? |
![]() Nephretes ![]() |
Jest np tutaj Heroes3towns. Nie jestem jednak pewny czy jest wyczerpująca |
![]() Droopy ![]() |
Kiedy można spodziewać się premiery DoR ? Jak zawsze świetne newsy! Palac o niebo lepiej prezentuje sie od Bulwarku Hoty. |
![]() Adams ![]() |
Jednostki miasta z grzybkami wyglądają jak nie z tej bajki. ;) Do klimatu heroesowego pasują jak kożuch do trzewików. Czy nie da się nic z tym zrobić? Nowe miasta na mapie przygody prezentują się ślicznie. |
![]() FirePaladin ![]() |
@Droopy Thank you! As for a release, well, possibly in less time than how much has passed already. :) But still, keep in mind that it is a free-time project for the DoR Team. @Adams They are work-in-progress. Certain tweaks were already planned even before posting the screenshot. Although of course, detailed feedback would also be appreciated, in case something escaped us. |
![]() Andruids ![]() |
Droopy: Bazując na wypowiedzi FirePaladina - koniec świata za dwa lata (albo jeden dzień dłużej)*.Kiedy można spodziewać się premiery DoR ? Droopy: To nie zawody.Palac o niebo lepiej prezentuje sie od Bulwarku Hoty. Kastore: Imo całkiem spoko wytłumaczenie.Ale znowu, może dla kogoś to po prostu wygląda fajnie (...) Kastore zobaczył zdjęcia z planety ziemia i uznał, że też chce mieć coś takiego jako ozdobę. * - Nie jestem członkiem DORteamu i nie należy brać moich wypowiedzi w tym temacie na poważnie. |
strona: 1 - 2 - 3 ... 25 - 26 - 27 |
temat: Heroes III: Day of Reckoning |
![]() |
powered by phpQui
beware of the two-headed weasel