Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: [Hota/Sod] Poradnik do edycji specjalności bohaterów.
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)

Dixlot PW
17 października 2019, 15:29
Witam.
Napisałem ten poradnik ponieważ jakiś czas temu udało mi się odkryć jak zmienić, edytować oraz stworzyć nowe specjalności bohaterów w H3 sod/hota za pomocą hex edycji.
Nie śledzę żadnego forum, tutaj też rzadko bywam, więc jeżeli ktoś już wcześniej napisał taki poradnik to proszę o usunięcie tematu.
Poradnik napisałem na Hota wersja 1.5.4.
Nie będę pisał żadnych podstaw jak wygląda hex edycja itd. Podejrzewam, że jeżeli ktoś się tym interesuje to zna już jakieś podstawy, jest masa innych poradników na temat podstaw hex edycji.

Programy których potrzebujemy to:
MMAarchive
Jakiś program do hex edycji np. HxD
H3DefTool
DefPreview
Paint, Gimp czy jakiś inny program do edycji grafiki.

Otwieramy hex edytorem plik h3hota.exe lub Heroes3.exe jeśli chcecie edytować sod
Wygodnym sposobem znalezienia specjalności jest wyszukiwarka po tekscie i wpisanie słowa spec w hex edytorze. Przeniesie nas to do HeroSPec.txt, Movment.txt, Ballist.txt itd.
Specjalizacje są opisane przed tym, a nie za. Przewijając do góry mijamy specjalności naszych bohaterów. UWAGA! Wszystkie te specjalności dotyczą bohaterów sod oraz bohaterów specjalnych jak np. Gelu. Specjalności bohaterów z przystani są w innym miejscu.

Wszystko zaczyna się od tego momentu(wiersza) - 278420 Hota, a kończy na 279C80

Specjalności nie są opisane w podobny sposób do edycji bohaterów. Nie ma tu żadnego nawiązania do bohatera, nie ma nic o klasie, rasie, płci nie ma też poziomów specjalności.
Wygląda to tak, że pierwsza specjalność należy do Orrina druga do Valeski itd. Wszystko zgodnie z listą bohaterów. Jeżeli chcecie zmienić specjalizacje np Mephali musicie odliczyć bohaterów zamku których jest 16 i specjalność 17 będzie Mephali. Bohaterowie specjalni jak Gelu, Mullich itp znajdują się na końcu z bohaterami wrót żywiołów.
W przypadku bohaterów kampanii kolejność może być trochę pomieszana. Natomiast są oni na końcu i Xeron jest ostatni tak jak powinien być zgodnie z HOTRAITS.txt.
Wyszukiwanie bohaterów takich zamków jak nekropolia, twierdza czy cytadela jest strasznie upierdliwe ponieważ ich specjalności są w środku, albo pod sam koniec.
Dobrym sposobem na szukanie danego bohatera jest szukanie po samej profesji wpisując odpowiednie liczby.

Przechodzimy do konkretów.

Specjalności są opisane co 40 par liczb Czyli pierwsze 40 par to 1 bohater(Orrin) później Valeska, Edric itd.

Uwaga! Teoretycznie w przypadku specjalizacji w umiejętnościach ważne jest tylko pierwsze 5 par liczb to one odnoszą się do naszej profesji. Wystarczy wpisać odpowiednie liczby w odpowiednie miejsca i gotowe, a pozostałe 35 par 00 nie ma znaczenia, ale lepiej ich nie zmieniać. Jeżeli któreś zera zmienicie na liczby które nie mają sensu to specjalność przestanie działać. Bohater zostanie bez specjalności, albo skisi się cała gra i znikną wszystkie mapy, miasta i bohaterowie, a jedyne co zobaczycie w grze to menu główne :D
Natomiast w praktyce w przypadku niektórych specjalności pozostałe pary zer są bardzo ważne, ale to wytłumaczę później :)
Pamiętajcie, że w tym przypadku zawsze(chociaż są wyjątki) między liczbami które zmieniamy są 3 pary 00 odstępu i te zera nie mają znaczenia.

00 00 00 00 01 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 - Orrin
01 00 00 00 02 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 - Valeska

Teraz sprawa wygląda tak, że specjalności mają swoje własne kategorie :O Po kilku próbach pomyślałem, że coś tu nie gra... Zmieniałem co się dało według HeroSPec.txt, a nic nie działało. Stwierdziłem, że tu muszą być jakieś kategorie i okazało się to strzałem w dziesiątkę.
Wszystkie specjalności dzielą się na kategorie:

00 - Umiejętności (np. Atak, Łucznictwo, Logistyka, Nawigacja itd)
01 - Jednostki (np. Łucznicy, mnisi, balista itd. Stała premia do szybkości, atak i obrona wzrasta o 5% co ileś poziomów)
02 - Pierdoły ( zasoby np. 350zł +1 rtęci itd)
03 - Czary (np. Modlitwa, Osłabienie itd)
04 - Jednostki (Stała premia dla jednostek. Tak jak specjalności niektórych bohaterów wrót żywiołów)
05 - Bohaterowie specjalni( Chyba tylko umiejętności jak szybkość Mullicha itd)
06 - Ulepszanie jednostek ( Strzelcy Gelu, Czarodzieje Dracona itp)
Można to łatwo zauważyć po specjalności Orrina który ma łucznictwo. Pierwsze 00 to nawiązanie do kategorii czyli umiejętności następnie 3 pary 00 przerwy i 01 czyli specjalność w łucznictwie.
W przypadku Valeski pierwsza para to 01 czyli kategoria jednostki(te z premią poziomową) 3 pary 00 przerwy i 02 czyli łucznicy oraz kusznicy.
W ten sposób zapisane są specjalności bohaterów.

Wyszukiwanie specjalizacji można sobie ułatwić dzięki mmarchive. Profesje w umiejętnościach zgadzają się z listą z SSTRAITS.txt( pamiętajcie, że pierwsza to 00, druga 01 itd). W czarach z listą SPTRAITS.txt. A w jednostkach z CRTRAITS.txt. Nie patrzcie na HeroSPec.txt ta kolejność nie ma sensu ze względu na kategorie specjalności.

Możecie dać każdą specjalność dowolnemu bohaterowi, albo tworzyć nowe których jeszcze nie ma w grze. Jeżeli chodzi o specjalizacje w jednostkach to wszystkie pięknie działają :)
Pamiętajcie, że jeżeli chcecie dać bohaterowi specjalność w jednostce podstawowej i ulepszonej to wpisujecie liczbę jednostki podstawowej. Jeżeli wpiszecie ulepszoną wasz bohater będzie dawał bonusy tylko ulepszonej wersji danej jednostki. Przykład - specjalność pikinierzy i halabardnicy wpisujecie 00 bo jest to pierwsza jednostka w CRTRAITS.txt, ale gdy wpiszecie 01 to Wasz bohater będzie specjalizował się tylko w halabardnikach, a pikinierzy? No cóż nic nie dostaną...
W ten sposób możecie tworzyć ,,ekskluzywnych" bohaterów którzy np dają stałą premie do statystyk tylko ulepszonej jednostce :D
Przypominam, że gdy dajecie komuś specjalizacje w czarze np modlitwa którą ma Loynis to oprócz tego, że musicie wpisać kategorie 03(czary) 30(czar modlitwa) to jeszcze należy dodać ten czar do księgi zaklęć w edycji bohaterów do której jest już poradnik. Inaczej jego specjalność nie będzie miała sensu gdyż nie będzie posiadał odpowiedniego czaru.
Specjalności w danym czarze mają te same liczby co czary w SPTRAITS.txt :P Więc możecie tworzyć nowe specjalności w czarach :) Chociaż tutaj jest pewien problem bo nie wiem jak naliczane są bonusy, a nie znalazłem sposobu żeby zwiększać np siłę dane czaru o 10. Wszystko jest automatycznie... Wydaje mi się, że z czarami ofensywnymi jest tak, że bohater zawsze zwiększa siłe czaru o 3% za każdym poziom. Natomiast nie wiem jak to wygląda w przypadku czarów defensywnych. Cóż trzeba to po prostu sprawdzić... Bonusy są zapewne zapisane gdzieś wśród tych przeklętych 00.
Wszystko zapisujemy w systemie hex. Trzeba o tym pamiętać, jeżeli w pliku txt jakaś specjalność ma numer 10 to nie wpisujemy 10 tylko 0A które odpowiada za 10, ale to już raczej wiecie jeżeli bawicie się w hex edycje.

Teraz pokaże wam jak stworzyć nową specjalność w jednostkach ze stałą premią i w ulepszaniu jednostek :) Właśnie tutaj kolejne pary zer będą bardzo istotne.
Zacznijmy od stałej premii dla jednostki. Ważna informacja! W przypadku stałej premii możemy dać tylko premie do ataku, obrony i obrażeń. Nie da się albo po prostu nie umiem dać premii do życia czy szybkości. Dla mnie osobiście jest to bardzo dziwne bo Xeron daje diabłom stałą premie do ataku obrony i szybkości, ale w miejscu jego specjalności zapisana jest tylko premia do ataku i obrony.
Dobra jedziemy!

Wzór wygląda tak:
AA 00 00 00 BB 00 00 00 CC 00 00 00 DD 00 00 00 EE 00 00 00 FF 00 00 00 00 GG 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
AA - Kategoria
BB - Jednostka w której się specjalizujemy
cc - Stała premia do ataku
DD - Stała premia do obrony
EE - Stała premia do minimalnych i maksymalnych obrażeń
FF - W teorii powinna to być premia do hp. Niestety zmiana tych liczb nie daje żadnego rezultatu :/
GG - Podobnie jak z hp.. Powinna to być premia do szybkości, ale nie jest.
Nie ma podziału na minimalne i maksymalne obrażenia czego osobiście nie rozumiem. Nie możemy dać jednostce +2 do min. +5 do maks. Premia jest zawsze taka sama dla bazowych obrażeń.

Pokaże wam wszystko na przykładzie Xerona i naszego pierwsze wąsatego bohatera Orrina który jak zawsze posłuży nam za królika doświadczalnego.
04 00 00 00 36 00 00 00 04 00 00 00 02 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 - tak wygląda kod specjalności Xerona
04 - Kategoria
36 - Jednostka która otrzymuje premie 36hex = 54dec czyli diabły i arcy według crtraits.txt
04 - Premia do ataku
02 - Premia do obrony
Możecie zauważyć, że we wzorze Xerona zapisane są bonusy do ataku i obrony, ale nie ma nic na temat szybkości, a przecież Xeron daje szybkość +1
Teraz Orrin:
00 00 00 00 01 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 - domyślny kod Orrina.

Dajmy Orrinowi specjalność w pikinierach i halabardnikach ze stałą premią do ataku, obrony i obrażeń

04 00 00 00 00 00 00 00 05 00 00 00 04 00 00 00 08 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 - nasz kod Orrina
04 - Kategoria
00 - Jednostka 00 - pikinierzy i halabardnicy
05 - Premia do ataku +5
04 - Premia do obrony +4
08 - Premia do obrażeń +8


Tutaj powinienem wrzucić screena z dowodem, że to wszystko działa, ale nie chce mi się tego robić bo ten poradnik i tak jest wystarczająco długi. Możecie mi wierzyć na słowo lub nie :P
Teraz nasi pikinierzy w armii Orrina będą naprawdę mocni chociaż wciąż bardzo powolni :/
W przypadku obrażeń pikinierów Orrina wyglądają one tak: 9-11 :)
W ten właśnie sposób możecie dawać stałe premie jednostkom zamiast tych 5% co ileś tam poziomów bohatera. Teraz kiepskie jednostki mogą mieć swoich bohaterów dzięki którym staną się postrachem wrogów :D
Szkoda trochę, że nie da się dać bonusu do hp czy szybkości. Widocznie jest na to jakiś inny sposób..
Oczywiście możecie balansować specjalizacją w dowolny sposób. Dawać premie tylko do ataku albo tylko do obrażeń. Wszystko zależy od was :)

Przechodzimy teraz do czegoś co odkryłem dosłownie przed chwilą, czyli specjalizacja w ulepszaniu jednostek.
Wzór na podstawie Gelu wygląda tak:
AA 00 00 00 BB 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 CC 00 00 00 DD 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
AA - Kategoria
BB - Pierwsza jednostka która będzie ulepszana
cc - Druga jednostka która będzie ulepszana
DD - Nasze ulepszenie
Jak pewnie widzicie między pierwszą a drugą jednostką jest dużo zer przerwy. Nie wiem czy zmiana którejś z tych par coś zmieni. Nie próbowałem tego robić gdyż nie miałem czasu... Możliwe, że można w te miejsca wpisywać inne jednostki dzięki czemu nasz bohater będzie mógł zamieniać dużo więcej jednostek w dane ulepszenie. Skupmy się jednak na naszej edycji.

06 00 00 00 02 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 12 00 00 00 89 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 - kod Gelu
06 - Kategoria
02 - Łucznicy, kusznicy
12 - Leśne elfy i wysokie elfy
89 - Strzelcy

Teraz nasz królik doświadczalny Orrin. Co by mu tu zmienić.. Może niech szkoli naszych pikinierów, halabardników, zbrojnych i krzyżowców na czempionów? Po prostu kupmy im konie ;)

00 00 00 00 01 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 - bazowy kod Orrina

06 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 06 00 00 00 0B 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 - nasz kod Orrina
06 - Kategoria
00 - Pikinierzy, halabardnicy
06 - Zbrojni, krzyżowcy
0B - Czempioni

Znowu miejsce na screena którego nie zrobiłem :D

Teraz Orrin szkoli naszą piechotę w świetnych jeźdźców. Jeżeli chodzi o koszt szkolenia to jest on generowany automatycznie i tego chyba nie da się zmienić. Wierzcie mi koszt przeszkolenia krasnoludów w zielone smoki wymaga naprawdę sporej sumy złota i czasu nim wyrosną im skrzydła ;)
Nie ma żadnych ograniczeń! Możecie zmieniać wszystko. Wasz bohater może ulepszać zombie w czarodziejskie smoki czy co tam wam tylko przyjdzie do głowy :) Jedynym ograniczeniem jest wasza wyobraźnia!

Wypiszę teraz kilka specjalności żeby ułatwić wam wyszukiwanie :)

Bez opisu co dana specjalność daje to możecie łatwo sprawdzić w grze przy odpowiednim bohaterze.
(Kategoria + specjalność)

Umiejętności:
00 00 00 00 01 - Łucznictwo
00 00 00 00 05 - Nawigacja
00 00 00 00 0D - Finanse
00 00 00 00 1B - Pierwsza pomoc
00 00 00 00 0B - Sokoli wzrok
00 00 00 00 17 - Płatnerz
00 00 00 00 1A - Odporność
00 00 00 00 02 - Logistyka
00 00 00 00 18 - Inteligencja
00 00 00 00 08 - Mistycyzm
00 00 00 00 16 - Atak
00 00 00 00 19 - T. Magiczny

Czary:
03 00 00 00 29 - Błogosławieństwo
03 00 00 00 2D - Osłabienie
03 00 00 00 14 - Krąg zimna
03 00 00 00 30 - Modlitwa

Specjalne:
05 00 00 00 05 - +2 do szybkości całej armii

Jednostek i zasobów nie wypisuje. Każdy sam może znaleźć to czego potrzebuje, a poradnik jest już naprawdę mega długi, a będzie jeszcze dłuższy..

Przechodzimy do najsmutniejszej wiadomości :(

Zmieniając profesje sposobem który opisałem wyżej zmieniacie tylko i wyłącznie specjalność. Obrazek i opis pozostają te same.
Na początku się poirytowałem i odechciało mi się dalej w to bawić. Pomyślałem sobie no tak, ale obrazek z opisem zostają, nie zmienia się wszystko tak jak w przypadku umiejętności przy edycji bohaterów. Beznadzieja...
Ma to jednak sens. Obrazki ze specjalizacjami mają swoje osobne tło i wymiary. Co z tego, że zmienimy bohaterowi profesje na Hydry jeżeli nie będziemy mieli poprawnego obrazka?
Nie znalazłem sposobu zmiany obrazka za pomocą hexa, a nawet gdybym znalazł byłby bez sensu. Wszystko przez to, że te obrazki są unikatowe i na własnym tle.

Teraz jak zmienić obrazek specjalizacji albo stworzyć własny? Tutaj pewnie niektórzy z was wiedzą jak to zrobić więc kto wie, albo ma to gdzieś nie musi czytać dalszej części poradnika.
Jeżeli komuś nie przeszkadzają obrazek i opis, a zależy mu tylko na zmianie specjalności to nic nie stoi na przeszkodzie i też może pominąć dalszą część poradnika.

Ostrzegam wszystkie osoby znające się na modowaniu herosów oraz wszystkich grafików. Ja to robię na swój sposób.. Żaden ze mnie znawca a tym bardziej grafik.
Wiem, że spora część z was potrafi tworzyć nowe jednostki(czego wam zazdroszczę), zna się na grafice itp. Ja tego nie potrafię i znam tylko podstawy programów typu gimp. Dlatego też proszę o wyrozumiałość.

Otwieramy za pomocą MMArchive plik HotA.lod przechodzimy na .def i szukamy plików un44.def i un32.def w tych plikach są wszystkie obrazki specjalizacji bohaterów.
Liczby 44 i 32 odnoszą się do wymiarów obrazków 44x44 i 32x32. Ja edytowałem tylko 44. Nie wiem kiedy jest wykorzystywany mniejszy obrazek 32. Czy to do multi czy jak.. Możecie edytować oba dla pewności. 32 to nic innego jak mniejsza wersja 44.
Eksportujemy w dowolne miejsce nasz plik un44.def i otwieramy go za pomocą DefPreview. Możemy teraz zobaczyć wszystkie obrazki do wszystkich specjalności.

Co jest bardzo ważne? Są one zapisane zgodnie z listą naszych bohaterów czyli pierwszy obrazek jest Orrina drugi Valeski itd.
Możecie zauważyć, że po otwarciu un44.def za pomocą DefPreview niektóre obrazki się powtarzają, ale mają taką samą nazwę. Oznacza to, że jest tylko jeden obrazek dla danej profesji. Weźmy sokoli wzrok w którym specjalizuje się kilku bohaterów. Jeżeli zmienimy obrazek na inny to zmieni się on u wszystkich bohaterów którzy mają specjalność sokoli wzrok. Na szczęście jest sposób żeby tego uniknąć :)

Jak wypakować nasze obrazki? Klikamy Edit i Export All for DefTool, eksportujemy nasz un44.def w formacie un44.hdl. W folderze pojawią się wszystkie obrazki zapisane w formacie .bmp 24 - mapa bitowa oraz plik un44.hdl.
Co dalej z naszymi obrazkami? Możecie stworzyć własny, albo użyć jakiejś grafiki z gry czy też skopiować któryś z gotowych obrazków, ale jak podmienić obrazek z którego korzysta wielu bohaterów?
W tym momencie na pomoc przychodzi nam program h3deftool. Włączamy h3deftoola następnie klikamy open i otwieramy nasz plik un44.hdl. Pojawia nam się lista obrazków specjalizacji zgodna z listą bohaterów tak jak to mogliśmy zobaczyć za pomocą programu defpreview.
Powiedzmy, że mamy swój gotowy obrazek i chcemy go podmienić Mephali za obrazek płatnerza. Nazwa naszego obrazka musi mieć na początku Un44 i składać się z 4 liter bo po tyle mają inne obrazki z wyjątkiem niektórych obrazków przystani. Możemy nazwać obrazek w dowolny sposób np Un44Abcd albo Un44Bbbb nie ma to znaczenia. Muszą się zgadzać liczba i wielkość liter.

Znajdujemy i zaznaczamy pierwszy obrazek o nazwie Un44Defe który odpowiada za płatnerz Mephali. Klikamy FRAMES szukamy naszego obrazka i klikamy na niego dwa razy.
Nasz obrazek został dodany do listy zaraz pod obrazkiem Mephali. Co teraz? Po prostu zaznaczamy obrazek Mephali i klikamy delete. Nasz obrazek wskoczył na miejsce obrazka Mephali, a oryginalny obrazek został usunięty. Dzięki temu dodaliśmy własny obrazek dla specjalizacji Mephali, nie wpływając na resztę bohaterów ze specjalizacją płatnerz i obrazkiem Un44Defe.
Zawsze musicie zaznaczyć obrazek który chcecie podmienić wtedy nowy obrazek zostanie dodany zaraz pod nim. Jeżeli nie zaznaczycie to nowy obrazek zostanie dodany na samym początku listy, i wszystkim bohaterom zmienią się obrazki o 1.
Zostało tylko wszystko zapisać i stworzyć nowy Un44.def. Klikamy Def Path i ten wielki klucz Make Def. Gotowe! Nowa paczka Un44.def z naszym własnym obrazkiem. Wrzucamy ją do HotA.lod za pomocą mmarchive i możemy zobaczyć zmiany w grze :)

Jeżeli chodzi o tworzenie własnego obrazka od podstaw to potrzebujemy tła dla naszego obrazka. Ciekawostką jest to, że możemy dodać obrazek z przezroczystym tłem i też będzie działać. Po prostu będzie zlewał się z resztą w niektórych momentach np. W menu głownym przy wyborze bohatera i podglądaniu specjalizacji.
Najlepsze tło jakie znalazłem które odpowiada kolorom tła innych obrazków ze specjalizacjami to ARTBCKG. Znowu na pomoc przychodzi mmarchive. Otwieramy kolejny raz plik HotA.lod przechodzimy na .pcx i szukamy obrazka o nazwie ARTBCKG.
Jednak nasz obrazek ma wymiary 48x48 i żółtą ramkę, a potrzebujemy obrazka 44x44. Wystarczy w byle jakim programie graficznym przyciąć z każdej strony żółte obramowanie i mamy gotowy obrazek o wymiarach 44x44. Idealne tło dla naszej nowej profesji.
Teraz możecie wklejać co tylko chcecie w miejsce tła. Jeżeli potrzebujecie obrazka jakiegoś stworzenia możecie znaleźć odpowiedni plik def z danym stworem. Rozłożyć go na czynniki pierwsze za pomocą defpreviewa tak jak to robiliśmy z defem specjalizacji, wyciąć, zeskalować, wkleić i gotowe :)
Nie będę tego dokładnie opisywał a tym bardziej pokazywał bo graficy by mnie zjedli :D
Może się zdarzyć tak, że nowy obrazek jako 24 mapa bitowa nie będzie się poprawnie wyświetlać w programie h3deftool. Możecie zmienić obrazek na 256 kolorów. Nie ma to znaczenia w grze będzie wyglądał tak samo.

Została ostatnia i najprostsza rzecz czyli zmiana opisu. Mmarchive plik HotA_lng.lod. Przechodzimy na .txt i szukamy HEROSPEC.txt. Klikamy Edit wybieramy Extract. Zmieniamy opis wedle uznania, zapisujemy, wrzucamy i gotowe.

Tym sposobem zmieniliśmy naszemu bohaterowi specjalność, obrazek i opis.

Efekt jednej z prac w naszym poradniku. Wiem ta grafika jest tragicznie zrobiona, ale nie przykładałem do tego wagi :D



Wszystkie profesje działają i można dowolnemu bohaterowi dać dowolną specjalizacje w grze lub stworzyć własną. Testowałem na Orrinie i Valesce specjalności z każdej kategorii, tworzyłem kilka nowych i działają w 100%
Co do specjalizacji bohaterów przystani to nie szukałem ich bo po prostu mnie to nie interesowało. Wiem jak są zapisane dane na temat jednostek i bohaterów, pisałem już o tym kiedyś jeden poradnik i najzwyklej w świecie nie chciało mi się w tym znowu grzebać. Dlatego całkowicie olałem przystań.

Poradnik będę uzupełniał jeśli dowiem się czegoś nowego.

Oczywiście jeżeli ktoś chce gdzieś udostępnić poradnik to proszę śmiało. Wrzucę go jeszcze na stronę Jaskinia Behemota. Jak już pisałem na początku Ja osobiście nie jestem forumowiczem. Liczę na to, że znajdą się osoby zainteresowane tematem i zachęcę kogoś do hex edycji :)

Przepraszam za błędy ortograficzne czy składnie. Starałem się zwracać na to uwagę, ale nie mam czasu tego poprawiać, a poradnik pisałem raczej swoimi słowami żeby był jak najbardziej jasny.

Pozdrawiam :)

avatar PW
17 października 2019, 15:53
Mały pro-tip, warto poświęcić chwilę czasu na lekturę dokonań innych ludzi i nie wyważać otwartych drzwi - szkoda czasu. A robota dobra!
http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=42152

Dixlot PW
17 października 2019, 17:35
Nie rozumiem co ten link ma wspólnego z moim poradnikiem? Przecież poradnik dotyczy tworzenia i edycji specjalizacji bohaterów, a w linku jest pokazana edycja umiejętności i sama edycja bohaterów typu płeć,rasa itd. Nie widzę tam nic o specjalizacjach chyba, że jestem ślepy... Napisałem też, że nie siedzę na forach i jeżeli taki poradnik już jest to proszę o usunięcie mojego.

Rampart PW
7 lipca 2020, 17:11
To jest naprawde wspaniałę! tak jak edytowałem już w Hexach płeć, rase i zdolności startowe, tak czegoś takiego nie mogłem znaleźć pare lat.
Czy eksperymentowałeś może, czy dałoby łączyć kilka specjalizacji na raz? naprzykład Atak i Płatnerz równocześnie, że oba dostawałyby po 5% skuteczności więcej co Stopień?

J. M. Sower PW
9 lipca 2020, 00:14
Ciekawe odkrycie. ;) Ja się zastanawiam jak w HoTA dokonano tylu zmian bo chyba były robione właśnie poprzez Hexedycję, a potrafią być skomplikowane (choćby dodanie nowego miasta itp.)

AmiDaDeer PW
9 lipca 2020, 19:55
Nie, programowanie na poziomie Hoty to absolutnie nie heksedycja. Bodajże już przy tworzeniu WoG-a używano głównie deasemblera, by uzyskany w ten sposób kod niskiego poziomu łączyć z programowaniem wysokopoziomowym (tak przynajmniej, o ile dobrze pamiętam, wynikało z wczesnego kodu źródłowego WoG-a 3.59, ale może pewne szczegóły mi umknęły). Z tego co pamiętam zresztą (nie mam jak teraz sprawdzić) pliki exe SoD-a i Hoty różnią się naprawdę minimalnie, chyba w praktyce tylko tym, że ten drugi ma odniesienie do zewnętrznych plików, w których są zapisywane konkretne zmiany i odwołania do kodu maszynowego.

W praktyce, jak to ujął niegdyś Feanor (główny programista w modzie Succession Wars i były programista Horn of the Abyss), ogarnięcie tego, żeby dodać nowe miasto do H3, wydawało się ponad 10 lat temu wręcz nierealne właściwie przede wszystkim dlatego, bo programowaniem przy modach nie zajmowali się zawodowi i opłacani programiści. Gdyby ktoś został do tego celu zatrudniony (zignorujmy kwestię, że technicznie rzecz biorąc byłoby to łamanie prawa), pewnie czas oczekiwania na przełom w postaci dziesiątego miasta byłby o wiele krótszy.

Kammer PW
9 lipca 2020, 20:02
To ciekawe informacje, można prosić źródło?

J. M. Sower PW
10 lipca 2020, 19:44
Ah, no czyli podobnie jak w przypadku GrayFace'a i jego MMextension, gdzie w taki sposób wprowadził skrypty lua i obecnie można już nieźle zmodyfikować grę z ich użyciem. Ale w gruncie rzeczy opiera się to o to samo co hexedycja, bo szuka się w ten sam sposób danych w kodzie gry, tyle że modyfikuje się go przy użyciu zewnętrznych plików co poszerza pole manewru pozwalając wszczepiać zupełnie nowe rzeczy w kod. Szkoda, że HoTA nie wybrało podobnej drogi ułatwiając modding innym, a nie tylko samemu modyfikując. Gdyby H3 doczekało się czegoś na miarę MMExtension to żadne VCMI raczej nie byłoby potrzebne.

AmiDaDeer PW
11 lipca 2020, 19:00
Kammer:
źródło
Poprzedni post zniknął, ale masz chociażby kod źródłowy alphy WoG-a 3.59.
temat: [Hota/Sod] Poradnik do edycji specjalności bohaterów.

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel