Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Po cmentarzu włóczą się:
   Alistair
   Kastore
jesteś zalogowany jako Nieznajomy
zaloguj się    załóż konto
Nieznane Opowieścitemat: [Ogólny] Pradawna Groza - Ancient Fear
komnata: Nieznane Opowieści
strona: 1 - 2 - 3

Nicolai PW
9 listopada 2016, 17:28
Ashan, uniwersum, z którym męczymy się obcujemy od dziesięciu lat, dziwnym trafem nigdy nie doczekał się własnego PBF-a. Jest masa projektów osadzonych w starym świecie czy w autorskich krainach, nawet był RPG z Dark Soulsami, ale na Thallanie jeszcze żaden gracz nie postawił nogi. Myśl, by naprawić to niedopatrzenie, chodziła za mną od dłuższego czasu… a dzisiaj nadchodzi ten moment kiedy wprowadzam ów pomysł w życie, a raczej wprowadzamy, bo nie będę prowadzić sesji sam, a z pomocą nieodzownego Garetta.

Długo zastanawialiśmy się nad tym w jakich czasach ma się toczyć rozgrywka i gdzie ją zacząć. Ashan nie jest materią łatwą, głównie z powodu ograniczonej swobody fabularnej. Chronologia jest aż za bardzo precyzyjna, przez co ogranicza nam pole do manewru, a i nie chcielibyśmy dawać okresu, w którym znane i lubiane rasy takie jak Orki czy Mroczne Elfy nie będą dostępne.

Dlatego też po długich debatach i burzliwych namysłach zdecydowaliśmy się na dwudziestolecie odzielające H5 od DM. Czym motywujemy swą decyzję? Otóż był to czas wielkich zmian (nowa dynastia panująca w Cesarstwie, wymarcie dwóch Rodów Książęcych, nowi królowie w Grimheim i Irollan), o których przebiegu nie wiemy praktycznie nic. Dzięki temu możemy zaoferować więcej niż w innych latach, zarówno fabularnie jak i mechanicznie.

Gdzie to wszystko się zacznie? No przecież, że w Karthalu. Tutaj będzie nie lada zaskoczenie, bo damy odpocząć Agyn. Jednak mając świadomość, że wszystko co ciekawe, dzieje się w Wolnych Miasta, zdecydowaliśmy wybrać Listmoor. Ważny ośrodek na pograniczu trzech państw, o którym wiemy tylko tyle, że istnieje. Idealny wybór z punktu widzenia Mistrza Gry.

Jeśli jesteście ciekawi pretekstu, który ma zgromadzić graczy w tym miejscu to jest on dosyć prozaiczny i może słusznie kojarzyć się z Pieśnią Lodu i Ognia. Otóż władze miasta postanowiły zorganizować Turniej Rycerski, by uczcić nowo wybraną Parę Cesarską. Główną nagrodą ma być Łza Ashy.

Czym jest tytułowa Pradawna Groza? Cóż… to będzie musiało pozostać przez jakich czas tajemnica, ale nie martwcie się, coś się za tą nazwą kryje. Jednak możecie wiedzieć, że sytuacja geopolityczna całego Thallanu mocno się zachwiała. Nie tylko chodzi tutaj o przetasowania we władzach czy zmiany ustrojowe, ale także o skutki społeczne całego tego zamieszania. Przykładowo Listmoor mocno ucierpiało podczas walk i wolnomieszczańska duma powoli odchodzi na bok i zaczynają dominować głosy domagające się trwałej unii z Cesarstwem. Z kolei w Państwie Jednorożców, nadal silne są wpływy Fałszywej Izabeli i Alaryka. Nie wszyscy Rycerze pogodzili się z obaleniem rządów realnego rygoru i wypowiedzieli posłuszeństwo Freydzie za co zostali wyjęci spod prawa, ale nie przeszkadza im kontynuować swej misji jako banici, co objawia się atakowaniem kupców i podróżników na traktach. W Heresh też jest nieciekawie, w wyniku klęski spisku Markala, Arantir dowiedział się o Nihilomantach ukrywających się w szeregach Nekromantów i dokonał czystki w Kulcie Pajęczej Królowej, przez co region uległ fanatyzacji i izolacji. Intrygującą kwestią jest to, że w Hashimie rozpoczęła się kolejna diaspora.

To chyba wszystko z mojej strony. Teraz może podziękowania? Po pierwsze chciałbym podziękować Garettowi za współpracę. Po drugie Acidowi i Xelowi za wsparcie. Po trzecie Marzhinowi za to, że popełnił niemal kompletną mapę Thallanu. Po czwarte obligatoryjne podziękowania dla Andrzeja za to, że jest.



Listmoor, Wolne Miasta Północy, przynajmniej na papierze, bo powojenne realia spychają te niegdyś dumne i niezależne polis w objęcia Świętego Imperium. To wyjaśniałoby czemu zarządca miasta, prefekt Farkas, poświęca tyle czasu i środków, by wkupić się w łaski cesarskiej pary. Najnowszym jego pomysłem na ocieplanie relacji jest Wielki Turniej Rycerski zorganizowany w Listmoor. Zgodnie z zapowiedziami imprezy na tę skalę jeszcze Thallan nie widział. Uwzględniając to, że wydał na jej poczet niemały majątek, nawet sprowadził Łzę Ashy jako główną nagrodę, może to być prawdą.

Jednak do wielkiego dnia jeszcze trochę czasu, który Listmoor w pocie czoła wykorzystuje na organizację. Wprawdzie nie malują trawy na zielono, ale niewiele brakuje. Ulice zostały zamiecione na błysk, odnowiono fasady sklepów i urzędów znajdujących się przy głównych arteriach miasta, mieszczanie dekorują swoje domy, nawet żebraków przepędzono tak, by nie gorszyły swym widokiem zmanierowanej arystokracji Świętego Cesarstwa.

Do tego od dłuższego czasu na rynku stoi ogromne rusztowanie zakryte plandeką. Wprawdzie nikt nie wystosował oficjalnego komunikatu odnośnie prac, ale biorąc pod uwagę to, że widywani są przy niej elficcy rzeźbiarze, każdy domyślił się, że chodzi o pomnik.

Jednak obecnie najważniejszym miejscem w mieście jest osiedle komunalne, które po przepędzeniu lokatorów przemianowano na Dzielnicę Turniejową. To tutaj można się zapisać na zawody, to tutaj wojownicy mają odpoczywać między konkurencjami. Listmoor od zawsze słynęło z niezwykłej organizacji i pracowitości, dlatego też nikogo nie zdziwiło jak w zaskakująco szybkim tempie w dzielnicy wyrosły takie przybytki jak szpital polowy czy karczmy. Nawet pojawił się jeden lupanar o wdzięcznej nazwie “Zalotna Orczyca”, z którym władze miejskie bezskutecznie walczą. Listmoor to nie Przeprawa Eridana, tutaj prawo obowiązuje naprawdę, a ów przybytek niestety ma w papierach wszystko w porządku, bo oficjalnie to jest zwyczajna gospoda, a jak kelnerka zechce z jakimś klientem pobyć sam na sam to przecież jej prywatna decyzja. Za ladą Zalotnej Orczycy, jak sama nazwa wskazuje stoi Orczyca, Brekka. Niestety nie jest ona zbyt dobrą reklamą dla przybytku, bo jest stara, gruba, szczerbata i łysiejąca, jednak z braku laku ma klientów na pęczki.

Niemal równie popularny, co ów nieformalny lupanar, jest tawerna o nazwie “Zajazd Mrauczurów” prowadzoną przez Q’iama Prawdomównego, Rakszasę o nietuzinkowym zachowaniu i wyglądzie. Jak na półkota był niezwykle gruby, do tego miał odstające uszy i bardzo lichą grzywę. Ubrany był w strój przywodzący na myśl Inkwizytora i zawsze miał ze sobą fajkę wodną, z którą nigdy się nie rozstawał. Gości zabawiał nieprawdopodobnymi opowiastkami, które zawsze podsumowywał słowami “tak było, nie zmyślam”. Jego przybytek jest niemal równie oryginalny co on sam. Wszędzie widać nawiązania do Świątyni Mrauczurów wybudowanej na Agyn. Najbardziej imponujący jest ogromny gobelin Kilry, przy którym ustawiono świeczki i wota ofiarne tak jakby był ołtarzykiem. Z ciekawszych rzeczy jest jeszcze pomnik konny Asada al-Kazina. Pewnie dlatego ściągają do Zajazdu same indywidualności.

Tuż obok jest zakład bukmacherski prowadzony przez Kobolda Ozjasza, który będąc przezornym zabezpieczył się przed rozgniewanymi klientami zatrudniając dwóch rosłych Minotaurów w formie ochroniarzy.

Jednak najważniejszym obiektem na chwilę obecną jest namiot organizacyjny, w którym pani Grassine przyjmuje zapisy i udziela wszelkich niezbędnych informacji. Na wypadek jakby któryś z zawodników nie miał ekwipunku czy mieszkania to zostanie im wydane co trzeba, ale trzeba liczyć się z tym, że nie ma co liczyć na wysoki standard.


...

Budowa karty postaci i mechanika

1. Imię/przydomek
2. Rasa
- Człowiek (jedna dodatkowa umiejętność do wyboru)
- Naga (zaczyna z jedną umiejętnością na poziomie zaawansowanym)
- Elf (+2 zręczność)
- Krasnolud (+1 siła, +1 wytrzymałość, zwiększona odporność na ciepło i zimno, -2 inteligencja)
- Mroczny Elf (+2 zręczność, +1 mądrość, -1 charyzma)
- Ork (+3 siła, +2 wytrzymałość, -1 mądrość, -2 inteligencja)
- Zwierzolud* (3 punkty do dowolnego rozdysponowania, ale -1 inteligencja/ +1 inteligencja w przypadku Rakshashy, ale tylko 1 punkt do rozdysponowania)
- Nieumarły* (2 punkty do dowolnego rozdysponowania, +1 wytrzymałość, -1 charyzma)
- Goblin (+2 zręczność, +4 szczęście, -2 do całej reszty, na pocieszenie macie to, że nikt nie traktuje goblinów poważnie :P)
- Dżin/Ifrit (właściwie nieśmiertelny, ale słabnie z każdą śmiercią, odporność na magię powietrza, -2 do siły u dżina/ odporność na magię ognia, -2 do inteligencji u Ifrita)
- Inkub/Sukkub/Kambion (właściwie nieśmiertelny, ale z każdą śmiercią coraz trudniej mu się utrzymać na powierzchni, bonusy zależne od rasy z której pochodził za życia (z wyjątkiem nieumarłego - on nie może stać się pomiotem Urgasha)
Inkub/Sukkub/Kambion dodatkowo z każdą śmiercią otrzymuje + do jednych statystyk i - do innych, gdyż staje się coraz bardziej demonem. Oprócz tego Demon musi się ukrywać, dlatego jedynie MG będzie wiedział kto gra taką postacią, więc chętni do grania piekielnym pomiotem proszeni są do wysyłania karty postaci do MG Hermesem, a on powie co można ujawnić graczom, a co nie. Jeśli Inkub/Sukkub zostaje zdemaskowany, to wrzucamy aktualkę to karty postaci.
*Konkretna forma Zwierzoluda lub Nieumarłego to indywidualna decyzja.

Kwestia Zmiany rasy w trakcie gry - z biegiem fabuły wasze postacie będą świadkami rozmaitych wydarzeń. Niektórym może się przez nie zemrzeć, a jeśli za życia byli chaotyczni (wyjaśnione w dziale Karma) lub czcili Urgasha, to mogą odrodzić się jako demony, ewentualnie każdego może wskrzesić jako nieumarłego jakiś znajomy nekromanta (choć najpierw trzeba jakiegoś oczywiście znać i być z nim w przyjaznych stosunkach :P). A jeśli ktoś będzie miał na tyle dużego pecha, że trafi do niewoli szalonego maga, to może się okazać, iż zostanie zwierzoludem bądź ifritem.

3. Wiek - w granicach rozsądku i dopasowany do rasy.

4. Wygląd - Powierzchowność naszego bohatera (oczywiście w przypadku demonów i tym podobnych będzie ona przekłamana, wówczas nie trzeba się dzielić z graczami szczegółami, ale z MG już tak).

5. Charakter - Wszystko co składa się na osobowość Waszej postaci, a jest warte wspomnienia.

6. Klasy - dzielą się na klasy właściwe, od których zależą premie, i podklasy, które mają charakter czysto fabularny i estetyczny (czyli możecie się nazwać Barbarzyńcą i jako tacy będziecie odbierani przez fabułę, ale będziecie mieć statystyki Wojownika):
- Wojownik - np: Najemnik, Barbarzyńca, Rycerz, Samuraj, Tancerz Miecza (+2 siła, +1 zręczność, +2 wytrzymałość, -2 mądrość, -1 inteligencja, może osiągnąć mistrzostwo we wszelkich rodzajach broni i zbroi, na początku może wybrać 2 dowolne zdolności bojowe, magia jest poza jego zasięgiem)
- Mag - np: Czarnoksiężnik, Czarodziej, Nekromanta, Mag Żywiołu* (+4 inteligencja, +2 mądrość, -2 siła, - 2 wytrzymałość, może osiągnąć mistrzostwo we wszelkich rodzajach magii, z broni używa jedynie sztyletów, kosturów oraz wzmacniaczy magii, a ze zbroi pozostają tylko szaty, może wybrać 2 dowolne szkoły magii, lub jedną na poziomie zaawansowanym)
*do wyboru jaki żywioł w nazwie (w tym Pustka)
- Kapłan - np: Kapłan Bóstwa*, Druid, Kultysta, Szaman, Nihilomanta, Archont (+ 4 mądrość, +2 szczęście, +1 charyzma, -2 zręczność, -1 siła, -1 wytrzymałość, -1 inteligencja, może osiągnąć mistrzostwo we wszystkich rodzajach poza tymi, które stoją w opozycji do jego bóstwa, walczy jedynie bronią obuchową oraz wzmacniaczami magii, ze zbroi może założyć jedynie szaty oraz kolczugi, może wybrać jedną dowolną szkołę magii prócz tych stojących w opozycji do jego bóstwa)
*bóstwo do wyboru (poza Sylanną, Urgashem, Ojcem Niebo i Matką Ziemią, które mają własne nazwy na swoim kapłanów. W przypadku Arkatha to zamiast imienia Ognistego Smoka dodajemy “Run”)
- Łotr - np: złodziej, oszust, zabójca, banita (+3 zręczność, +2 szczęście, +2 charyzma, -2 wytrzymałość, -1 siła, -2 mądrość, jako jedyna klasa, która osiąga mistrzostwo w umiejętnościach złodziejskich*, może walczyć tylko sztyletami, krótkimi mieczami, łukami i kuszami, a ze zbroi założyć jedynie skórzaną lub korzystać z uników, ale osiąga w tym wszystkim mistrzostwo, może wybrać 2 dowolne umiejętności złodziejskie)
*z drobnym wyjątkiem rzemieślnika
- Zelota* - np: Paladyn, Rycerz Śmierci, Mag Ostrzy (+ 2 siła, +1 zręczność, +1 inteligencja/mądrość**, -1 szczęście, -1 inteligencja/mądrość*, może korzystać ze wszystkich rodzajów zdolności poza złodziejskimi i politycznymi, ale osiągnie w nich maksymalnie poziom eksperta, może wybrać 1 zdolność bojową i jedną szkołę magii)
*Klasa pośrednia między Magiem/Kapłanem, a Wojownikiem.
**jak wybierzesz +1 inteligencji, to automatycznie dostajesz -1 mądrości i vice versa, w ostateczności można też nie wybierać tego bonusu i związanej z nim kary.
- Dostojnik - np: Lord, Dyplomata, Kupiec, Zarządca (+4 charyzmy, +2 mądrości, +2 inteligencji, +2 szczęścia, -2 do reszty, jako jedyna klasa używa umiejętności politycznych, w zdolnościach bojowych może osiągnąć najwyżej poziom zaawansowany, może wybrać 1 specjalizację polityczną)
- Rzemieślnik - np: Kowal, Inżynier, Rytownik (+4 inteligencji, +4 mądrości, -1 do reszty, jako jedyna klasa może korzystać z umiejętności rzemieślniczych, może osiągnąć jedynie poziom zaawansowany w zdolnościach magicznych, z broni używa jedynie sztyletów, może wybrać 1 specjalizację rzemieślniczą)

7. Wyznanie - jest obowiązkowe tylko dla Kapłana i Zeloty, gdyż warunkuje jedną ze szkół magii z jakimi zaczynają, reszta nie musi niczego czcić.
Asha: Magia Pierwotna/Ciemność (do wyboru) - opozycyjna szkoła: Pustka/Światło
Urgash: Magia Pierwotna/Ogień (do wyboru) - opozycyjna szkoła: Pustka/Woda
Malassa: Magia Ciemności - opozycyjna szkoła: Światło
Elrath: Magia Światła - opozycyjna szkoła: Ciemność
Arkath: Magia Ognia/Run - opozycyjna szkoła: Woda
Shalassa: Magia Wody - opozycyjna szkoła: Ogień
Sylanna: Magia Ziemi - opozycyjna szkoła: Powietrze
Ylath: Magia Powietrza - opozycyjna szkoła: Ziemia
Ojciec Niebo: Magia Światła/Powietrza/Ognia (do wyboru)- opozycyjne szkoły: Magia Pierwotna i Pustka
Matka Ziemia: Magia Ciemności/Ziemi/Wody (do wyboru) opozycyjne szkoły: Magia Pierwotna i Pustka
Pustka: Magia Pustki - opozycyjna szkoła: Pierwotna
Sar-Elam: Magia Pierwotna - opozycyjna szkoła: Pustka

8. Statystyki
Siła - para w łapie i moc z jaką bohater uderzy przeciwnika, oprócz tego wpływa na rzuty na ataki ciężką bronią oraz zwiększa udźwig.
Zręczność - szybkość, zwinność, unikanie ataków, wpływa na rzuty na ataki bronią lekką oraz dystansową.
Wytrzymałość - odporność na obrażenie oraz pogodę, a także ogólna kondycja.
Inteligencja - zdolność kojarzenia faktów, zdolności przyswajania wiedzy, spryt itd. wpływa na rzuty na magię u Magów.
Mądrość - wiedza o świecie, znajomość praw oraz ksiąg, suche fakty, wpływa na rzuty na magię u Kapłanów.
Charyzma - zdolność przekonywania.
Szczęście - wpływa na różne pierdoły oraz może złagodzić nieco zły rzut na coś innego w przypadku dużej wartości, bądź jeszcze bardziej udupić gracza w przypadku małej. :P

Statystyki bez bonusów oraz kar przyjmują wartości od 1 do 7. Pula punktów wynosi 30, po tym jak je rozdamy to do wyniku dodajemy bonusy oraz kary. Dzięki bonusom wartość danej statystyki może przekroczyć wartość 7, ale kary nie mogą zbić jej poniżej 1. Innymi słowy należy dobrać punkty, aby razem z karą dany atrybut nie osiągał wartości poniżej 1.

9. Umiejętności

BOJOWE

Miecz - Miecze to najczęściej wybierana broń biała ze względu na idealną równowagę prędkości i zadawanych obrażeń. Doświadczony fechmistrz potrafi zadawać serie potężnych uderzeń zdolnych złamać ducha każdego przeciwnika.

Topór - Topory to tradycyjny wybór wojowników, którzy chcą zadawać poważne obrażenia. W wyszkolonych dłoniach topór zadaje krytyczne ciosy, pozostawiające głębokie rany. Jeśli nie zostaną prędko wyleczone, ofiara może wykrwawić się na śmierć.

Maczuga - Utalentowani wojownicy potrafią wymachiwać tą bronią obuchową z prędkością i gracją niespotykaną jak na tak ciężki oręż. Jeśli cios zostanie dobrze wymierzony, przeciwnik może zostać ogłuszony.

Kij - Jest to broń oburęczna zarówno do ataku jak i obrony. Choć wydawać by się mogło, że nadaje się najwyżej do odstraszania zwierząt na trakcie, to mistrzowie walki kijem potrafią nim ogłuszać oraz gruchotać kości jednocześnie cały czas broniąc się przed atakami wroga.

Sztylet - Lekkie i niewielkie sztylety często są niedoceniane i uważane za broń zadającą niewielkie obrażenia. To prawda, jeśli używa ich amator, ale w rękach mistrza stają się zabójczym narzędziem. Nie ma lepszej broni do wielokrotnego zadawania zabójczo precyzyjnych ciosów.

Włócznia - Włócznie wymagają obu rąk do efektywnej walki, ale to ograniczenie wynagradzają wyjątkową wszechstronnością. Są równie skuteczne w blokowaniu ciosów wroga jak i w zadawaniu uderzeń. Za ich pomocą można zadać poważne rany, przebijając nawet najgrubszy pancerz.

Łuk - Łuk zadaje niewielkie obrażenia, ale nadrabia to zasięgiem. Mistrzowie łuku potrafią zaatakować dwukrotnie, zanim cel się zorientuje, że coś go trafiło… dwa razy.

Kusza - Te precyzyjne mechanizmy są nadzwyczaj celne i potężne. Pozwalają strzelcom na zadawanie olbrzymich krytycznych obrażeń. Na mniejszych dystansach potężne bełty potrafią przebić się przez kilku przeciwników.

Walka Dwiema Broniami - Idealne wyczucie rytmu i wysoki poziom koordynacji to podstawowe cechy wojownika walczącego za pomocą dwóch broni. Arcymistrz walki oburęcznej, zamiast niezgrabnie wymachiwać dwoma ostrzami, przypomina tancerza tworzącego wokół siebie nieprzenikniony i zabójczy wir nagiej stali.

Broń dwuręczna - Sam widok wojownika trzymającego ten potężny oręż w obu rękach może sprawić, że przeciwnicy zaczną się trząść ze strachu. Potęga broni dwuręcznej wynagradza brak tarczy lub broni w drugiej ręce. Za jej pomocą można blokować uderzenia przeciwnika lub po prostu przełamać jego gardę samą siłą uderzenia.

Ciężka Zbroja - Jeśli wojownik na pierwszym miejscu stawia utrzymywanie pola, powinien odziać się w ciężki pancerz. Minusem korzystania z tego rodzaju pancerza jest niewielka swoboda, której brak można zrekompensować jedynie szlifując do perfekcji swoje umiejętności bojowe.

Średnia Zbroja - Średni pancerz wykonany jest z lekkich, ale w miarę twardych materiałów takich jak skóra czy plecionka z lekkich metalowych kółek. Zaawansowane techniki wytwarzania dają optymalne połączenie ochrony i swobody.

Tarcza - Wyszkoleni tarczownicy wykorzystują swoją tarczę nie tylko do blokowania ataków wręcz i dystansowych, ale również do zadawania ciosów przeciwnikom. Podobno arcymistrzowie tarczy potrafią ochronić swoich kompanów nawet przed deszczem strzał.

Unik - Odzienie ochronne to dobra rzecz. Blokowanie i parowanie ataków są jeszcze lepsze, ale zdecydowanie najlepszym wyjściem jest całkowite uniknięcie ciosu. Arcymistrzowie uniku nie muszą nosić pancerza, zamiast tego skupiają się na zwiększaniu swojej wydajności ofensywnej.

MAGICZNE

Magia pierwotna - Magia Pierwotna ma bezpośrednie połączenie z Ashą i Urgashem, Pierwotnymi Smokami. Energia kierowana ze Świata Dusz może być spożytkowana na manipulowanie czasem, przestrzenią i materią. Mistrz Magii Pierwotnej potrafi wzmacniać swoich sojuszników, osłabiać wrogów oraz w mgnieniu oka przebywać wielkie odległości dzięki bramom dusz.

Magia ognia - Płomienie, dym i popiół w świecie rzeczywistym, które w Świecie Dusz reprezentowane są przez płonące pasje, to cechy charakterystyczne Arkatha, Smoka Żywiołu Ognia. Magia Ognia pali przeciwników płonącymi kulami i doprowadza krew do wrzenia boską furią, która pochłania wszelkie lęki i zwątpienie.

Magia wody - Magia Wody to dziedzina Shalassy, Smoka Żywiołów nieubłaganych fal i kojących mgieł. Opanowanie licznych jej aspektów pozwala prawdziwemu mistrzowi tej dziedziny na zamrażanie swoich przeciwników, czynienie wielkich zniszczeń za pomocą gigantycznych fal oraz oczyszczanie ciała i umysłu z większości chorób.

Magia powietrza - Ruchliwe wstęgi utkane przez adepta szkoły Magii Powietrza nasiąknięte są esencją Ylatha, Smoka Żywiołu Burz. Magia Powietrza potrafi wywoływać gwałtowne podmuchy wiatru rzucające wrogami na wszystkie strony lub palące pioruny, które smażą ich żywcem.

Magia ziemi - Sylanna, Smok Żywiołu Ziemi, symbolizuje naturalną harmonię i stoi na czele królestw minerałów, roślin i zwierząt. Magia Ziemi może zmusić roślinność do unieruchomienia wroga, spowodować najróżniejsze rodzaje zatruć lub natchnąć sojuszników mocami ochronnymi i regenerującymi.

Magia światła - Magia Światła pochodzi od Elratha, Smoka Żywiołu Światła i jest bezpośrednio połączona z ideałami prawdy, sprawiedliwości i perfekcji. Może razić heretyków boskim światłem, ale jej głównym celem jest ochrona wiernych poprzez zdejmowanie z nich klątw, leczenie ich ran, a nawet sprowadzanie ich ze świata umarłych.

Magia ciemności - Malassa, Smok Żywiołu Ciemności, rządzi cieniami, które dają schronienie jej wyznawcom i jednocześnie osłabiają jej wrogów, przytłaczając ich niepojętym przerażeniem. Magia Ciemności powoli otula swoje ofiary, wysysając z nich energię życiową i pustosząc ich dusze.

Magia Pustki - Moc Pustki jest pociągająca, a ci, którzy jej poszukują często zaprzestają wiary w cokolwiek, włącznie z samymi Smoczymi Bóstwami. Magowie, którzy wzywają moce Pustki zwani są Nihilomantami, lecz widząc jak ich istnienie zanika – zarówno w przeszłości, teraźniejszości, jak i przyszłości – gdy zostają wchłonięci przez Pustkę i jak zanikają wszelkie wspomnienia osób, które mogły ich znać, bardzo trudno jest powiedzieć z jakąkolwiek dozą pewności, ilu dotąd Czarodziei uwielbiło Pustkę.

Magia Runiczna - Polega na używaniu magicznych run, które Arkath dał krasnoludom. W przeciwieństwie do innych form magii, ta nie czerpie bezpośrednio ze energii magicznej użytkownika, lecz Kapłan Run musi mieć przygotowane wcześniej odpowiednie Kamienie Runiczne.

Odporność Magiczna - Lata medytacji i wyczerpujących ćwiczeń przygotowują ciało i umysł na oparcie się nawet najpotężniejszym atakom magicznym, które zwykłego człowieka unicestwiłyby w mgnieniu oka.

Wzmacniacz Magii - Wzmacniacze Magii to katalizatory przygotowywane dla adeptów sztuki magicznej w celu ukierunkowania i skupienia strumieni magii. Mistrzowie Wzmocnienia potrafią zwiększać intensywność swoich czarów do niespotykanego poziomu, znacząco podnosząc ich siłę.

ZŁODZIEJSKIE

Otwieranie zamków - pozwala (uwaga, to może zaskoczyć!) otwierać zamki. Warte odnotowania jest to, iż według opowieści krążących w szeregach Gildii Czarnego Kła, mistrzowie tego niesławnego rzemiosła potrafią otworzyć zamek nawet nożem do masła.

Kradzież kieszonkowa - Podwijanie błyszczących monet z cudzych kieszeni, a przy odpowiedniej praktyce nawet podrzucaniu tam czego, co jest bardzo przydatne dla szpiegów i sabotażystów.

Skradanie się - Umiejętność bezszelestnego poruszania się.

Rozbrajanie pułapek - Niektórzy lubią zabezpieczać swoje kosztowności przed zakusami złodziei nie tylko za pomocą zamków. Jeśli amator zabierania cudzych rzeczy nie rozbroi prawidłowo pułapki, to w najlepszym wypadku może pożegnać się z palcami, a w najgorszym z życiem.

Skrytobójstwo - Znajomość punktów w którego należy uderzyć aby cel odszedł z tego świat jak najszybciej i jak najciszej.

Specjalizacje dostojników

-Przywództwo
-Dyplomacja
-Ekonomia
-Szlachectwo
-Sztuka Wojenna

Specjalizacje rzemieślników

-Kowalstwo
-Inżynieria
-Budownictwo
-Płatnerstwo
-Rytownictwo
-Rzeźbiarstwo
-Alchemia
-Zaklinanie

10. Biografia - Nie ma obowiązku publicznego zdradzania całej przeszłości naszej postaci w temacie ogólnym. Jednak w przypadku chęci zatajenia jakichś pikantnych szczegółów, należy podzielić się z MG pełnym życiorysem na privie (a w przypadku demona jest to nawet wymagane!). Ta część razem z osobowością ma charakter walidacyjny. Chcesz grać Goblińskim Rycerzem? Postaraj się to może przekonasz MG do tak nietuzinkowego rozwiązania.

11. Towarzysze - Tutaj robicie krótki spis swoich towarzyszy (jeśli takowych macie). O każdym należy napisać kilka zdań (kim jest, jak się zachowuje, jakie ma podejście do Waszej postaci itd.). Wszystko oczywiście w granicach rozsądku. W zależności od tego jak bardzo Towarzysz jest zżyty z Waszym Bohaterem, MG będzie pozwalał graczowi na kontrolę nad nim w określonym stopniu.

12. Ekwipunek - Zasady podobne jak powyżej. Możecie mieć wszystko co chcecie... w granicach rozsądku oczywiście, a i ekwipunek nie działa jak w Skyrimie, więc nie... nie możecie mieć przy sobie 15 kusz i 10 mieczy :P



Mechanika Karmy - czyli Krew, Pot, Łzy i… Chaos

Zależnie od waszych poczynań w trakcie gry, pod koniec danego “rozdziału” wasze uczynki zostaną ocenione i zależnie od tego dostaniecie moce Krwi, Łez lub Chaosu. Prócz tego Karma będzie wpływać na waszą reputację i to jak będziecie odbierani przez otoczenie. Oczywiście może się zdarzyć tak, iż pod wpływem jakichś wydarzeń wasz bohater się zmieni, w takim wypadku otrzymacie inną moc, lecz będziecie musieli wciąż zapracować powoli na nową reputację.
Krótka charakterystyka:
Krew - Działanie pod wpływem emocji, zazwyczaj łączy się z gniewem i chęcią zemsty, lecz może to być także egzekwowanie praw aż do przesady i nietolerancja innowierców. Ludzie podążający Ścieżką Smoczej Krwi nie mają sobie równych w walce, ale jeśli dojdą do władzy do zazwyczaj stają się tyranami.
Łzy - Działanie na spokojnie, zgodnie z logiką, lecz także utrzymywanie w swoim sercu miłosierdzia i chęci czynienia szeroko rozumianego dobra. Ludzie podążający Ścieżką Smoczy Łez to obrońcy uciśnionych oraz miłosierni i dobrotliwi władcy. Niestety z uwagi na ich usposobienie nie zawsze odnajdują się w ponurej rzeczywistości wojny, choć nie można im odmówić uporu kiedy muszą czegoś bronić - czy to garstki uchodźców, czy też oblężonego miasta.
Chaos - Ludzie podążający Ścieżką Chaosu są… nieprzewidywalni. Łączą oni w sobie zarówno cechy Krwi jak i Łez. Nie oznacza to jednak, iż z reguły dobry kapłan, który wstał rano lewą nogą bo obudziły go krzyki bawiących się dzieci i przez to wygłosił kazanie nakazujące rodzicom lepiej panować nad swoimi pociechami nagle ma stać się chaotyczny. Nie, bycie chaotycznym to notoryczne zachowywanie się raz tak, a raz tak. Mianem chaotycznych można określić szaleńców, wyznawców Urgasha oraz artystów. Bycie chaotycznym może skutkować przemianą w demona po śmierci.

O rzucaniu kościami słów kilka.
Z racji faktu, iż każdy z nas ma swojego własnego wewnętrznego pieniacza oraz z doświadczeń płynących z pyskówek w UP, to chciałbym tutaj przedstawić system rzucania kośćmi aby nie było żadnych niedomówień. MG będzie wykonywał rzut kością K7 i modyfikował ów rzut zgodnie z atrybutami. Będzie to kolejno:
- Wartość 4 - brak modyfikatora
- Wartości od 3 do 1 - modyfikatory ujemne (-1 dla wartości 3 itd.)
- Wartości od 5 w górę - modyfikatory dodatnie (+1 dla wartości 5 itd).

Przy sprawach mało ważnych, jak na przykład rzucenie kamieniem w żebraka bo tak :P, nie będzie wykonywany rzut kością, a przyjmie się wynik zależny od wartości danego atrybutu. W przypadku rzutów skrajnych, zostanie wykonany dodatkowo rzut na szczęście, co może uratować co poniektórym tyłki, ale również sprawić, iż ich sytuacja będzie jeszcze gorsza. :P

FEC - najczęściej wyrażane skargi

Nie przewidzieliście takiej klasy/rasy/umiejętności jakie ja bym chciał. Co teraz?
Wszystko jest kwestią dogadania się. Jeśli uważasz, że czegoś brakuje w naszym zestawieniu to napisz do MG. Jeśli Twoja propozycja będzie ciekawa to jak najbardziej damy na nią zielone światło.

Czyli mogę grać półelfem?
Tak,jeśli gracze wyrażą taką chęć to dorobimy statystyki poszczególnych hybryd. Tylko wiedźcie, że są one obiektem ostracyzmu społecznego w Ashanie :P

Mogę mieć dwie postacie?
Nie. Chyba, że zemrzesz… I się nie odrodzisz…

A trzy?
Też. Uprzedzając pytanie… każda inna ilość ponad “jeden” jest zakazana.

Czemu nie przyjęliście moją KP żywcem wziętą z UP?
A była zgodna z lore?

Listmoor-smistmoor, Karthal karwasz-twarz!
Dajmy odpocząć temu miastu ;)

Dajecie stanowczo za mało punktów umiejętności…
Przykro mi* Kammer :P

Dlaczego nie mogę grać nieśmiertelnym bóstwem?
Bo to mimo wszystko nie UP, więc przykro mi* Kammer. ;P

Czemu powyższe ograniczenia tyczą się także Towarzyszy? To nie fair!
Przykro mi* Kammer :P

Czy skoro wszystko jest kwestią dogadania to jednak mogę być nieśmiertelnym bogiem?
Nie, przykro mi* Kammer.

Czy kiedyś powstanie Księga Zaklęć? Bo nie wiem co mogę, a co nie mogę?
W końcu wartościowe pytanie… takie są plany, ale na chwilę obecną poglądowo będziemy używać systemu z MMX. Daje on jakieś tam rozeznanie w tym co mogą średnio-zaawansowani poszukiwacze przygód. Potem będą dochodzić kolejne czary.

A co z czarami z H5 czy DoC?
No tu jest problem, bo to trochę inny rodzaj rozgrywki. Do tego dochodzi retcon ze szkołami magii po Piątce. Także będzie trzeba to wszystko przemyśleć i dostosować. Aczkolwiek z DoC-em powinno pójść dużo szybciej.

MG się na mnie uwziął.
Cóż… osobiście będziemy się starać być tak obiektywni jak to tylko możliwe. Nie przewidujemy karania śmiercią za pierwszą głupotę (Agrakh [*]), ale nie zamierzamy przymykać oko na panoszenie się. Także bez nerwów, nie będziemy Wam robić krzywdy, a jak coś złego się Wam stanie to wińcie kostki :D

Czyli mogę zawracać MG głowę o każdą głupotę... bez żadnych konsekwencji?
Nie, Kammer, nie...

A ten... ile lat przed Siódmym Smokiem upadło Shantiri?
A chcesz skłócić Mistrzów Gry?

*Nie, tak naprawdę to nie jest mi przykro.

Garett PW
10 listopada 2016, 16:40
Dopisek drugiego MG, ponieważ FEC najwyraźniej nie wystarczył:

W związku z masą pytań wnioskuję, iż mechanika jest zbyt skomplikowana (wina Nico, broń Boże nie moja :P), to postaram się to wytłumaczyć najprościej jak się da.

1. Umiejętności - część tutaj zrozumiała, część nie. Możecie dowolnie wybrać 1 umiejętność oprócz tych zablokowanych dla klasy (a jeśli gracie człowiekiem to 2). Kolejne 2 umiejętności musicie już wybrać z danej grupy lub grup. Np: dla człowieka wojownika bierzecie dowolne dwie umiejki poza magicznymi oraz 2 z grupy bojowej. Dla elfa Maga Ostrzy jedną umiejkę dowolną, jedną szkołę magii i jedną bojową.

2. Specjalizacje - grając Dostojnikiem/Rzemieślnikiem możecie wybrać TYLKO JEDNĄ specjalizację. Prócz tego ponieważ specjalizacje są lepsze i trudniejsze do nauczenia w trakcie gry niż pozostałe umiejętności, to Dostojnik/Rzemieślnik mogą wybrać poza tym tylko jedną umiejętność dowolną (2 jeśli są ludźmi). Prócz tego specjalizacje nie dzielą się na poziom podstawowy-zaawansowany-ekspercki-mistrzowski.

3. Odporność Magiczna jest dla wszystkich, acz tylko Mag/Kapłan/Zelota/Rzemieślnik mogą osiągnąć w niej mistrzostwo (no dobra, to już jest w pełni moja wina, że zapomniałem tego wcześniej wyszczególnić...).

4. Kości - powyżej wartości 7 modyfikatory zwiększają się co 2 punkty danego atrybutu (czyli modyfikator +4 dla siły o wartości 8-9, +5 dla 10-11 itd.).

NicolaiNicolaiTeraz to nawet ja rozumiem o co chodzi w tej mechanice :D

Bychu PW
10 listopada 2016, 21:01
Imię: Diuck Kurt
Rasa: Człowiek
Wiek: 24 lata
Wygląd: Mężczyzna około 185 centymetrów wzrostu, z dużym zasięgiem ramion. Atletyczna sylwetka. Ciemne, krótkie brązowe włosy. Piwne oczy z gęstymi rzęsami budzące zaufanie. Zawsze miał kilkudniowy zarost, który nieco nie pasował do jasnej cery. Małe, uszy i przeciętny nos.

Charakter: Diuck jest człowiekiem przyjaznym, nie szukającym zwady, a raczej poklasku i chwały. Nigdy nie był zbyt inteligentny, ani nie znał miejscowych praw, przez co zdarzało mu się wpadać w drobne tarapaty, lecz szybko wychodził z nich, bo było widać, że jest to swój chłop, który z reguły chce dobrze. Starał się pomagać na ile mógł. Starał bronić swojego zdania i słabszych. Lubił pieniądze, chociaż nie przywiązywał do nich zbyt dużej wagi. Jeśli je miał, cieszył się i wydawał, mało kiedy odkładał duże sumy, z reguły wydawał wszystko na jedzenie, kobiety i sprzęt. Zdarzało mu się zostać podpuszczonym i kupować rzeczy zupełnie mu nie potrzebne. Cenił sobie tradycyjne wartości regionalne. Był towarzyski, z łatwością poznawał nowych ludzi. W szczególności kobiety. Je lubił poznawać dogłębnie.

Reszta najwyżej będzie w bio, bo nie chce mi się tu pisać całego bio. XD

Klasa: Wojownik

Statystyki:
Siła 6
Zręczność 5
Wytrzymałość 5
Inteligencja 3
Mądrość 2
Charyzma 4
Szczęście 7

Umiejętności:
Unik
Odporność Magiczna
Skrytobójstwo

Biografia:
- Diuck? Tak, znam to imię - karczmarz wziął kolejny kufel i zaczął go wycierać - kiedyś kręcił się tutaj po okolicy, kilka razy mi pomagał z różnymi pierdołami, nie był najmądrzejszy na świecie, ale dobry chłopak. I do pomocy i do bitki był pierwszy. Lubił też kobiety. Niektóre za bardzo, przez co czasem musiał przykładać kufel do głowy, zwłaszcza za młodu.
- To ten, co machał hakiem jak poparzony? - wtrącił jeden z siedzących akurat przy barze - Też go kojarzę, ponoć jego matka podążała za wojskami i czyniła z nimi najstarszy zawód świata - dodał z kpiącym uśmieszkiem.
- Skończ waść głupoty gadać, bo jego świętej pamięci ojca znałem. Niby był żołnierzem i przyjechał w swoje strony z dzieckiem, ale zawsze mówił, że matka zmarła, a po kilku dniach jej ciało zniknęło. Tylko dziecko mu zostało. W sumie dzieciaka wychował na dobrego wojownika i człowieka - kontynuował człowiek za barem nalewając kolejne piwo.
Walczyć umiał, lubił to, chciał wstąpić do wojska, ale staruszek mu tego odradzał, nie chciał, żeby ten przeżywał to samo co on. Jak się ojczulkowi zmarło, to młody w świat wyruszył, przygód chciał, sprzedał wszystko co się dało, jeno pustoszejąca rudera się ostała, ale nawet nikt jej zajmować nie chce.
- Wiem już wszystko, co chciałem wiedzieć - odpowiedziała zakapturzona postać z zachrypniętym głosem rzucając kilka monet regulując nabity rachunek.
..............................................
Podróż. Kolejny jej dzień. Podróży do Wolnego Miasta.
- Daleko jeszcze? - rzucił Kurt słabo znający geografię, zawsze gdy podróżował sam nie miał planu gdzie pojechać.
- Tak - odparł elf.
- A teraz?
- Tak.
- A teraz daleko jeszcze?
- Tu masz mapę, sprawdź sobie - powiedział lekko podirytowany elf podając człowiekowi mapę i wskazując gdzie są.
- A, dzięki - Diuck patrzył na obrazki, nie do końca wiedział jak czytać mapę, ale starał się nie dać po sobie tego poznać. Podrapał się po głowie. Zaxip spojrzał na niego i wskazał którędy będą jechać.
- Jeszcze ze dwa dni podróży, o ile znów nie pęknie mi koło u wozu. Dobrze, że się wtedy zatrzymałeś, bo sam bym sobie z tym nie poradził.
- Nie ma problemu, ale powiedz mi, po co my tam właściwie jedziemy?
- Ty na turniej, o którym Ci mówiłem. Mój cel jest dla Ciebie nieistotny. I tak byś nie zrozumiał i bym Cię tym zanudził.
- Aha.
- To, powiedz mi, skąd Ty właściwie jesteś?
- Z Księstwa Jelenia. Z takiej wiochy.
- Eh, Wy ludzie, nadajecie sobie dziwne imiona. W ogóle bym nie pomyślał, że stamtąd jesteś.
- Matka ponoć chciała, żebym tak miał.
- Była z Księstwa Jednorożca?
- Nie wiem, nie znałem jej - Diuck wzruszył ramionami nieco obojętnie, jednak nieco posmutniał.
- Przykro mi. Myślisz, że masz szansę w turnieju?
- Nie wiem, nawet nie wiem o co on jest, jadę tam, bo Ty tam jedziesz.
- To co planowałeś, gdybyś mnie nie spotkał?
- Nie wiem, pewnie jakąś kolację i sen.
- A później? Dokąd chciałeś jechać?
- Nie wiem.

Zapadła cisza. Podróż trwała dalej.


Towarzysze:
Kilkuletni koń, raczej przeciętny.
Pies Maciek, ułożony, odchowany od małego kundel-przybłęda. Przygarnięty nieco od niechcenia, jednak Diuck nie mógł zostawić takiej puszystej kulki na pastwę losu. Umie aportować, udawać zdechłego, rozumna bestia, całkiem cwana.
Zaxip, elf-rzeźbiarz jadący na turniej na cześć cesarzowej, spotkany po drodze, zwykły znajomy.
Ekwipunek:
Około półtorametrowy łańcuch z hakiem z przypustkami na końcu, który można było zdjąć.
Siekiera na długim trzonku dopełniające jego standardowy ekwipunek bojowy.
Stare, styrane buty jeździeckie, skórzane naramienniki i szeroki skórzany pas od pasa do ramion niekrępujący ruchów.

Krzesiwo, nóż, manierka z wodą, trochę jedzenia, które jest w miarę odporne na psucie, nóż, stary przyrdzewiały wisiorek, który sam nie wiedział skąd ma.

NicolaiNicolaiObiecałem bonus za pierwszą, wrzuconą KP to muszę coś przyznać...

Droga do Listmoor dłużyła się Diuckowi niemiłosiernie, więc dla zabicia czasu bawił się z psem w aportowanie. Kundel raz za razem przynosił odrzucony patyk, ale w pewnym momencie Kurt przesadził z rzutem, kijek poszedł w las, a psina za nim. Długo go nie było, aż młodzieniec zaczął się zastanawiać czy nie będzie potrzeba zrobić postój, by go poszukać, ale nie... ku zdziwieniu wszystkich jego towarzysz wrócił, ale zamiast patyka miał w pysku kozik, nawet ładny i całkiem ostry.


Belegor PW
11 listopada 2016, 00:10
1.Imie/przydomek: Ronin
2.Rasa: Naga źródlana
3.Wiek: 24 lata
4.Wygląd: Zielone łuski z ciemniejszymi plamami, twarz z elfimi rysami twarzy, zielone oczy, czarne włosy zapięte w koński ogon. Nosi na sobie maskę ronina - jadeitowo-morską maskę zakrywającą dolną część twarzy. Przedstawia zakrzywione w dół usta i wystające kły.
5.Charakter: Chłodny i stanowczy. Uprzejmością i ogładą skrywa resztki młodzieńczej pasji i gniewu. Stara się być jak skała i nie ma poczucia humoru. Uparty w dążeniu do celu, często zapomina wówczas o całym świecie, ale stara się dbać o swoich towarzyszy. Jest gotów do poświęceń. Podczas rozmowy wydaje się być cały czas smutny, lub depresyjny. Nie lubi rozmów o sprawach osobistych. Honor stawia na pierwszym miejscu.
6.Klasa: Wojownik - Samuraj
7.Wyznanie: Shalassa - Smoczyca Wody
8.Statystyki:
Siła: 8 (6+2)
Zręczność: 6 (5+1)
Wytrzymałość: 7 (5+2)
Inteligencja: 2 (3-1)
Mądrość: 1 (3-2)
Charyzma: 3
Szczęście: 5
9.Umiejętności:
Walka dwiema broniami - zaawansowany
Łuk - podstawowy
Średnia zbroja - podstawowy
10. Biografia: Nie wiadomo skąd pochodzi, jest jednym z jeszcze nielicznie widzianych nagów w Thallanie. Niedawno przybył do Listmoor by wziąć udział w turnieju i zdobyć Łzę Ashy. Szuka też informacji o jakimś klanie i jego wodzu Oshiro.
11. Towarzysze:
Hikume - koralowa naga będącą adeptką najbliższej rodowi świątyni Wody. Ponoć urodziła się ślepa, ale dzięki temu miewała wizje przyszłości. Niestety były one zbyt chaotyczne i niezrozumiałe, dlatego nie przywiązywano do tego wagi. Nikt w Hashimie poza samą Cesarzową nie znał magii porządku, więc nie miał kto jej uczyć. Zna za to dobrze magię wody, zwłaszcza uzdrawiania. Ma cudowny głos i potrafi pięknie śpiewać. Widzi świat za pomocą uszu, nosa, ust i jej tęczowo kolorowych węży. Jej łuski są pokryte czerwono, czarnymi i białymi łuskami tworzące barwny wzór. Jest miła, spokojna i łagodna niczym jezioro w bezwietrzny dzień, ale w chwili zagrożenia potrafi być zimna i ostra jak lodowe ostrze.
Hebi - latający oślizg wykupiony z targu w Hammer Fall, po tym jak Abarai zobaczył go bitego przez kupca. Zwierzę odwdzięczyło mu się lojalnością i pełnieniem funkcji sokoła zwiadowcy. Często zawiesza się ogonem przy barku i owija się wokół ręki Abaraia lub Hikume. Ciekawskie i bystre zwierzę. Odznacza się złotym paskiem na grzbiecie od podstawy głowy po koniuszek ogona i białymi pręgami na brzuchu.
12. Ekwipunek:
Maska ronina, ubrania na zmianę, butelka wody, dwie krótkie katany, łuk yumi z kołczanem strzał i katana dziadka Abaraia (z owiniętą wstążką blokującą wyjęcie miecza), mieszek złota o wartości 216 sztuk.

Nitj'sefni PW
11 listopada 2016, 09:46
Imię: Shadal
Rasa: Elf z sylvanu
Wiek: 93 lata (na ludzkie 28)
Wygląd: Ostre rysy twarzy charakterystyczne dla elfa, bardzo jasna cera, jasnoszare, niemalże białe tęczówki oczu (kiedyś były zielone, ale straciły barwę na skutek pewnego nieudanego rytuału związanego z magią Pustki), długie włosy w kolorze platynowy blond, wąski nos. Wysoki i szczupły (jak większość elfów).
Charakter: Spokojny i opanowany. Wiecznie zatopiony we własnych rozmyślaniach (typowy introwertyk). Nieprzewidywalny.
Potrafi uratować człowiekowi życie, by godzinę później wbić mu sztylet w plecy, działając z sobie tylko znanych pobudek. Choć nie jest zbyt godny zaufania, nie można odmówić mu charyzmy i inteligencji.
Klasa: Mag Pustki (mag)
Wyznanie: Pustka
Statystyki:
Siła 4-2=2
Zręczność 2+2=4
Wytrzymałość 5-2=3
Inteligencja 7+4=11
Mądrość 2+2=4
Charyzma 6
Szczęście 4
Umiejętności:
Magia Pustki - poziom zaawansowany
Sztylet - poziom podstawowy
Biografia: Shadal urodził się 93 lata temu we wschodnim Irollanie. Od dziecka interesował się magią, więc był kształcony na druida. Shadal od początku wiedział, że nie nadaje się na druida. Miał bardzo duże problemy z opanowaniem magii ziemi. To nie była jego dziedzina. Po osiągnięciu dojrzałości postanowił opuścić Irollan. Nie miał tam szans na rozwój umiejętności magicznych nie będąc druidem. Przed wyjazdem ojciec podarował mu sztylet wykonany z rogu jednorożca - rodzinną pamiątkę.
Jednak Shadal nic z tego nie pamięta. Pustka zatarła te wspomnienia.
Najpierw wybrał się do Srebrnych Miast. Kraina ta słynie z tolerancji rasowej i największych bibliotek zawierających księgi magiczne. Pewnego dnia przechadzając się po targu miasta Tharaa zobaczył na straganie klatkę z dziwnym zwierzęciem. Był to niewielki wąż barwy piasku z dwoma wypustkami na głowie przypominającymi małe rogi.
- To się je? - spytał Shadal, po raz pierwszy widzący takie stworzenie.
- Nie - odpowiedział ze śmiechem sprzedawca - to bardzo rzadka Żmija Demoniczna żyjąca na pustyni. Gatunek bardzo jadowity, ale ten samczyk jest już odchowany i szuka nowego właściciela. Nazywa się Ciapuś. Te zwierzęta są wierniejsze niż psy, długowieczne i potrafią atakować na komendę. Do tego są dość małe jak na węże. Idealne zwierzę dla elfa. Shadala zaintrygowało dziwne, orientalne imię zwierzęcia. Mimo wysokiej ceny kupił węża. Nigdy nie zawiódł się na tej decyzji. W Srebrnych Miastach elf zakupił też piękną szatę i kostur magiczny. Próbował uczyć się każdej szkoły magii, jednak żadna nie zainteresowała go tak, jak magia Pustki, której podstawy przekazał mu pewien nihilomanta imieniem Hafan. Jednak nie zdobył zbyt dużej wiedzy na jej temat, gdyż była to magia przeznaczona tylko dla wybranych i najbardziej godnych zaufania czarodziejów. Elf wiedział, że jest tylko jedno w miejsce, w którym może dowiedzieć się o Pustce czegoś więcej - Heresh. Hafan, który zaczynał w sekcie nihilomantów w Hereshu, porozmawiał z dawnymi przyjaciółmi i załatwił elfowi podróż do Hereshu. Shadal po dotarciu do ziemi nekromantów, odnalazł interesujące go księgi w Wielkiej Bibliotece miasta Nar-Heresh. Była to seria poradników dla początkujących nihilomantów, zaczynająca się wywodem filozoficznym na temat odrzucenia Smoków i stworzenia własnego świata. Autorem był niejaki Alejandro de la Segadora. Choć Shadal nigdy nie słyszał tego imienia, wrażenie na nim wywarł świetny styl pisarski i wielka mądrość autora. Kiedy Shadal trenował Magię Pustki na podstawie poradników, w Hereshu narastała niechęc do tej bądź co bądź zakazanej gałęzi magii. Na szczęście elf odkrył, co się święci i na czas wyruszył na północ wraz z kupiecką karawaną. Zdążył w sam raz przed czystką dokonaną z rozkazu Arantira.
Natomiast wspomniana karawana zdążała do miasta o wdzięcznej nazwie Listmoor...
Towarzysze: Ciapuś - wąż, który większość czasu spędza na polowaniach na szczury w piwnicach kamienicy, w której zamieszkał Shadal. Kiedy elf opuszcza mieszkanie, Ciapuś chowa się w rękawie jego szaty. Czasem nie ma czasu na przygotowanie zaklęcia, a sztylet na niewiele się zda przeciw zbójnickiemu mieczowi. Wtedy jadowity wąż wyskakujący z rękawa może uratować życie.
Ekwipunek: Dobrze skrojona, sięgająca kostek czarna szata zdobiona w motywy roślinne haftami ze złotej nici, podszyta cienką kolczugą, kostur z ciemnego drewna cedrowego zwieńczony ametystem, ubrania na zmianę, sakiewka z oszczędnościami (112 sztuk złota), sztylet z rogu jednorożca, worek z prowiantem, butelka wody.


Turtle PW
11 listopada 2016, 11:07
Przydomek: Cuervo
Rasa: Człowiek
Wiek: 30 lat
Wygląd: Wysoki, wysportowany o czarnych włosach. Twarz okrągła z delikatnymi rysami. Blizna biegnąca po policzku będąca pomiątką po młodości.
Charakter: Cyniczny, opryskliwy, kalkulujący każdy ruch swój i wroga. Potrafi być też energiczny, szczery, radosny lecz tych chwil ubywa...
Klasa: Oszust
Satystyki:
Siła: 3
Zręczność: 9
Wytrzymałość: 2
Inteligencja: 3
Mądrość: 1
Charyzma: 8
Szczęście: 6
Umiejętności:
Skradanie się
Skrytobójstwo
Sztylet
Unik
Biografia:
Od małego dorastając w dzielnicy nędzy, Cuervo widział, że tylko kłamstea i oszustwa gwarantują mu przyszłość. Przez lata szkolił swe umiejętności manipulatora. Wzbogacał się lecz wciąż czuł, że może więcej, naciąganie wieśniaków, kradzież z lokalnego straganu to dobre dla dzieci, co innego skarbiec barona.
Wszystko zaplanował, noc, cisza, straż z upodobaniem w trunkach. Wszystko zgodnie z planem.
Oprócz magii.
Niewiele potem pamięta lub nie chce więcej mówić.
Obudził się w lochu, po raz pierwszy zawiódł.
Został skazany na wygnanie. Gdzie się kierował? Niektórzy mówią, że zginął inni, że poszedł do Ygg-Chall. Prawde zna tylko on... I też nie całą.
Towarzysze:
Shadow- kruk, jego zaufany zwiadowca oraz jedyny towarzysz podróży, uratowany jeszcze jako pisklę.
Ekwipunek:
Sztylety, noże do rzucania, nitki, czarny płasz, wytrychy, medalion z brązu.



Irhak PW
11 listopada 2016, 15:49
So far full KP - may be changed after some time with MG.

Imię: Merran

Rasa: człowiek

Wiek: 20

Wygląd: http://oi67.tinypic.com/21euxpx.jpg

Charakter:
zachowuje się zależne od sytuacji; czasem działa logicznie i w oparciu o chłodną kalkulację, a czasem podejmuje decyzje pod wpływem emocji. W myśl tego stwierdzenia jest kimś pomiędzy introwertykiem a ekstrawertykiem, skrzyżowaniem choleryka, sangwinika i flegmatyka, osobowością indywidualną, ale też nie stroniącą specjalnie od interakcji społecznych, chociaż preferuje działania na własną rękę i własny sposób.

Klasy: Wędrowiec (Rzemieślnik - Wędrowny Zaklinacz)

Statystyki:
Siła – 5-1=4
Zręczność – 5-1=4
Wytrzymałość – 5-1=4
Inteligencja – 3 + 4=7
Mądrość – 2 + 4=6
Charyzma – 5-1=4
Szczęście – 5-1=4

Umiejętności:
- sztylet - podstawowy,
- magia pierwotna – podstawowy
- zaklinanie

Biografia:
„Jednakże ci, którzy uciekli z piekła, nigdy nie wspominają o nim i prawie nic nie obchodzi ich po tym”. To prawda, zwłaszcza w przypadku Merrana. Ostatnie zaćmienie sprowadziło ze sobą coś więcej niż kolejną falę demonów. Sprowadziło cierpienie na wielu ludzi i upadek wielu wiosek i miast.
Lostdale. Jedno z wielu miast w Świętym Imperium Gryfa. I jedno z miast, które demony Urgasha zostawiły w zgliszczach. Przed niespodziewanym Szóstym Zaćmieniem i wydarzeniami zwanymi Wojną Królowej Izabeli zarządzał nim ród dosyć stary, ale i niewiele znaczący na arenie politycznej. Byli to po prostu ludzie wygodni dla władców imperium, a i im się podobał status quo jaki panował. Mieli ciepłą posadkę i dostatnie życie. Nawet nie musieli przybywać do stolicy na każde znaczne święto.
Merren był najmłodszym z piątki dzieci i trzeci w kolejce do przejęcia władzy. Urodził się w 954 RSS, po cichu. Nie było żadnych fanfar ani wielkich uroczystości. Po prostu kolejne dziecko, które odziedziczy którąś z chatek letniskowych i część majątku wystarczającą na założenie własnej rodziny. Nikt nie wierzył, że stanie wyżej w hierarchii dziedziczenia niż jego bracia. Chociaż jego starszy o 10 lat brat miał mu za złe, że musiał się urodzić akurat kiedy w Halthilloth odbywał się turniej łuczniczy, na który ten tak bardzo chciał pojechać. Merranowi nie pozostało nic innego niż zachowywać się jak na szlachetnie urodzonego i przyjmować z pokorą tyrady Kordella.
Merren jeszcze przed ukończeniem 10 roku życia nauczył korzystać się ze sztyletów i podstaw władania krótkim mieczem, a mag przejeżdżający wkrótce po jego 11. urodzinach odkrył w nim talent, który był podówczas poszukiwany z jakiejś przyczyny. Merren posiadał jeden z talentów rzemieślniczych. Posiadał talent zaklinacza. Mag jednak nieświadomie pokazał mu również inne oblicze magii, pokrewne w pewnym sensie do zaklinania – nekromancję, która chłopca zainteresowała bardziej niż jakieś magiczne wzmocnienia sztyletu.
W 970RSS nastąpiło niespodziewanie kolejne zaćmienie, którego jednak Ślepi Bracia nie mogli przewidzieć. Dokumenty pozwalające przewidzieć Szóste Zaćmienie zniknęły. Równolegle Królowa Izabela zbratała się z nekromantą Markalem. Święte Imperium było więc zbyt zajęte, by móc obronić każdy skrawek swoich włości, co demony skutecznie wykorzystały. Jednym z celów na drodze pochodu pomiotów Urgasha było Lostdale. Zburzyli je dostrzętnie, a ludzi w najlepszym wypadku po prostu zabito. Merran słyszał jak idą po niego i jego rodzinę. Kiedy armia opuściła Lostdale, zostały tylko zgliszcza i całe stosy trupów. Wydawało się, że nikt nie ocalał.
Dopiero po wielu miesiącach od tych wydarzeń, w roku 973, mniej więcej kiedy Qurog zginął z ręki Alaryka, Merran ponownie został zauważony w Ashanie. Nikomu się jednak nie udało dowiedzieć gdzie przebywał i jak udało mu się ocaleć z upadku Lostdale. On sam odpowiadał na te pytania tylko tyle, że obiecał nikomu o tym nie mówić. Co bystrzejsi próbowali połączyć ten okres z jego zestawem sztyletów, które miał przy sobie. Sztyletami reprezentującymi wszystkie sześć smoczych dzieci Ashy. Te same osoby dochodziły do wniosku, że Merran musiał przebywać wśród Smoczych Rycerzy, tajemniczego zakonu, w którego istnienie już tylko nieliczni wierzyli. Tę teorię mogło potwierdzać też to, że częściej zajmował się treningiem swojego talentu zaklinacza i władaniem sztyletami niż ślęczeniem nad księgą dotyczącą nekromancji, którą to też posiadał (wraz z księgami anatomiczną i zaklęć).
Przez ostatni rok podróżował po Ashanie, świadcząc przy tym usługi zaklinacza, robiąc za doręczyciela magicznego rynsztunku i ucząc się. Cały czas się ucząc walki sztyletami, zaklinania coraz silniejszymi właściwościami i innych przydatnych zdolności. Być może nawet wróci na ścieżkę nekromancji, którą porzucił tymczasowo na rzecz magii pierwotnej.
Do Listmoore wybrał się zgodnie z jednym ze zleceń. Ma dostarczyć pewien miecz, który został magicznie wzmocniony, by nie było łatwo go stępić bądź złamać w walce. Idealny na turniej, który ma się tam właśnie odbyć.

Towarzysze:
Koń, zwykły normalny koń. Wierzchowiec jakich wiele, który nie wyróżnia się niczym szczególnym.
Od czasu jego "powrotu zza grobu", Merrana widuje się w towarzystwie trzech zwierząt. Najczęstszym jego towarzyszem jest kruk. Pamiętający czasy Anastazji i Swietłany nekromanci mogliby stwierdzić, że to Sinodzioby, gdyż oba ptaki są tak łudząco do siebie podobne. Osobom postronnym wydawać się może, że Merran z Czarnodziobym, jak go zwie, porozumiewają się bez słów. Prawda może okazać się bardziej… magiczna. Niemniej niekiedy kruk robi za listonosza doręczając właściwym osobom zapiski od Merrena.
Sporadycznie widuje się podążającą za nim parkę – psa i kota. Oboje czarnego umaszczenia i oboje posiadają szare oczy. Nie robią właściwie nic i tylko podążają przez jakiś czas za „właścicielem”. Wystarczy jednak się obejrzeć na krótki moment i znikają kiedy nikt nie patrzy. Tak samo szybko jak się pojawiają. Merran zawsze sprawia wrażenie, że ich nie wie o nich lub po prostu je ignoruje.

Ekwipunek:
Prócz standardowego wyposażenia każdego podróżnika, które potrzebuje, aby ukryć swoją demoniczną naturę, podróżuje z
- zestawem sześciu sztyletów specjalnie wyważonych dla niego o rękojeściach reprezentujących 6 smoczych bóstw – dzieci Ashy,
- dodatkowym sztyletem, z którego najczęściej korzysta, a który jest obarczony specjalnymi właściwościami wzmacniającym moce magiczne właściciela. Jest tylko jeden problem – to działa tylko kiedy właściciel kieruje swoją magię na sztylet
- kilka ksiąg dotyczących m.in. anatomii ras Ashanu i różnych rodzajów magii, w tym zaklinania
- pierścień i amulet rodowy, które trzyma raczej ze względu na sentyment niż na jego dyplomatyczną wartość
- moneta z pentagramem i symbolem Urgasha; pochodzenie: nieznane; właściwości: nieznane, prawdopodobnie brak; czasem bawi się się nią podczas rozmów ze zleceniodawcami

Nicolai PW
11 listopada 2016, 20:09
Zapraszam do tematu właściwego, rzuciłem pierwszą partię bobu, ale jak mówiłem oficjalnie zaczynamy dzisiaj, więc jak ktoś chce zagrać w tej turze to niech się pośpieszy.

Baca dostał odpowiedź na pożyczkę, bo wiem kim chce grać ;)

Edit: Słowem wyjaśnienia... tak, Irhak i Belek mają pairing :P

Bacus PW
12 listopada 2016, 12:51
Godność: Percival Otto Shubenbaum
Wiek: 22 chomicze lata
Rasa: Kobold
Wygląd: Typowy kobold. Futro szaro-brązowe, paciorkowate oczka i trochę wystające trzonowce. Jednak jego ubiór! Tym się wyróżnia. Zawsze zadbany frak, koszula i muszka w kropki, spodnie idealnie opinające kudłate nóżki. Wszystko szyte na miarę przez najlepszych koboldzich krawców, bo Perci wyznaje zasady, że kobold powinien ubierać się do wymarzonej pracy, a nie obecnej. Właśnie... nosi też cylinder i w kieszonce nosi monokl, który zakłada jak próbuje udawać znawcę jakiegoś tematu. To dodaje mu błyskotliwości!
Klasa: Dostojnik
Wyznanie: Niby Arkath, ale dla paru srebrników mógłby zmienić i na Urgasha, Shalasse albo Wielkiego Latającego potwora bekonu.
Statystyki:
Siła – 3-2=1
Zręczność – 3-2=1
Wytrzymałość – 3-2=1
Inteligencja – 5-1+2=6
Mądrość – 4+2=6
Charyzma – 6+4=10
Szczęście – 6+2=10
Specjalizacja: Ekonomia
Charakter: Percival jak to młody przedsiębiorca musi być przebiegły i otwarty na zmiany. Lubi pożartować, pogadać i poprzycinać ludzi na pieniądze. Bywa skryty, ale jest bardzo towarzyski i spokojny.
Biografia: Percival jest synem koboldziego szewca i gospodyni domowej. Wychował się w przeciętności. Bieda nie zaglądała im w oczy, ale bogactwa nie znali. Żyli spokojnie od pierwszego do pierwszego bez żadnych kłopotów. Ojciec próbował skłonić Perciego do przejęcia rodzinnego interesu, ale młodzieniec nie widział swojej przyszłości w naprawianiu zaśmiardłych buciorów. Chciał zostać przedsiębiorcą. Nie wiedział do końca w czym się widzi, więc ciągle zmienia branże i kombinuje. Wszystko zmieniło się kiedy Perci skończył 15 lat. Ojciec dostał dziwnej choroby i stracił rozum. Zaczął myśleć, że jest krasnoludem i ciągle pił, przeklinał i narzekał na władze. Do tego zmienił imię na Paweł, bo to było bardzo pieniackie imie. Potrafił prowadzić rozmowę na każdy temat używając tylko synonimów męskich i damskich narządów rozrodczych i różnorakich określeń spółżycia seksualnego. Było ciężko, bo nikt nie przeklina tak jak szewc, albo krasnolud... połączenie okazało się na tyle zabójcze, że matka odeszła... nie żeby umarła, po prostu wyszła na zakupy i nie wróciła.
Kiedy Perci osiągnął pełnoletność to udało mu się odesłać ojca do domu dla starców i chorych. Dzięki temu mógł rozwinąć skrzydła... Wymyślił, że będzie sprzedawał ubezpieczenia! Coś czego Ashan nie znał. Był tak zmyślny i cwany, pisał taki drobny druczek i takie klauzule, że szybko dorobił się niemałego majątku. Postanowił więc ubezpieczać na szerszą skalę, szczególnie, że czasy były niepewne, a ubezpieczenie zawsze warto mieć! Tak zaczeła się wędrówca Percivala po świecie.
Towarzysze:
Kowadło - Młody krasnolud. Wielki, barczysty o rudej brodzie i łysej głowie. Kiedy był mały na głowe spadło mu kowadło. Przeżył cudem, ale jego umysł zatrzymał się na poziomie 6 letniego dziecka, stąd raczej ciężko mu było samemu przeżyć. Percival znalazł w wielkim krzacie idealnego pomocnika i stróża.
Porucznik Skrzek - Papuga Kowadła. Dużo przeklina i dziobie nieznajomych. Nie lata, bo ktoś podciął jej skrzydła.
Ekwipunek:
- Sakiewka ze złotem
- Teczka pełna papierów
- lupa do czytania umów
- pióra i tusz

Kammer PW
12 listopada 2016, 22:22
Imię: Fineus, Mroczna Fala
Rasa: Człowiek
Wiek: około czterdziestki, on sam nie jest pewien
Wygląd: Zwykle chodzi w swojej czarnej szacie ozdobionej złotymi obramowaniami do kompletu ma parę srebrnych rękawic, które jednak wyglądają, jakby były z innej bajki. On sam jest szczupły, by nie powiedzieć, że chudy, wysoki. Głowę zwykle strzyże na krótki włos ze względu na to, że trudno utrzymać długie włosy w dobrym stanie podczas podróży, w których to Fineus często jest. Oczy ma niebieskie, nieco przekrwione, a wzrok lekko przytępiony, włosy czarne. Na twarzy ma kilka blizn, które powstały w czasie włóczęgi tudzież ataku cerbera (przód, tył).
Charakter: Cokolwiek roztrzepany i niezorganizowany, acz przykłada wielką wagę do detali i szczegółów. Bardzo zdeterminowany, jeśli chodzi i badania i gromadzenie wiedzy, aczkolwiek jest w większości samoukiem. Magię rozumie jako chaotyczne ruchy sprawcze powstałe na skutek określonych działań Smoczych Bóstw, które następnie emanują i w ten sposób oddziałują na cały świat i jego mieszkańców. Jednak nie wierzy kapłanom. Uważa, że wywyższanie jednego Bóstwa ponad wszystkie pozostałe nie prowadzi do niczego dobrego – one muszą byś postrzegane jako układ, w którym wszystkie elementy oddziałują ze sobą i żaden z nich nie może być analizowany osobno, gdyż prowadzi to do nieścisłości.
Wierzy, że zna skuteczną metodę na poznanie przyszłości i tego, co się wydarzy, wszystkich możliwości odnośnie losu, jest to wróżbiarstwo. Podczas swojego życia spędził w rozmaitych bibliotekach dość czasu studiując rozmaite traktaty, badania i tym podobne, by utwierdzić się w przekonaniu, że wróżenie jest skuteczne. On sam za swoją dziedzinę wybrał wróżenie z kart. Uważa, że Sylanna i Malassa, jako smoczyce najmocniej związane z wiedzą tajemną, powinny przekazywać właśnie przez karty swoje wiadomości w sposób najjaśniejszy i najbardziej zrozumiały. I to działało. Nieraz zdarzało się, że z kart wychodziło kilka odpowiedzi, z których każda zawierała cząstką prawdy, należało tylko je poprawnie zinterpretować… Co czasami nie wychodziło, czasem tylko sprowadzało na niego tylko problemy, ale kto jest doskonały? Tak było ze spaleniem pewnej wieży albo z wejściem do niedźwiedziej gawry… ale to są inne opowieści.
Klasa: Mag – Wróżbiarz
Wyznanie: skłania się ku Shalassie/Malassie
Statystyki:

Siła 4-2=2
Zręczność 3+0=3
Wytrzymałość 4-2=2
Inteligencja 4+4=8
Mądrość 5+2=7
Charyzma 4+0=4
Szczęście 6+0=6

Umiejętności:
Magia Ciemności – zaawansowany
Magia Wody – podstawowy
Wzmacniacz Magii – podstawowy
Biografia
Sam Fineus nie pamięta, skąd pochodzi. Od kiedy pamięta, wędrował po świecie. Początkowo z rodziną, a przynajmniej z ludźmi, których uznawał za rodzinę, włóczył się po… całym Ashanie. Głównie po Cesarstwie, ale również po Srebrnych miastach, a i do Wolnych Miast zawitywali. Byli typowymi wędrowcami, czasem gdzieś się zatrzymali na rok, na dwa lata, na przykład w takim Al.-Safir spędzili całe siedem lat, gdzie młody Fineus zgłębiał magię w akademiach magów, lecz wola podróży stale ich wyciągała na trakt.
Niestety, ów siedmioletni okres zakończył się nieprzyjemnym incydentem – Wojną Szarego Sojuszu. Tereny magów stały się cokolwiek… nieprzyjazne, więc rodzina Fineusa musiała się szybko ewakuować. Niestety – grupa podróżnych natknęła się na bandę demonów, która rzuciła się na nich. Fineus jechał wtedy na koniu, który, cóż, spanikował na widok straszliwych bestii, a on sam oberwał bełtem w głowę i stracił przytomność.
Kolejną rzeczą, jaką pamiętał było ocucenie przez dziwnie ubranych ludzi. Cóż, lepsi ludzie od demonów… prawda? Dowiedział się, że są to wysłannicy z Ammi-Saduki, wyspiarskiej kolonii nekromantów. Fineus zdradził im, że jest magiem, szkolił się w Al-Safirze, nic innego nie przychodziło mu do głowy, a raczej wolał żyć. Nekromanci po dość zażartej dyspucie w swoim kręgu uznali go za nieszkodliwego i pozwolili mu iść ze sobą, pod warunkiem, że podejmie się nauki magii u nich. Sierota wojenny niezbyt miał wybór, przystał na tę „propozycję”. Ale to go nieco kosztowało… musiał w zamian spędzać dłuuugie godziny nad filozoficznymi traktatami o Ashy i jej trzech twarzach. Było to niesamowicie nudne… przynajmniej póki nie nauczył się o wróżbiarstwie i przepowiadaniu przyszłości, to pozwoliło mu nieco znieść to wszystko. A i pamiętał, że dzięki nim jest nadal żywy… Mógł przecież skończyć jako trup, to było pocieszające.
Następne długie lata spędził na zgłębianiu magii ciemności w różnych miastach Hereshu. Co ciekawe, nawet mu to wychodziło, z czasem zdobył nawet pewną leciutką estymę wśród magów ciemności, za to był wyśmiewany ze względu na swoją niechęć do nekromancji, coś go obrzydzało w tej dziedzinie magii… Nie uważał nauki jej za coś… ważnego. Ale za to pielęgnował w sobie zamiłowanie do magii wody, która mu najlepiej wychodziła w Al-Safir. Z czasem został uczniem astrologa królowej Fiony i przeniósł się do Cesarstwa, ucieszył się, zawsze się dobrze cieszył na pobyt w wysokich zamkach bez tego ohydnego odoru śmierci i rozkładu, który panował w Hereshu.
Ale pobyt na tych terenach nauczył go jednej, bardzo przydatnej zdolności – wróżenia z kart. Poznanie trójtwarzowej postaci Ashy wywarło spore wrażenie na Mrocznej Fali (bo tak też był czasem nazywany ze względu na szkoły magii, które kultywował). Dosłownie pochłaniał księgi znajdowane zarówno w Heresh, jak i w Cesarstwie odnośnie zawiłości losu i tego, jak z kart można odczytać przyszłość. Swoją pierwszą talię kart kupił za bezcen, ale dała mu ona ogrom cennych lekcji.
Niestety, wszystko, co dobre, kiedyś się kończy. Po wielu latach nauki i zgłębiania arkanów pewnego dnia znudzony Fineus kładł tarota. Za cel swoich wróżb, z nudów wybrał Markala. Kładł, kładł, lecz nagle z przerażeniem ujrzał, iż karta, która mu się ujawniła… pokazywała czaszkę. Był cokolwiek wstrząśnięty tym, powtórzył więc wróżby – wynik był ten sam. Zaaferowany udał się do swego mistrza, by podzielić się tymi straszliwymi nowinami. Cóż… Za to stwierdził, że skoro Mroczna Fala tak bardzo ufa jakimś kartkom papieru, to niech się oddali pośpiesznie. Teraz, dowodził, on, Markal, i jego przyboczni są najbezpieczniejszymi ludźmi na całym Ashanie, bo są pod protektoratem królowej Izabeli. Fineus nie mógł znieść takiej retoryki, zaufał kartom, tej samej nocy spakował się udał w świat. Wiele lat później dowiedział się, że jego mistrz został zdradzony, zabity i wymazany. Pozostała po nim jedynie czaszka. Mroczna Fala obiecał sobie odnaleźć ten artefakt i, nawet pośmiertelnie, udowodnić mistrzowi, że miał rację.
Od tamtej pory wiódł życie banity włócząc się po północnych rubieżach Cesarstwa. To był nawet przyjemny powrót do czasu dzieciństwa, ale i tak czegoś mu brakowało.

---

- Chrzanię te poszukiwania! – sir Liam trzasnął pięścią w podłogę. – Łazimy po tych cholernych ruinach od dwóch dni i NICZEGO nie znaleźliśmy! Za to nasze jedzenie się kończy, koń nam padł po drodze i w tych ruinach jest tak mokro, że aż czuję jak mi moja zbroja rdzewieje – trzasnął się pięścią w rdzawoczerwoną kolczugę na piersi.
- Rycerzyk ma rację – Thyg dłubał w zębach szczapką drewna, królik był dobry. – Ja rozumiem, że czary, że karty, że magia, że los, ale w tych ruinach niczego nie znajdziemy. W czasie wojny to miasto zostało całkowicie zrujnowane i splądrowane. Wiecie, elfy zbytnio się nie lubią ze swoimi kuzynami, więc co im szkodziło puścić z dymem tę sadybę, nie, Lyeyeru? – krasnolud wyszczerzył się do elfki, która prostowała lotki w strzałach.
Uważam, że dzień nas nie zbawi – zaindagowana odpowiedziała na zaczepkę brodacza jedynie piorunującym spojrzeniem. – Może i moi żądni krwi kuzyni zrujnowali te ziemie, bo Dni Ognia, mimo że od dawna wszyscy wiedzą, że to demony podłożyły ogień… Liam, nie sap tak, ale to nie oznacza, że nie pozostało tu nic wartego znalezienia. Ba, jestem tego pewna. – Odłożyła strzały na bok i zaczęła czyścić swój myśliwski nóż. – Oni chcieli wyłącznie mordować, skarby ich nie interesowały.
Nie wspominaj przy mnie o demonach. – Liam był cały czerwony na twarzy, a przynajmniej na tej połowie, która nie była pokryta bąblami. W czasie Wojny Królowej Izabeli był jednym z krzyżowców i toczył straszliwe boje z demonami. Niestety, pewnego dnia na swej drodze jego oddział napotkał sukuby kusicielki… na skutek tych wydarzeń Liam, który imię nosił po dawnym cesarzu, został wykluczony z zakonu. – Zabiję każdy pomiot zła, jaki stanie mi na drodze, jeżeli tylko mi jakoś zaszkodzi.
- Ech. - Fineus pokręcił głową, czasem miał dość swej wiary w karty. – Na noc i tak nigdzie nie będziemy jechać. Zadecydujemy rano. A teraz przepraszam, idę się odlać. – Wstał, wytrzepał swoją szatę z szaty i poszedł w ciemność.
Od razu pożałował, że nie wziął pochodni. Oczy przyzwyczajone do blasku ogniska niczego przed sobą nie widziały, więc szedł nieco po omacku. Nagle poczuł, że jego noga natrafiła na pustkę, na obluzowany kamień, wysunął ręce do przodu, próbując zamortyzować upadek, ale one też natrafiły na pustkę, poleciał do przodu, w ciemność.
Odbijał się od schodków i leciał cały czas na dół. W końcu dotarł na samo dno. Podniósł głowę i zamarł na widok tego.

---

- JEST, ZNALAZŁEM, MAM TO – Głos Fineusa rozległ się po całym chyba kompleksie. Trójka banitów przy ognisku błyskawicznie się zerwała na głos kompana.
Elfka wyciągnęła noże, krasnolud odpalił pochodnię, zaś ekskrzyżowiec wyjął puginał z pochwy. Następnie udali się w kierunku, skąd stale krzyczący głos dochodził. Znaleźli dziurę w ziemi i powoli zaczęli w nią schodzić. Na samym dole znaleźli się w sali w której na dole stała głęboka, brązowa woda, zaś ona cała pokryta była siecią mostków. Zlokalizowali maga, stał on przy postumencie przedstawiającą dziwną, ćmowatą bestię unoszącą się nad trupem wężowej nagi. Jej ręce ukształtowane były jako trzymacz do niezwykłego sztyletu, który w swych rękach trzymał Mroczna Fala.
- MÓWIŁEM – zawołał do towarzyszy. – Mówiłem! Kakurega, jak pokazały karty! Bezimienny, jak na karcie - dźgnął ćmę w pierś – tryumfujący nad nagą, tam jest broń! Cztery karty, które nie skłamały, Bezimienny, zwycięstwo, naga, broń! I co? Kakurega to miasto, gdzie mroczne elfy podporządkowały sobie nagi, w ruinach tego miasta teraz jesteśmy! Ha, karty nie kłamią!
Krasnolud oszołomiony uniósł pochodnię wyżej, faktycznie, trafili na coś w rodzaju skarbca. Powiódł spojrzeniem po zgromadzonych przedmiotach… sztabki rzadkich metali, złote wisiorki, rzadka broń nagijska, z pewnością wystarczy na zakup jedzenia i na odkupienia konia. Ba, nawet dobrego konia. I na kowala, by naprawić kolczugę Liama. I na porządne strzały dla Lye. I na piwo dla niego, dużo piwa!
- Bezimienny? – Zimno zapytał Liam. Zaskoczony Fineus skulił się i wskazał na ćmę ponownie.
- To to. Bezimienni byli istotami stworzonymi przez Malassę, walczyli przeciw aniołom podczas Wojny Starszych ras… obecnie są rasą, która wyginęła. Ale… czy to ma znaczenie? Znaleźliśmy skarb! Możemy odkupić twojego Bucefała, zreperować ci zbroję, stać nas na jedzenie, możemy się udać dalej!
Liam podczas tej tyrady jedynie wpatrywał się z nienawiścią w posąg, wreszcie splunął w wodę i zaczął pakować bogactwa za pazuchę. Jak reszta. Fineus też coś sobie wziął, prócz sztyletu parę zwojów, bo czemu nie? Na cięższe rzeczy był zbyt wątły, więc z elfką zajął się oglądaniem sali i doświetlaniem jej.
Nagle zobaczył coś, co sprawiło, że momentalnie zamarł i pokrył się potem. Miał przed sobą, u wejścia do skarbca, tam, gdzie spadł, cztery karty ze swojej talii. Ułożonych w równym rzędzie, jakby do wróżenia. Przełknął ślinę gwałtownie. To był ewidentny znak od losu. Zniecierpliwiony zaczął podskakiwać i przyglądać się układowi. W końcu zawołał resztę i pokazał im nietypowy zbiór. Elfka wyraźnie była poruszona, pamiętała, jak wróżbita ją uratował, krasnolud patrzył na karty z niejaką czcią, właśnie zobaczył działanie kart na żywo, sam Liam nerwowo postukiwał w swoją zbroję.
Fineus usiadł w zadumie przed kartami i zaczął je powoli obracać. Był niesamowicie podekscytowany, aż mu głos drżał:
- Pierwsza karta to… Wolne miasta… Dziewięć miast, które są niezależne i rządzą się same sobą… Najbliżej jest Karthal… Kolejna karta oznacza literę „L”… „L”… Listmoor? Jest to takie jedno Wolne Miasto… położone jest na północny wschód od nas… i to spory kawałeczek, nieopodal Grimheimu. Dalej… następna karta… och… znam ten symbol, to jest Łza Ashy, z pewnością słyszeliście o tym artefakcie. Ponoć za jego pomocą można czynić cuda.
- Mój mistrz zakonny – przerwał mu dziwnie pobudzony Liam – mawiał, że jedynie prawa i czysta osoba może dotykać Łzę…
- E… możliwe – odpowiedział skonfundowany nagłą odpowiedzią Mroczna Fala, nerwowo oblizał wargi i odwrócił czwartą kartę.
- To rycerz! – zawołał Liam, teraz już niemalże na ugiętych nogach. – I to zwycięski, spójrzcie na ten banner! Te karty… one przecież wyraźnie mówią, że rycerz, który przybędzie do Listmoor, zdobędzie Łzę!
- Liamie… niezbyt… ta karta – wróżbita postukał w nią palcem – Oznacza zwycięstwo, przecież ta sama karta nas tu doprowadziło, ona była między bezimiennym a nagą… A że jest na niej człowiek… To przypadek, bo talia została wydrukowana w Cesarstwie, to zupełny przypadek jest…
Rycerz prychnął – Przypadek nas też tu zaprowadził, tak? A ja mówię, że to jest prawda! Udam się do tego Listmoor i zdobędę Łzę Ashy! A potem ją wezmę i rzucę w twarz temu idiocie, mistrzowi zakonnemu, który mnie wyrzucił za to, że zostałem złamany przez plugawe demony. Klnę się na mój miecz. Do Listmoor! – Uniósł swój miecz do góry.
Do Listmoor, ta jest! – krasnoludowi najwyraźniej spodowała się idea podróży na pogranicze swojej ojczyzny. Uniósł swój topór.
Do Listmoor! – Elfka, jak zwykle, podążyła za większością, uniosła do góry swe noże.
Do Listmoor, ale… może najpierw spieniężmy nieco tych dóbr? – Fineus ostatecznie się przyłączył. Nie mieli gdzie iść, nie mieli wszak niczego na tym świecie. Listmoor było kierunkiem jak każdym innym, więc dlaczego nie pójść akurat tam? Chciał wznieść „toast” kartami, ale zawahał się i dokończył go nowo zdobytym sztyletem.

Towarzysze:
(pozdrawiam tych, co dotąd dotarli)
Fineus poróżuje tymczasowo z trójką innych banitów. Byłym krzyżowcem sir Liamem, krasnoludzkim wojownikiem z zamiłowaniem do majsterkowania Thygiem i leśną elfką łowczynią Lyeyeru.
Pierwszą na swej drodze spotkał tę ostatnią. Pewnego dnia, zmęczony i wygłodzony, niezbyt mu szło zdobywanie jedzenia na takich terenach, zobaczył dym z ogniska. Był głosny, więc podkradł się na miejsce, gdzie znalazł opuszczone obozowisko, jego uwagę przyciągnął rożen, na którym obracało się tłuste ptactwo. Nikogo nie było w pobliżu, a przynajmniej na to wyglądało. Mroczna Fala podkradł się do rożna i zaczął odrywać udko. Nagle usłyszał ciche brzęknięcie, a zaraz potem poczuł dźgnięcie w udo, opadł na kolano, chyba dostał strzałą. Poczuł, że ktoś łapie go za szyję i przykłada do niego ostrze.
- Daj mi jeden powód, by nie pociągnąć tym nożem. – Usłyszał wysoki głos elfki.
- To – wychrypiał Fineus i machnął dłonią przed sobą.
Elfka spojrzała do przodu i zobaczyła cerbera, który ze śliną w pyskach wpatrywał się w nich. A może w kuropatwę na rożnie. Nagle demon się przyczaił, wyszczerzył kły i skoczył do przodu wprost na Fineusa, elfkę i kuropatwę. Leśna łowczyni odskoczyła do tyłu, przerażona. Mroczna Fala, niestety, niezbyt mógł to zrobić, bo uda nadal nie czuł, a zatem musiał podjąć walkę. No i niezbyt mu się śpieszyło do umierania, skoro na jego szyi już nie spoczywał nóż. Wyciągnął przed siebie ręce i wymamrotał inkantację. Zadziałało, z jego ręki wytrysnęła lodowa włócznia, która zatopiła się w miejsce, gdzie demon winien mieć serce, niestety, nie wystarczyło to, by zatrzymać impet potwora. Broń trasznęła, złamała się, a truchło walnęło z całej siły we wróżbitę, nokautując go.
Gdy się obudził, elfka zmieniała mu opatrunek, gdy zobaczyła, że się obudziła, wymamrotała podziękowania i przeprosiny. Od tamtej posry trzymali się razem, bo tam było bezpieczniej…
Wkrótce potem na swej ścieżce znaleźli krasnoluda. A raczej truchło krasnoluda. W obojczyku rudego brodacza tkwiła strzała typowa dla mrocznych elfów z silną trucizną paraliżującą. To było typowe dla tej rasy, nie zabijać, lecz zostawić ofiarę na pewną śmierć. Elfka, jak to elfki, znała się nieco na zielarstwie, więc odkaziła ranę, zaś Fineus skorzystał ze swej znajomości magii i nieco podkurował krasnoluda. Ten zaraz po odzyskaniu władzy w członkach zażądał wódki z saków truchła jego kucyka… to pomogło i to bardzo. W tej sposób Lye i Mroczna Fala poznali Thyga, krasnoludzkiego wojownika, acz z na tyle zręcznymi palcami, że potrafił naprawiać różne drobne przedmioty.
Sir Liam… po prostu się do niech przyłączył. Bez jakichś jakichś większych perypetii, po prostu podjechał pewnego dnia, gdy obozowali. Przedstawił się i zaproponował wspólne podróżowanie. Sprawiał wrażenie silnego wojownika, więc uzyskał aprobatę… zawsze lepiej mieć dwóch silnych wojów obok siebie, prawda?

---

Lyeyere – drobnej budowy blond elfka, z zamiłowaniem do dużych łuków i szybkich noży. Myśliwa z Irollanu, której komando zostało skutecznie rozpędzone przez demony, a ona sama próbowała jakoś przetrwać w niesprzyjających warunkach północy. Wdzięczna Fineusowi za ratunek, zazwyczaj podąża za wolą większości, acz potrafi bronić swoich opinii.
Liam – srogi rycerz, który z dziką przyjemnością wypleni wszelkie zło, które napotka na swej drodze. Zaprzysięgły wróg demonów, Fineus wywarł na nim pewne wrażenie opowieścią o zabiciu cerbera, co minimalnie załagodziło niechęć z powodu władania magią ciemności. Dobrze zbudowany, ale zazwyczaj całe swe ciało chowa pod zbroją/strojem, gdyż zostało ono zdeformowane podczas walk z demonami. Silny i stanowczy, nawet na pograniczu arogancji i zadufania w sobie. Jest potomkiem zubożałej szlachty.
Thyg – ucieleśnienie powiedzenie, że każdy jest kowalem swego losu. Od małego był szkolony do bycia tarczownikiem w Grimheimie, ale stale coś mu nie pasowało w ekwipunku tej formacji, więc w wolnym czasie udoskonalał go. I wyruszał na samotne podróże, by sprawdzić udoskonalenia. Pewnego razu jednak jego zbroja go zawiodła, trucizna się przesączyła, ale Arkath zesłał mu elfkę i człowieka. Stale droczy się z tą pierwszą, ale drugiego traktuje jako kompana. Nawet jeśli jest w stanie tego kompana bez trudu podnieść.
Ekwipunek:
Szata podróżna, sztylet z Kakuregi, wyświechtana talia kart, mieszek ze złotem, kij podróżny, nieco typowo magicznych ingrediencji, parę zwoi i piór.


---

Znane zaklęcia z kategorii ciemność nekromanty (25.11, 22:02 :36): Żniwa Dusz, Kajdany Księżycowego Jedwabiu, Rytuał Osłabienia, Diabelska Komunia, Uścisk Wampira i Pieczęć Śmierci.

Felag PW
13 listopada 2016, 00:24
Imię: Garkh-Morphon

Rasa: Lisz (Nieumarły)

Wiek: ok. 150 lat

Wygląd: wysoki, długie siwe włosy, kilka zmarszczek na twarzy, oczy emanujące toksyczną zielenią, wychudzone ciało, długa szata trochę poszarpana i podziurawiona (widać że już stara). Podobny do zwykłych ludzi, założeniu kaptura ciężko rozpoznać w nim lisza, wygląda wtedy jako bardzo stary człowiek.

Charakter: Głęboka niechęć do ludzi (szczególnie arystokratów), cynizm, spore doświadczenie (po)życiowe, wysoka inteligencja, wiecznie towarzyszący mu żal, smutek i melancholia, czasem przejawiający wyrazy litości.

Klasa: Nekromanta (Mag)

Wyznanie: Kult Ashy

Staty:
Siła 2 (4-2)
Zręczność 3
Wytrzymałość 5 (6-1)
Inteligencja 12 (6+4+2)
Mądrość 5 (3+2)
Charyzma 2 (3-1)
Szczęście 5


Umiejętności: Magia Ciemności - zaawansowany, Wzmacniacz magii - podstawowy.

Biografia: Garkh-Morphon był kiedyś człowiekiem... od tego czasu zapomniał już jak się naprawdę nazywał. Chyba Fred... albo Albert? Nie ma to wielkiego znaczenia dla tej historii. Wychował się w rodzinie arystokratów w Listmoor. Od zawsze był mądrzejszy od swoich rówieśników, przez co nie mógł się z żadnym z nich dogadać. Wraz z wiekiem zaczął dostrzegać głupotę otaczających go arystokratycznych snobów. Nie widział sensu w takim życiu. Żył z dnia na dzień, czas mijał, a on nie mógł znaleźć dla siebie miejsca...

...aż pewnego razu natknął się przypadkiem na starą księgę nekromantów. Przeczytał w niej o naukach archonta Belketha, o sztuce nekromantów i prawdziwym obliczu Ashy. Dostrzegł w tym prawdę i dość szybko skontaktował się z nekromantami z Hereshu. Przez kilka lat w tajemnicy uczył się mrocznej sztuki. Jednak pewnego dnia został nakryty przy swoich mrocznych eksperymentach przez rodzinę. Wściekli się, pokłócili, puściły nerwy... Zabił ich wszystkich. Wyklęty musiał opuścić rodzinne miasto. Tułał się po całym Ashanie przez lata, rozwijając swoje mroczne umiejętności i pogłębiając wiedzę o prawdziwym obliczu Ashy. W międzyczasie przeszedł także przemianę w lisza. Po latach postanowił wrócić do rodzinnego miasta, kiedy już zapomniano o nim i jego zbrodni, by szukać przebaczenia.


Towarzysze:
Va'rus - Ghul, ślepo wierny swemu panu.
Kkhik - Stary obłąkany duch, podróżuje z bohaterem szukając ukojenia po śmierci. Chce rozwiązać swoje stare sprawy, by przenieść się w końcu na Łono Ashy.
Narik-Thuster - Młody chłopak zabrany jako niemowlę od rodziny chłopów, wychowany przez bohatera uczy się u niego jako czeladnik by samemu zostać kiedyś nekromantą. Ślepo wierny swemu mistrzowi.
Piękny, rosły, biały koń.

Ekwipunek:
Stara szata (z kapturem), koloru najczarniejszej nocy
Zwyczajny nekromancki kostur
Złota moneta, świadcząca o jego pochodzeniu
Posrebrzany nóż
Kilka ksiąg, dot. nekromancji
Drobna suma pieniędzy

Garett PW
13 listopada 2016, 16:28
Imię: Regen

Rasa: Naga Koralowa

Wiek: 35

Wygląd - włosy to iluzja aby nie przestraszyć wężami ludzi, którzy od dawna nie widzieli przecież nag na powierzchni.

Charakter: Uprzejmy i honorowy, trochę lekkoduch, lubi moralizować, nie zwraca uwagi na obelgi ksenofobów, gdyż jest doskonale przekonany o własnej wartości i wie, że mógłby ich wszystkich w każdej chwili zabić swoją potężną magią.

Klasa: Ambasador Cesarstwa Lotosu w Listmoor

Wyznanie: Shalassa

Statystyki:

Siła
(2 – 1 = 1)
Zręczność (4 – 1 = 3)
Wytrzymałość (4 – 1 = 3)
Inteligencja (6 + 2 = 8)
Mądrość (4 + 2 = 6)
Charyzma (6 + 4 = 10)
Szczęście (4)

Umiejętności:

Kij
Magia Pierwotna (zaawansowana)
Specjalizacja – Dyplomacja

Biografia: Regen sam siebie opisuje jako wiernego i honorowego sługę Shalassy oraz Wiecznej Cesarzowej. Urodził się w rodzie znanym ze swych samurajów oraz potężnych kapłanów, lecz ze względu na wrodzoną skromność zawsze przemilcza swe nazwisko. Mając wielu braci Regen nie miał zamiaru z nimi konkurować w wojaczce lub znajomości świętych ksiąg, dlatego też zaczął uczyć się magii. Nie było to łatwe, zważywszy na fakt, iż Nagi specjalizowały się w Magii Wody, zarezerwowanej tylko dla kapłanów i mnichów, a ostatnie księgi jakie mieli od czarodziejów z Siedmiu Miast pochodziły sprzed 400 lat. Mimo tego, Regenowi udało się po wielu eksperymentach odkryć, iż ma talent do Magii Pierwotnej, którą mógł rozwijać nie tylko dzięki ćwiczeniom i ślęczeniu nad księgami, ale również dzięki medytacji, tak naturalnej dla Nag. W czasie Szóstego Zaćmienia był już potężnym czarodziejem, co pozwoliło mu zamknąć portal demonów na jednej z wysp należących do Cesarstwa Lotosu. Ostatecznie zwróciło to na niego uwagę Wiecznej Cesarzowej, która uczyniła go swym Nadwornym Magiem.
Do Listmoor przybył kilka tygodni po tym jak ogłoszona przygotowania do turnieju, oznajmiając władcy miasta, iż wieści o tej wielkiej uroczystości dotarły aż do uszu Wielkiej Cesarzowej, która rozkazała swemu Nadwornemu Magowie by udał się tam aby pokazać innym rasom, iż Cesarstwo Lotosu wraca na arenę polityczną.
Od tamtego momentu kręci się wokół Prefekta Farkasa i korzysta z luksusów jakie ma do zaoferowania Wolne Miasto. Początkowo ludność miasta była nieufna wobec ciekawskiego węża, który lubił podpatrywać jak idą przygotowania, a także często moralizować, lecz z czasem przyzwyczaili się do egzotycznego dyplomaty. Mimo to można usłyszeć w niektórych częściach miasta, jakoby Regen był ninją, który ma ukraść Łzę Ashy dla Wiecznej Cesarzowej. Inne pogłoski mówiły, iż tak naprawdę nie przybył tutaj dla samego Farkasa, a ma tajną wiadomość dla Cesarzowej Freydy, która miała gościć na turnieju.. Sam zainteresowany nie zwraca uwagi na te pogłoski.

Towarzysz: Bubu – Kappa przywiązana magicznie do kostura Regena, który może przyzwać ją właściwie w każdej chwili. Ambasador utrzymuje, iż Bubu jest bardzo utalentowany jeśli chodzi o magię, dlatego też dostąpił zaszczytu zostania jego uczniem. Przestrzega jednak, że Duch Wody jest bardzo nieśmiały, dlatego też rozmowy z nim są z góry skazane na porażkę, bo ten po prostu nie będzie odpowiadał. Ponadto Bubu potrafi świetnie grać w karty, a Regen lubi opowiadać, iż Kappie zdarza się nawet przepowiedzieć przyszłość za pomocą Talii Smoków.

...

Także ten... Regen to moja postać. :P Brawa dla Bycha, który jako jedyne się zorientował. I zanim jakieś Kammery podniosą głosy sprzeciwu, to zaznaczam, iż Regen będzie prowadzony jako pół NPC, a wątki w których będzie uczestniczył będą w całości pisane przez Nico.

Nicolai PW
14 listopada 2016, 11:25
Jako, że pojawił się pierwszy boss (babcia rzucająca landrynkami) dopowiemy sobie walkę z nimi. Będą oni mieć kilka kostek, by zwiększyć poziom trudności. Niektórzy gracze mają takie bonusy, że walka z randomem to dla nich żadne wyzwanie, wiec do bossów potrzebowaliśmy innego podejścia. W przypadku starowinki użyjemy dwóch kostek. To chyba sprawiedliwe, bo Swam pomaga.

Garett PW
14 listopada 2016, 11:31
Jako twórca mechaniki chciałbym jeszcze dopowiedzieć, że nawet z największymi bonusami, to walka z bossem jest trudna i wymaga nie tylko szczęścia w kościach, ale również opisania dobrej taktyki. Innymi słowy, do wysolowania bossa potrzeba zarówno farta (nie tego w statystykach :P), jak i kreatywnego myślenia. Cuervo ma jednak pomoc w postaci Swana, a zazwyczaj i tak walki z bossami gracze będą toczyć w grupach.

Kammer PW
14 listopada 2016, 12:39
Czuję taką dziwną potrzebę pochwalenia Was za ten pomysł, bo koncepcja bossów brzmi ciekawie i odświeżająco.

Nie wiem, chyba poczekam, aż mi przejdzie czy coś. :D

Nicolai PW
14 listopada 2016, 12:49
Mam nadzieję, że Turtle, który właśnie się dowiedział, że jego przeciwnik dostaje drugą kostkę, podziela Twój entuzjazm.

Turtle PW
14 listopada 2016, 14:36
Jeżeli dostanę jakiś rzadki przedmiot, to starowinka może tych kostek mieć i pięć

Kammer PW
14 listopada 2016, 15:01
A może... 206 kości?

Xelacient PW
14 listopada 2016, 22:52
1. Imię/przydomek: Belbruga “Złotosrebrna” Dziergaczka

2. Rasa:Krasnolud

3. Wiek: 77

4. Wygląd - Gruba, krągła krasnoludka. Nie ma brody, ale jej brak nadrabia bujnymi rudymi włosami. Nosi kolorowe szaty z licznymi ozdobami, a także wyraźnym dekoltem. Zazwyczaj ma na plecach szeroki płaszcz.
Startowy wygląd

5. Charakter - Twarda, uparta krasnoludka, zahartowana przez życie, nie boi się, ani pracy, ani niebezpieczeństw, ale tym bardziej nie stroni od wszelakich uciech.

6. Klasa: Rzemieślnik

7. Wyznanie - Arkath

8. Statystyki
Siła: 4+1-1=4
Zręczność:4-1=3
Wytrzymałość: 4+1-1=4
Inteligencja: 4-2+4=6
Mądrość:4+4=8
Charyzma:4-1=3
Szczęście: 6-1=5

9. Umiejętności
sztylet - podstawowy
rytownictwo
Magia Runiczna

10. Biografia - Urodzona na terenach granicznych królestwa krasnoludów w farmerskiej rodzinie. Powodziło im się nieźle, Belbruga wyjechała nawet do Tor-Lindhath, by zostać rzemieślnikiem, ale ostatnie działania wojenne zakończone śmiercią króla krasnoludów doprowadziły ich majątek do ruiny. Rodzina nie mogła już dłużej utrzymywać żyjącej w mieście Belbrugi, przez co ta musiała ułożyć sobie życie na nowo. Zdążyła w mieście szklarzy nabrać wprawy w sztuce rytownictwa, ale jako “ biedna krasnoludka spoza miasta” straciła szansę na awans w sztywnej hierarchii rzemieślników. Nie zadowalało ją życie w biedzie, a opowieści o szerokim świecie kusiły, więc ruszyłą w świat szukać drogi do własnego majątku.

11. Towarzysze: Kalarepa - spasiony izabelowaty kuc juczny, klacz, ma wyjątkowo inteligentne spojrzenie, ale jak przystało na kuca jest wredna, z reguły jest posłuszna właścicielce, ale łatwo ją przekupić jakimś smakołykiem. Zdaje się rozumieć co się do niej mówi, ale jeśli nie dostanie czegoś dobrego to nie będzie się trudziła słuchaniem. Daje się wykorzystywać do noszenia tobołów, ale tylko pod warunkiem, że jej właścicielka niesie tyle samo.

12. Ekwipunek
- trochę gotówki (złote, srebrne i miedziane monety)
- kolorowe ubranie wysokiej jakości ze skóry
- porządne skórzane buty
- siodło, uzda i juki (dla Kalarepy)
- narzędzia rzemieślnicze
- sporo biżuteri, ale raczej z tanich metali (brązu i miedzi)
- kunsztowny sztylet z elektrum

Garett PW
14 listopada 2016, 22:58
Zatwierdzam kartę, ale popraw Rytownictwo, bo nie specjalizacje nie dzielą się na poziomy tak jak inne zdolności.

Ponadto ogłasza się koniec naboru. Jak gracze pozdychają albo się obrażą i odejdą, to damy znać. :P
strona: 1 - 2 - 3
temat: [Ogólny] Pradawna Groza - Ancient Fear

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel