Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
jesteś zalogowany jako Nieznajomy
zaloguj się    załóż konto
Sala Bohaterów  (Heroes I - IV)temat: [H3] O najlepszej części bardziej krytycznie
komnata: Sala Bohaterów (Heroes I - IV)

Tarnoob PW
11 listopada, 17:40
[tl;dr: H3 ma dziury w międzymordziu].

Po latach inaczej patrzę na HoMM3 – bardziej krytycznie; czuć niedosyt czegoś innego niż fajerwerki typu dodatkowe miasta, ulepszenia stworów czy wątki fabularne w kampaniach i gotowych scenariuszach.

Dekada rozwijania HD Moda przez Baratorcha pokazała, jak ogromne braki były w interfejsie gry. Te poprawki rozpaliły apetyt i odsłoniły pozostałe braki, których dalej widzę dziesiątki. Nawet po wielkim fanowskim łataniu ta gra ma ogromne problemy z interaktywnością – przepływem informacji między maszyną a człowiekiem. Są kłopoty i z wydawaniem poleceń, i z wyciąganiem informacji o stanie świata – a do tej drugiej rzeczy trzeba czasem zaprzęgać jakieś notatniki, kalkulatory i zewnętrzne źródła; łatwo o czymś zapomnieć lub czegoś niedopatrzeć. Te przeszkody dotyczą i mapy przygody, i pola bitwy, i ekranu miasta, i ekranu bohatera, a trochę też innych zakątków jak np. lista autorów („creditsy”). Wiele z tych brakujących elementów pojawiło się w dalszych częściach HoMM; niektóre dopiero w H7. Mógłbym się tutaj rozpisywać, tak jak to zrobiłem na Facebooku – ale nie wiem, czy komuś tutaj chce się to czytać. Tak czy siak szybkość wyciągania informacji i wydawania poleceń na tej podstawie ma chyba coraz większe znaczenie – choćby przez sporą społeczność multiplayer, ale też gracze singlowi mogą się powkurzać, kiedy gra im się dłuży, zwłaszcza jeśli nagrywają jakiegoś letsplaya.

HoMM3 dla polskich millenialsów – ludzi z lat 80. i 90., czasem zwanych pokoleniem JP2 – jest grą kultową, może i grą wszech czasów, chyba według któregoś rankingu Filmweba. Żeby H3 obroniło swoją reputację, a jego społeczność przetrwała, ten rozwój musi trwać (ang. show must go on) – bo kto stoi w miejscu, ten się cofa, zgodnie z tzw. regułą czerwonej królowej. Przez takie przeszkody praktycznie zdechły „stare gry” jak H1–2, choć na szczęście one są trochę ratowane przez fanów.

Na szczęście jest nadzieja, że Baratorch, HotA Crew lub inni fani zrobią tutaj dobrą robotę. Duży potencjał mają inne fanowskie projekty jak ERA i VCMI, ale nie śledzę tego za bardzo.

Kastore PW
12 listopada, 14:14
Sam mam dużo do zarzucenia H3, bo jednak nie zestarzało się tak dobrze, ale jak nie napisałeś nic konkretnego, to trudno się tego odnieść.

Lord Hawk PW
12 listopada, 15:25
Nie istnieje nic idealnego. Jednak za coś nam bliskie ideałowi, można nazywać [nie ważne czy kogoś, czy coś], co mimo dobrze nam znanych wad nadal jest dla nas przyciągające.
W tym przypadku chodzi o czystą grę, bez dodatków, modów i innych udoskonaleń.
Bo jak sam wspomniałeś, to wszystko co się pojawiło, pokazało że były pewne rzeczy do poprawy, czy do doskonalenia. Jednak zarówno w czasach gdy gra wychodziła, jak i przez zaimplementowaniem tylko części z tych rzeczy, nie było aż tak przeszkadzające i uciążliwe. Gdyż, mamy takie coś, jak przyzwyczajanie się do wygód i uproszczeń [nie tylko w przypadku gier, ale życiu].
Dlatego o ile pewnie wielu osobom pewne rzeczy przeszkadzały, to zapewne inni nawet o tym nie myślało. A teraz gdy np. przekładanie armii jednym kliknięciem jest tak łatwe, to granie bez tego, może męczyć [osobiście mi teraz tego w VCMI brakuje, bo się przyzwyczaiłem do takich smaczków :)].

Można by to podsumować tak, że o ile po części masz racje, to jednak poprzez to co powychodziło przez lata i dzięki czemu można zauważyć i poczuć tę różnice, to trudno ocenić samą grę w wersji podstawowej [czy w oficjalnymi dodatkami]. Bo to już nie jest to, czy kiedyś było tak i czy nadal jest tak samo, ale teraz dochodzi wpływ tych wszystkich usprawnień mechaniki [HOTA i HD mod], czy też przydatnych opcji [np. oznaczenie składanych artefaktów w VCMI, co dla osób mnie obeznanych, może być trudne do złożenia czegokolwiek, gdy tego nie mają].

Kastore PW
12 listopada, 22:37
Lord Hawk:
Nie istnieje nic idealnego. Jednak za coś nam bliskie ideałowi, można nazywać [nie ważne czy kogoś, czy coś], co mimo dobrze nam znanych wad nadal jest dla nas przyciągające.
Może właśnie na tym polega cały sens bycia idealnym, że coś ma wady, które stymulują twój mózg, wprowadzając motyw oczekiwania na nagrodę, którą jest produkt bez wad, bo gdy znikną, to cieszysz się przez chwilę, ale potem wracałbyś do niego zupełnie bez ekscytacji.

Twierdzę, że sytuacja, która nam się bardzo podoba, mimo swoich wad, nie jest bliska ideałowi, jest po prostu idealna.

Wracając do Heroes 3, skoro nikt nie mówi nic konkretnego, to może ja zacznę. Najbardziej mi przeszkadza jak nieczytelna jest ta gra dla kogoś, kto dopiero zaczyna. Uważam, że powtarzane kilkanaście lat temu "easy to learn, hard to master", które słyszałem odnośnie jej, nie ma już w dzisiejszych czasach przełożenia, bo nowicjusz na mapie zobaczy chmarę stworów, które nie wiadomo czym są i nie ma żadnego sposobu by się o tym dowiedzieć, niż walka z każdym z nich. Dlatego zanim ktokolwiek wejdzie na poziom normalnej, casualowej rozgrywki, to musi się całej gry perfidnie nauczyć na pamięć.

Muszę wyznać, że nie noszę już kaganka hirołsowej kultury i nie wprowadzam w grę osób, które nigdy w nią nie grały, bo będą zwyczajnie zasypiać przez komputerem, a ja będę zasypiać obok nich.

Lord Hawk PW
13 listopada, 07:44
Kastore:
Może właśnie na tym polega cały sens bycia idealnym, że coś ma wady, które stymulują twój mózg, wprowadzając motyw oczekiwania na nagrodę, którą jest produkt bez wad, bo gdy znikną, to cieszysz się przez chwilę, ale potem wracałbyś do niego zupełnie bez ekscytacji.

Twierdzę, że sytuacja, która nam się bardzo podoba, mimo swoich wad, nie jest bliska ideałowi, jest po prostu idealna.


Mniej więcej o to mi chodziło :)

Kastore:
Najbardziej mi przeszkadza jak nieczytelna jest ta gra dla kogoś, kto dopiero zaczyna. Uważam, że powtarzane kilkanaście lat temu "easy to learn, hard to master", które słyszałem odnośnie jej, nie ma już w dzisiejszych czasach przełożenia, bo nowicjusz na mapie zobaczy chmarę stworów, które nie wiadomo czym są i nie ma żadnego sposobu by się o tym dowiedzieć, niż walka z każdym z nich.

To akurat prawda, co choćby przy składanych artefaktach [nowy gracz, może nawet nie wiedzieć że takie są, bo niby skąd?]. Jednak w tamtych czasach, większość gier było tego typu, a nie jak obecne tytuły, które mają pełno tutoriali i praktycznie często prowadzą za rączkę graczy.
Co do samych heroesów, to [nawet mimo mapy-samouczka], jest o tyle dobrze, że wystarczy kilka gier rozegrać i samo się wkuje. Choć i tak są takie sytuacje, że nawet doświadczeni gracze, musza się na nowo uczyć, gdy próbują nowy template. Z drugiej zaś strony, teraz to raczej nowi gracze, mają tyle łatwiej, że mają na necie wszędzie jakieś opisy i to co ważne mogą się dowiedzieć, a resztę to już wraz z doświadczeniem. I tu akurat to można też jako zaletę potraktować. Gdyż wspomniane przez Ciebie "uczenie na pamięć", jest tylko do pewnego poziomu, ponieważ ta gra potrafi uczyć czegoś nowego nawet po latach grania i o ile zwykłe podstawy i nauczenie się co czym jest, jaki ma poziom, do czego służy, to rozegranie pewnych bitew, czy ogólnie gier, to już inna sprawa. A tego to już nawet opisy, czy oglądanie innych się nie da powtórzyć, bo tylko doświadczenie osobiste, po rozegraniu jakieś tam ilości gier pomaga.

Alistair PW
13 listopada, 14:15
Ja napiszę tak - kiedyś było inaczej. Jeśli obecne młode pokolenie ma problem z ogarnięciem podstawowych mechanik w grze takiej jak Herosi, to znaczy, że w ogóle mają duży problem. Nie mówię o grze mistrzowskiej, sam nie znam wielu mechanik trójki, co nigdy mi nie przeszkadzało w cieszeniu się grą. Nadal gram w gry, mimo tego, że mam sporo już lat za sobą. Może mój mózg za dzieciaka chłonął więcej wiedzy, choć to nie jest w sumie żadne wytłumaczenie dlaczego młode pokolenie ma teraz problem z ogarnięciem gry. Musi być jakaś różnica. Może w sposobie postrzegania świata. Moje pierwsze kontakty z grami komputerowymi to czasy Commodore 64. Czasy kręcenia śrubką. Czasy, które sam już nie bardzo pamiętam. Teraz nastały czasy smartfonów, gdzie gra się inaczej. Dziś jest także wielu graczy, którzy są już dorośli. I to ci gracze cieszą się modami do herosów, czekają na nowe miasta czy poprawki. Jeśli są młodzi gracze, których to interesuje, to dlatego, że najprawdopodobniej ktoś z rodziców czy wujostwa miał na to wpływ. Może kiedyś człowiek bardziej doświadczał nowości. Dostał jakąś grę i zaczynał ją poznawać bez instrukcji, nawet gdy była bardziej złożona. Czytam nieraz opinie pod grami mobilnymi - parę gwiazdek mniej za brak języka polskiego. Ilu z nas, starszych graczy, uczyło się języka angielskiego na grach komputerowych? Godzinami grałem w Starcrafta po angielsku. Oczywiście w normalnej rozgrywce na mapach wystarczyła podstawowa znajomość, fabułę można było olać. To nie zmienia tego, że dziś dla wielu ludzi jest to problem. Mam wrażenie, że społeczeństwo głupieje, bo jaki niby jest problem, żeby grać w Herosów 3?

Tarnoob PW
13 listopada, 14:16
Faktycznie HoMM3 może mieć wysoki próg wejścia, a stare wyjadacze mogą tego nie czuć, bo „od zawsze” ta gra była i „oczywiste” jest to, który budynek jest do stawiania nowych i że pikinierzy są dużo słabsi od mieczników.

Tutaj chyba można przejść do konkretów, czego dokładnie brakuje w interfejsie. Główne braki widzę w dostępie informacji o stanie gry, co wpływa na ten próg wejścia; przykładowo na ekranie bitwy:

1. Przy wybieraniu ataku nie ma informacji, czy będzie kontratak (w H5 to już jest);

2. To, czy jakiś oddział może kontratakować, można by też zaznaczyć na pasku ruchu;

3. W sumie to nie zaszkodziłby wynik obliczenia, jakie obrażenia zada ewentualny kontratak albo obrażenia tarczy ognia (jak ta ifrytów);

4. U strzelców nie ma zaznaczonego zasięgu „prostej strzały” (ataku bez kar); trzeba to własnoręcznie wybadać kursorem, jak zasięg oddziału w Heroes I;

5. Bieżące punkty życia oddziału można by zaznaczyć paskiem przy liczbie stworów. Przeważnie to jest drugorzędne, ale czasem ma sens, np. dla stworów wysokopoziomowych, na wczesnym etapie gry i pod koniec bitwy, zwłaszcza wyrównanej;

6. Łańcuch piorunów nie ma zaznaczonej trasy ani przynajmniej możliwych tras – bo tu chyba jest czynnik (pseudo)losowy;

7. Kiedy nie można rzucić żadnego zaklęcia – z braku many, przez różne odporności stworów, artefakty, przeklętą ziemię itp. – to informacja o tym nie jest zaznaczona przy księdze; jest trochę zbędnego klikania i przykrych niespodzianek marnujących czas;

8. Dziennik bitwy (BattleLog) mógłby być przejrzystszy – przy opisie ruchu dawać miniaturę opisywanego oddziału; można by też zaznaczać kolorem, która strona się poruszyła;

9. Nie pogardziłbym wyświetlaniem zaraz przy oddziale, jakie dostał obrażenia i ile stworów zginęło – jak w H4 i chyba też późniejszych częściach;

10. Straty w bitwie można by zaznaczać na bieżąco – fajnie wiedzieć, w którym oddziale jest dużo do wskrzeszania i ożywiania, a w którym mało;

11. Zdobyte doświadczenie – tzn. zdobyte potencjalnie, w przypadku wygranej – też można by zaznaczać na bieżąco;

12. Jeśli własny bohater ma nekromancję, to można też zaznaczać na bieżąco, ile szkieletów albo innych stworów będzie po bitwie;

13. Jeśli po rzuceniu zaklęcia przez wroga działa sokoli wzrok, to można by to zaznaczyć od razu;

14. Ten bieżący licznik expa dotyczy też wroga – to jakaś miara łącznych strat;

15. Numer bieżącej rundy mógłby być wyraźnie zaznaczony – nie tylko na pasku ruchu, którego nie każdy używa, ale np. w nagłówku-szyldzie jak w H7;

16. W czasie bitwy nie ma jak sprawdzić, jakie artefakty nosi własny (sojuszniczy) bohater – a to chyba miewa znaczenie, przez różne odporności, co może przejąć wróg itp.;

17. Po bitwie brakuje dość podstawowych informacji jak łączna liczba rund i straty w manie. Ambicją wielu graczy pewnie często jest wygrać bitwę „bez strat” (czyli bez strat w oddziałach), ale jest też większe wyzwanie – wygrać dodatkowo bez strat w manie i to w pierwszej rundzie.

Są jeszcze dziesiątki podobnych niedoborów na mapie przygody, ekranie bohatera czy miasta – i nie wiem, czy jest potrzeba pisania tego. Kiedyś trochę pisałem do Baratorcha, czy coś z tego planuje w HD Modzie, ale brakowało odzewu.

@Alistair: wątpię, żeby społeczeństwo głupiało; może się zwyczajnie rozleniwiać lub stawać bardziej wymagające – i w żadnej z tych rzeczy nie widzę niczego złego.

Kastore PW
15 listopada, 02:00
Alistair:
Mam wrażenie, że społeczeństwo głupieje, bo jaki niby jest problem, żeby grać w Herosów 3?
Np. Dark Souls też ci nie mówi większości rzeczy w interfejsie, ale koncept gry jest tak banalny, że każdy załapuje go od razu -- chodzisz i nawalasz potworki, które z czasem są coraz silniejsze, na dodatek gra bardzo opiera się na animacjach w czasie rzeczywistym. W Hirołsach masz wszystko wrzucone na kupę od samego początku i dlatego gra nie jest atrakcyjna pod względem gameplay'u z dzisiejszej perspektywy, bo zmuszanie gracza do uczenia się rozgrywki tylko na podstawie prób i błędów, nie jest fair.

Alistair PW
15 listopada, 19:23
@Tarnoob - jeśli społeczeństwo wymaga łatwizny, to znaczy, że głupieje. Chyba optymistą jesteś. Ludzie stają się coraz głupsi, coraz bardziej chamscy, coraz groźniejsi ze swoją hipokryzją i skurwysyństwem. Jeśli nie widzisz w rozleniwieniu i wymaganiach z czapy nic złego, to radzę się obudzić. Ja jestem z tych, którzy widzą zło w człowieku, a nie dobro. Znowu wracają hasła typu śmierć Żydom. Mówią to ludzie, którzy Żyda na oczy nie widzieli. Nad nami coraz bardziej wisi widmo wojny. I nastanie to jeszcze za mojego życia, czego nie chcę, ale czas spojrzeć faktom w oczy.

Tarnoob PW
15 listopada, 20:21
Ta komnata to chyba nie jest dobre miejsce na takie dygresje, ale na szczęście jest Wymiar Między Wymiarami – możesz tam śmiało zakładać wątek, bo ja już założyłem sporo bez odzewu i nie chcę wyglądać, jakbym pisał do ściany albo sam do siebie. W skrócie mogę powiedzieć, że ogólnie świat z dekady na dekadę jest coraz lepszy – więcej w innym wątku. Przykładem tych kroków ku dobremu jest właśnie to, że ludzie mają wymagania z czapy, choćby do gier – i dzięki temu te gry są coraz lepsze. Największy Polak, jakim był JP2, kazał wymagać od siebie, nawet jak inni nie wymagają. :-)

Hobbicus PW
16 listopada, 15:26
Alistair:
@Tarnoob - jeśli społeczeństwo wymaga łatwizny, to znaczy, że głupieje.
Jak dla mnie to problem leży raczej w tym, że większość społeczeństwa jest po prostu zbyt zmęczona na to, by zajmować się masą trudnych rzeczy naraz.

Jeśli ktoś wraca do domu po całym dniu pracy, wyczerpany monotonią swojego zawodu i niezbyt wysokimi zarobkami, to prędzej będzie zajmował się w ramach rekreacji tym, co ma już dla niego jakąś wartość i nie wymaga od niego większego zaangażowania, niż próbował nauczyć się czegoś nowego, wymagającego dodatkowej energii umysłowej. We współczesnym świecie możliwość zapoznania się z zupełnie nową wiedzą i zupełnie nową rozrywką jest łatwiej dostępna, ale jednocześnie, paradoksalnie, bardziej luksusowa - bo mogą sobie na nią pozwolić głównie ci, którzy mają dużo czasu i energii na samorozwój, a tacy ludzie nie stanowią większości społeczeństwa.

Co jest niebezpieczne w takim modelu społeczeństwa to, jak sam zauważyłeś, powrót idei "szukania wroga" (jeszcze przed II WŚ zauważano, że faszyzm różni się od większości idei politycznych tym, że na skomplikowane problemy podaje proste rozwiązania, przyciągając w ten sposób ludzi, którzy chcą sobie natychmiastowo ulżyć w cierpieniu) - ale to temat chyba zbyt ponury i zbyt offtopowy jak na wątek o Heroes 3.

W każdym razie, to jest chyba główny problem, który skutkuje wysokim progiem wejścia H3 - o ile ktoś nie zetknie się z grą u kogoś, kto będzie mógł wytłumaczyć w miarę prosty sposób wszystkie zawiłości w rozgrywce, to stare hirki będą dla masy nowych graczy na tyle specyficznym doświadczeniem (bo trudnym do porównania z większością współcześnie popularnych produkcji), że mało komu będzie się chciało poświęcać im cenną i ograniczoną energię. W końcu nawet tutorial nie za wiele tłumaczy i jakkolwiek w końcówce lat 90. mógł być wystarczający, tak teraz baza odbiorców jest zupełnie inna - zarówno pod kątem socjologicznym, jak i, w efekcie, mentalnościowym.

gotri7 PW
16 listopada, 18:17
W gruncie rzeczy chodzi o przyzwyczajenie. HoMM3 wyjszło w czasach, kiedy naturalnym było publikowanie gier w pudełkach, które zazwyczaj zawierały mniejszy lub większy zeszycik służący do bycia przeczytanym przed odpaleniem gry.

Tera to niemaczasów samouczki bądź różnego rodzaju -pedie są standardem, instrukcją zintegrowaną z programem. Nie zapominajmy, że dyskutujemy na ten temat mając za sobą 22 lata ewolucji designu gier i całego rynku na grach opartego.

Alistair, podzielam sentyment - przerażająca sprawa. Ale bezprecedens stopnia skomunikowania świata psuje rysowanie paraleli do międzywojnia. Anyway, nie warto tetryczeć sobie soczewy na świat - świat schodzi na psy od kiedy człowiek nauczył się o tym pie***lić.

Tarnoob PW
16 listopada, 18:43
Hobbi może mieć rację – przynajmniej w tej części świata i w tej grupie wiekowej (a strzelam, że większość Groty to millenialsi – ludzie z lat 80. i 90.) HoMM tak jak inne gry z tamtej epoki rozchodziły się w dużym stopniu pocztą pantoflową. Poznawało się je u kolegi, który pokazywał, jak gra. Teraz w sumie podobną rolę pełnią letsplaye, ale rozumiem, że nie każdemu chce się tego szukać.

Kastore PW
16 listopada, 19:28
Hobbicus:
W końcu nawet tutorial nie za wiele tłumaczy i jakkolwiek w końcówce lat 90. mógł być wystarczający
Pamiętam, że nie umiałem przejść tego tutorialu w przedszkolu, a w normalne mapy już zasuwałem.
temat: [H3] O najlepszej części bardziej krytycznie

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel